Devant ton écran

Prendre vapeur

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On peut penser ce qu’on veut des jeux de Valve, Gabe Newell et ses collaborateurs ont un sens du commerce redoutable. En lançant Steam en 2003, la bande a réussi un coup de maître, capitalisant sur le succès de titres maison comme Half-Life 2 et Counterstrike pour lancer le site de vente en ligne devenu aujourd’hui un agent incontournable du jeu PC. Là où des géants comme Microsoft ou EA ont lamentablement échoué, l’indépendant (que Newell a d’ailleurs fondé grâce aux milliards gagnés en travaillant sur Windows) a rencontré le succès, revendicant 16 millions de comptes fin 2008. Il faut dire que s’adressant à un marché de joueurs enthousiastes, passionnés mais souvent prompts à pirater, Valve et Steam ont su mettre toutes leurs chances de leur côté, malgré les nombreuses critiques à la naissance du service.

Le 16 novembre 2004 sort Half-Life 2, suite extrêmement attendue, et les joueurs grognent : il est nécessaire de valider la copie en passant par les serveurs de Steam, alors que le jeu est avant tout destiné à être pratiqué offline. Plus embêtant, les serveurs peinent sous l’influx massif de connexions, et certains joueurs doivent patienter plusieurs heures avant de pouvoir diriger Morgan Freeman. Tu parles d’une liberté, les DRM triomphent. Malgré les critiques, le loup était entré dans la bergerie, et des millions de joueur PC avaient installé le client Steam sur leur PC. Quatre ans plus tard, ce client n’est toujours pas désinstallé, et Steam est devenu un point de ralliement pour de nombreux  joueurs PC enthousiastes : pas un site qui n’ait sa communauté Steam, et les forums ne cessent de pointer vers les nouvelles promotions.

steam1Le logo de Steam, et non je ne suis pas payé pour la pub

Il faut dire que dans un paysage où la plupart des acteurs majeurs se sont plantés (Games for Windows Live étant le nec plus ultra de la débâcle), Valve n’est pas loin d’avoir fait un sans faute pour retourner l’opinion. Dans une conférence donnée au récent DICE Summit (conférence dont on peut trouver un compte-rendu sur Gamasutra), Gabe Newell revient sur le succès de Steam et explique sa vision de l’avenir de la distribution en ligne.

Le premier parti-pris de Steam et de Valve en général, s’inspirant sans doute du bizness fort lucratif des MMO, est de vendre des services autant que des jeux. Steam embarque (sans abonnement) des outils communautaires semblables à ceux proposés par le Xbox-live : chat vocal, système d’amis, succès etc. De plus, grâce à des patchs successifs, les jeux Valve évoluent sans cesse. Newell se vante d’avoir proposé pour Team Fortress 2 pas moins de 63 mises à jour gratuites en 14 mois. Evidemment, toutes ne sont pas majeures (certaines étant nécessitées par des bugs, pas de quoi s’en vanter), mais certaines classes du FPS par équipe ont été profondément altérées, rénovant à chaque fois l’expérience ludique. Le client Steam permettant de gérer aisément ces mises à jour, celles-ci sont bien vues par les joueurs. L’idée derrière cette transformation en service est évidemment de lutter contre la copie, en incitant les joueurs à jouer avec les jeux originaux achetés sur Steam. Au final, ce n’est plus tant le jeu qu’on paye, mais une qualité de service et l’appartenance à une communauté.

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Mount & Blade

Autre possibilité ouverte par la vente en ligne, une plus grande flexibilité des prix. Steam procède régulièrement à des opérations de promotion : le 26 décembre 2008, tout le catalogue était affecté d’un rabais de 10 à 75 %, et tous les week-ends à une  lieu une promotion ciblée sur un jeu. Le week-end du 23 janvier, le jeu indépendant Mount & Blade perdait 75 %, la semaine suivante Left 4 Dead était soldé de 50 %. L’instantanéité des transactions, la virtualisation des contenus, duplicables quasi à l’infini (tant que les serveurs tiennent le choc, et que le vendeur dispose d’un nombre de clefs d’activation suffisant) permettent ces opérations coup de poing d’une grande efficacité. Newell explique qu’en baissant de moitié le prix de Left 4 Dead, le titre a vu ses ventes augmenter de 3000 %, générant un revenu bien supérieur à celui enregistré à la sortie même du titre. De plus, la promotion permet de relancer le bouche à oreille sur un titre qui risquait de sombrer dans l’oubli. Les forums se font l’écho d’un nouvel intérêt pour un titre que de nombreux joueurs découvrent en même temps. Ainsi a-t-on vu renaître des fils consacrés à Mount & Blade. Nul doute que des joueurs interessés par ces discussions, mais ayant raté la promotion achètent le titre au prix fort.

00638872-photo-team-fortress-2Team Fortress 2

Mary Jane Irwin, de Edge, en conclue que les jeux sont trop chers. On aimerait lui donner entièrement raison, mais il ne faut pas négliger l’effet d’aubaine crée par la promotion. En ayant l’impression de faire une bonne affaire, on a plus de chances de se laisser tenter. Les jeux sur Steam sont généralement au même prix que dans le commerce traditionnel (et comme d’habitude les Européens payent bien plus cher que les Américains), alors que le service évite tous les frais de packaging et de distribution. Il est même fréquent de trouver des bonnes affaires bien plus intéressantes quand un distributeur liquide ses invendus (The Club ou Condemned respectivement à 3 et 5 euros, qui dit mieux pour des jeux récents et de « bonne lignée » ?). Mais les promotions permettent de viser les joueurs économes ou au budget limité, tout en les habituant à fréquenter régulièrement le portail de vente. Quand ils auront l’envie ou les moyens d’acheter au prix fort, pas difficile de voir où ils le feront. De toutes façons les enthousiastes achèteront au prix fort le produit à sa sortie. La distribution par internet, grâce à sa plus grande flexibilité, permet de viser différents types de clients. En somme Steam semble prêt à innover dans un marché étrange, où la valeur du produit jeu fluctue à toute vitesse, de 70 (pour un titre récent sur console) à une poignée d’euros, selon des critères que les éditeurs et les distributeurs traditionnels ne semblent pas toujours maîtriser, où se croisent promotions et occasion, piratage et précommande…

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Au secours, je deviens capitaliste !

Ca me fait bizarre d’écrire ça pour tout te dire, lecteur. L’impression d’être en première année de BTS mercatique. Je ne fais guère que reprendre les arguments de ce diable de Newell ! Comment élargir le point de vue pour justifier cette « analyse » ? On pourrait souhaiter pour Steam une concurrence accrue, et suivre les progrès du portail d’achat concurrent Impulse, mis en place par l’éditeur Stardock. Je peux aussi chanter à nouveau les louanges de Good Old Games, le site de CD Projekt, qui a le mérite de se passer de DRM et se focalise sur la distribution de jeux classiques. Mais il faut bien avouer que dans le cadre capitaliste, et malgré tous les reproches justifiés qu’on peut faire aux DRM, Steam emprunte une voie qui tend à servir le joueur. En ce sens, un service comme le Xbox-live pourrait s’inspirer des promotions : seuls quelques rares jeux Live Arcade voient leur prix réduits, alors que tout un pan du catalogue tombe dans l’oubli.

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Che Guevara à la resc… hmm.

Décidément, j’ai du mal à critiquer Steam. Pour me faire pardonner, il faudra que je revienne sur le procès intenté à Pirate Bay, et que je réfléchisse à un monde meilleur où les contenus digitaux pourraient être librement accessibles à tous. Et n’oublie pas camarade, il y a deux jours je saluais un géant de l’abandonware !

En attendant, je ne vais pas te leurrer, le week-end prochain je serai à l’affût de la promotion.

Written by Martin Lefebvre

21 février 2009 à 14:10

Publié dans Analyse

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