Devant ton écran

Archive for the ‘Analyse’ Category

Le geste du joueur

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Avec l’électricité, dans nos sociétés modernes, le contrôle tend à remplacer l’effort du geste. Quelle place donner au geste du joueur, qui comme un marionnettiste commande les gestes d’un avatar ? Dans Le système des objets (1968, Gallimard Tel), Jean Baudrillard se penche sur la faune en constante évolution des objets du quotidien, qui semblent se multiplier à l’infini dans notre société de consommation. Le sociologue note à quel point l’évolution technologique a modifié le rapport au geste. Lorsque la faux est remplacée par le bouton, on passe du geste ample, physiquement fatigant, au simple contrôle. Aujourd’hui seules nos « extrémités » participent alors que les gestes d’une société moins technologique mobilisent tout le corps. Rediffusion d’un article publié en 2008 sur Planetjeux.net.

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Written by Martin Lefebvre

27 juin 2011 at 18:39

Publié dans Analyse

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Espace noir, 3 (L.A. Noire)

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Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947. Après avoir arpenté le vide ontologique de la cité des anges, nous avons montré comment Team Bondi espérait remporter le duel d’illusionniste avec son aîné, le cinéma. Il s’agit à présent de montrer comment l’espace ludique permet de faire sens. Pour cela nous nous intéresserons plus particulièrement au dernier tiers du jeu — sans hésiter à révéler des éléments clefs de l’intrigue, prudence, donc  — et à la manière dont il permet de relire ce qui précède. Nous examinerons avant tout deux aspects marquants de ce final : d’abord la dimension politique du scénario et de sa mise en espace, qui soulèvent des questions très contemporaines, et ensuite le tragique qui imprègne le parcours de Cole Phelps.

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Written by Martin Lefebvre

19 juin 2011 at 12:38

Espace noir, 2 (L.A. Noire)

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Lors de notre première excursion dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l’ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor drive-in. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art. L.A. Noire est pétri d’influences cinématographiques, parfois très directement citées comme Chinatown ou L.A. Confidential, ou encore les classiques du noir projetés un peu partout dans la ville. Pour autant, contrairement à Quantic Dream par exemple, Team Bondi ne semble pas être dans un rapport de révérence au septième art. En un sens, c’est peut-être parce que dans son écriture le jeu s’inspire plus des séries que du cinéma classique. Lorsque Phelps travaille un moment au commissariat d’Hollywood, il s’intéresse plutôt à des jazzmen toxicomanes ou à des intellectuels fellow-travellers qu’au monde des studios. La vedette américaine s’appelle Mickey Cohen, plutôt que Mickey Rooney. Plusieurs hypothèses peuvent expliquer cette relative absence du cinéma : volonté de coller aux thématiques du noir, espace laissé à une suite toute trouvée (Hollywood Noire ?), prudence nécessaire pour ne pas froisser les grands studios… Pourtant, le cinéma apparaît de manière significative à plusieurs reprises dans le jeu, de façon suffisamment ambigüe pour qu’on hésite entre l’hommage et la pichenette. Et c’est à chaque fois une question d’espace, de décor, qui problématise les relations entre le jeu et le film. Ce second volet de notre enquête révèle des éléments de l’intrigue, et risque de gâcher quelques surprises à ceux qui n’ont pas achevé au moins le bureau des homicides.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 18:45

Espace noir, 1 (L.A. Noire)

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En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c’est surtout un jeu-manifeste d’une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d’aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l’espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n’est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l’atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 15:17

I never intended to be a gangster (Mafia II, incipit)

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Le bandit de la pop-culture est essentiellement un affranchi ; pour lui n’existe ni frontière, ni barrière infranchissable. Gentleman-cambrioleur, il possède le sésame universel, qui agit comme un scalpel ouvrant les différentes strates sociales, de la rue à la Haute. Les frères Houser ont su mettre ce rôle à profit dans GTA IV, qui suit Niko Bellic dans son exploration de Liberty City, l’immigrant servant de focale à la découverte d’une ville essentiellement multi-culturelle (du hip hop au Met, de Little Russia à Chinatown) dans sa diversité sociale. Le début de Mafia II, histoire d’origine(s) racontant l’entrée du jeune Vito Scaletta dans le monde du crime, utilise quant à lui la pègre comme un révélateur du rêve américain et de ses mensonges. Le mobster devient un envers du travailleur, une ligne de fuite hors de la misère, mais aussi évidemment le lieu privilégié d’un regard sur la working class.

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Written by Martin Lefebvre

3 mai 2011 at 21:48

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Jeux de vilain

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Même si mon problème ne date pas d’hier, c’est avec Way of the Samurai 3 qu’il m’a sauté aux yeux. Le principe du jeu consiste à débloquer la vingtaine de fins possibles en rejouant l’histoire de plusieurs manières différentes. Certains épilogues sont difficiles à obtenir, d’autres s’offrent à moi sans grande difficulté : pour être bien vu du daimyo, après tout, rien de plus facile que de trahir la veuve et l’orphelin. Sauf que je me rends compte que j’en suis absolument incapable. Je suis littéralement paralysé dès qu’il s’agit de jouer les méchants : au mieux, je ruse, et à la fin je retourne ma veste en faveur des opprimés. Je suis faible, c’en est honteux.

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Written by Martin Lefebvre

28 mars 2011 at 20:29

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Hommage à la FMV

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En 1990, qui aurait pu prédire que la Full Motion Video, qui faisait alors tourner les têtes des joueurs comme des développeurs, serait vingt ans plus tard regardée comme une étrange voie de garage, le procédé kitsch et dépassé  d’une époque gentiment ridicule. A dire vrai, en regardant des vidéos, ou en rejouant une quinzaine d’années plus tard aux plus respectables classiques du genre comme Wing Commander III ou Under a Killing Moon, on ne peut s’empêcher de voir les nombreux défauts du procédé. Pour autant, celui-ci n’est pas mort, il vivote dans les marges : en témoignent le récent remake de Mc Dog Mc Cree sur Wii ou encore la série des Mystery Case Files, jeux d’aventure foncièrement bisseux. Et puis surtout à une époque où il n’a jamais été aussi facile de créer et de manipuler de la vidéo, et où un jeu comme Heavy Rain passe dans certains cercles pour révolutionnaire, il est sans doute temps de rendre hommage à cette bonne vieille full motion video.

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Written by Martin Lefebvre

21 janvier 2011 at 18:33

Publié dans Analyse

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