Devant ton écran

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If the kids are united…

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Cliff — Cliffski — Harris, le fondateur et unique employé de Positech (Gratuitous Space Battles, ci-dessus), est connu pour ses positions virulentes contre les pirates. Contrairement à d’autres, au lieu de se contenter d’invectiver, il cherche pourtant à comprendre le phénomène, et à le combattre autrement que par le lobbying et les DRM. Ainsi, afin de promouvoir les jeux indépendants, Cliffsky vient de lancer Show Me the Games ! un agrégateur qui permet aux développeurs de faire leur promotion sur un site unique. Pas très sexy pour le moment, le site a le mérite d’être clair, de proposer des liens vers les développeurs, et de mettre en avant les démos, qui restent encore un des plus efficaces outils de promotion.  Un site de plus à ajouter dans les bookmarks des amateurs de jeu indés.

Written by Martin Lefebvre

21 novembre 2010 at 08:59

Publié dans Brève

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Ruée vers l’Appstore

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Attention, article un peu vieilli ! Il avait été commandé par un magazine culturel vendu à 500 exemplaires les bons mois et aux pratiques des plus douteuses, il y a de cela quelques temps. Ni publié, ni évidemment payé, notre pauvre papier s’interrogeait sur l’intérêt de l’Appstore (avant la déferlante iPad, je laisse aux autres le soin de hyper la dernière nouveauté) pour les développeurs indépendants. Et comme je n’ai pas la science infuse, j’avais demandé leur avis à quelques développeurs qui s’étaient plutôt pas mal débrouillés. Voyons comment s’en est sorti le scribouillard que je suis !

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Written by Martin Lefebvre

1 juin 2010 at 17:36

Crunch Out

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Dans le jargon de l’industrie vidéoludique, le crunch c’est la bonne vieille charrette des architectes, le bouclage des journalistes. Effort final durant lequel les employés donnent tout ce qu’ils ont pour boucler un projet avant une date fatidique. Seulement, vois-tu, la pratique prend des proportions démesurées dans le monde merveilleux des jeux vidéo. Déjà en 2004, Erin Hoffmann, à l’époque fiancée à un employé d’Electronic Arts, avait critiqué la pratique du crunch intensif en fondant le blog EA Spouse, qui avait fait pas mal de bruit, et permis quelques améliorations, d’autant que la conjoncture économique était plus favorable. Malgré tout, le crunch est une pratique fermement établie  dans l’industrie (voir le fil géant et assez chaud sur Quartertothree, où postent entre autres des employés d’Epic et d’Ubi Montréal, ainsi que sa suite), et constitue la règle plutôt que l’exception. La crise actuelle a sans soute contribué à un retour en force des vieilles pratiques.

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Written by Martin Lefebvre

22 janvier 2010 at 23:14

Publié dans Analyse

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La charrette de Noël (EA licencie)

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sce137

Le jeu vidéo devait être recession-proof ; touchés par la crise, les consommateurs ne manqueraient pas de se replier vers l’évasion que procure le jeu HD, bien au chaud sur le canapé, loin des troubles de l’époque. Et pourtant, comme en finance, le AAA des jeux n’est plus une garantie de profits. Electronic Arts, il y a peu encore premier éditeur mondial semble en faire l’amère expérience, puisque voilà le géant obligé de se séparer de près de 1500 salariés (sur environ 8000), notamment chez Mythic (Warhammer Online, un échec), Pandemic (Mercenaries 2, un flop, et bientôt The Saboteur qui sent le sapin), EA Tiburon (le toujours très populaire Madden, Tiger Woods) et EA Black Box (Need for Speed, mais la franchise a  depuis été confiée à Criterion). Si certains récents produits d’EA, comme un FIFA renouvelé ou Dead Space, semblaient renouer avec un public gamer longtemps méfiant face à l’éditeur géant, on se demande comment interpréter cette vague de licenciements.

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Written by Martin Lefebvre

11 novembre 2009 at 14:48

La propriété, c’est le vol

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fallout

Si l’on croit Michael Mc Whertor de Kotaku et Kris Graft de Gamasutra, Bethesda aurait assigné en justice Interplay. En 2007, Bethesda a payé 5,75 millions de dollars pour acquérir les droits de la licence Fallout. Suite au succès – amplement mérité soit dit en passant- tant critique que commercial de Fallout 3, voilà le développeur qui s’inquiète de la mise en vente par Interplay des premiers épisodes de la série sur des sites de téléchargement comme Steam ou Good Old Games. Cas traditionnel de copyright infringement comme ils disent, à laquelle tu imagines que je ne comprends goutte : Interplay a-t-il vendu ses droits sur les titres déjà présent dans son catalogue, ou seulement sur les titres à venir ? Bethesda est-il en droit de s’indigner face à la vente d’un Fallout Trilogy (les deux premiers plus Fallout : Tactics), qui pourrait laisser planer un doute quant à l’inclusion de Fallout 3, ou n’est-ce qu’une manœuvre pour récupérer les droits de publication d’un MMO Fallout bien hâtivement rétrocédés à Interplay ? Même si ce genre d’imbroglios a de quoi faire rire quand il s’agit de se disputer un titre supposément porteur d’un regard critique, presque anarchiste, sur la société américaine, loin de moi l’idée de chercher à savoir qui est dans son bon droit. A vrai dire, je laisse ce genre de questions essentielles aux avocats d’affaire (l’époque a les Salomon qu’elle mérite), et je voudrais profiter de ce combat un peu vain autour d’une  série particulièrement  chère a beaucoup de joueurs, pour proposer à ta sagacité une vision un peu différente de la propriété intellectuelle.

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Written by Martin Lefebvre

16 septembre 2009 at 15:57

XNA pas fait ses preuves

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On l’oublierait presque, mais cela fait bien six mois que Microsoft a lancé les XNA Community Games sur Xbox 360. Le principe est simple, il semblait prometteur : donner aux créateurs amateurs la possibilité de rendre disponibles leurs jeux sur le Live, et même de les vendre (entre 200 et 800 points), afin de faire de la 360  un véritable nid de la création indépendante. A l’heure du bilan, malgré quelques succès d’estime comme The Dishwasher (qui va d’ailleurs sortir sur le XBLA) ou Johnny Platform’s Biscuit Romp, les promesses ne semblent pas tenues. En effet, Gamasutra révèle des chiffres de vente très décevants, qui remettent en cause l’efficacité du service. Sur son blog, Nathan Fouts, développeur de Weapon of Choice (qui illustre cette brève), un des jeux les mieux reçus, se plaint de ventes insuffisantes pour rentabiliser le développement.

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Written by Martin Lefebvre

31 mars 2009 at 21:39

Publié dans Brève

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Prendre vapeur

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On peut penser ce qu’on veut des jeux de Valve, Gabe Newell et ses collaborateurs ont un sens du commerce redoutable. En lançant Steam en 2003, la bande a réussi un coup de maître, capitalisant sur le succès de titres maison comme Half-Life 2 et Counterstrike pour lancer le site de vente en ligne devenu aujourd’hui un agent incontournable du jeu PC. Là où des géants comme Microsoft ou EA ont lamentablement échoué, l’indépendant (que Newell a d’ailleurs fondé grâce aux milliards gagnés en travaillant sur Windows) a rencontré le succès, revendicant 16 millions de comptes fin 2008. Il faut dire que s’adressant à un marché de joueurs enthousiastes, passionnés mais souvent prompts à pirater, Valve et Steam ont su mettre toutes leurs chances de leur côté, malgré les nombreuses critiques à la naissance du service.

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Written by Martin Lefebvre

21 février 2009 at 14:10

Publié dans Analyse

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