Devant ton écran

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Espace noir, 3 (L.A. Noire)

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Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947. Après avoir arpenté le vide ontologique de la cité des anges, nous avons montré comment Team Bondi espérait remporter le duel d’illusionniste avec son aîné, le cinéma. Il s’agit à présent de montrer comment l’espace ludique permet de faire sens. Pour cela nous nous intéresserons plus particulièrement au dernier tiers du jeu — sans hésiter à révéler des éléments clefs de l’intrigue, prudence, donc  — et à la manière dont il permet de relire ce qui précède. Nous examinerons avant tout deux aspects marquants de ce final : d’abord la dimension politique du scénario et de sa mise en espace, qui soulèvent des questions très contemporaines, et ensuite le tragique qui imprègne le parcours de Cole Phelps.

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Written by Martin Lefebvre

19 juin 2011 at 12:38

Espace noir, 2 (L.A. Noire)

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Lors de notre première excursion dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l’ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor drive-in. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art. L.A. Noire est pétri d’influences cinématographiques, parfois très directement citées comme Chinatown ou L.A. Confidential, ou encore les classiques du noir projetés un peu partout dans la ville. Pour autant, contrairement à Quantic Dream par exemple, Team Bondi ne semble pas être dans un rapport de révérence au septième art. En un sens, c’est peut-être parce que dans son écriture le jeu s’inspire plus des séries que du cinéma classique. Lorsque Phelps travaille un moment au commissariat d’Hollywood, il s’intéresse plutôt à des jazzmen toxicomanes ou à des intellectuels fellow-travellers qu’au monde des studios. La vedette américaine s’appelle Mickey Cohen, plutôt que Mickey Rooney. Plusieurs hypothèses peuvent expliquer cette relative absence du cinéma : volonté de coller aux thématiques du noir, espace laissé à une suite toute trouvée (Hollywood Noire ?), prudence nécessaire pour ne pas froisser les grands studios… Pourtant, le cinéma apparaît de manière significative à plusieurs reprises dans le jeu, de façon suffisamment ambigüe pour qu’on hésite entre l’hommage et la pichenette. Et c’est à chaque fois une question d’espace, de décor, qui problématise les relations entre le jeu et le film. Ce second volet de notre enquête révèle des éléments de l’intrigue, et risque de gâcher quelques surprises à ceux qui n’ont pas achevé au moins le bureau des homicides.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 18:45

Crunch Out

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Dans le jargon de l’industrie vidéoludique, le crunch c’est la bonne vieille charrette des architectes, le bouclage des journalistes. Effort final durant lequel les employés donnent tout ce qu’ils ont pour boucler un projet avant une date fatidique. Seulement, vois-tu, la pratique prend des proportions démesurées dans le monde merveilleux des jeux vidéo. Déjà en 2004, Erin Hoffmann, à l’époque fiancée à un employé d’Electronic Arts, avait critiqué la pratique du crunch intensif en fondant le blog EA Spouse, qui avait fait pas mal de bruit, et permis quelques améliorations, d’autant que la conjoncture économique était plus favorable. Malgré tout, le crunch est une pratique fermement établie  dans l’industrie (voir le fil géant et assez chaud sur Quartertothree, où postent entre autres des employés d’Epic et d’Ubi Montréal, ainsi que sa suite), et constitue la règle plutôt que l’exception. La crise actuelle a sans soute contribué à un retour en force des vieilles pratiques.

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Written by Martin Lefebvre

22 janvier 2010 at 23:14

Publié dans Analyse

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