Devant ton écran

Crunch Out

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Dans le jargon de l’industrie vidéoludique, le crunch c’est la bonne vieille charrette des architectes, le bouclage des journalistes. Effort final durant lequel les employés donnent tout ce qu’ils ont pour boucler un projet avant une date fatidique. Seulement, vois-tu, la pratique prend des proportions démesurées dans le monde merveilleux des jeux vidéo. Déjà en 2004, Erin Hoffmann, à l’époque fiancée à un employé d’Electronic Arts, avait critiqué la pratique du crunch intensif en fondant le blog EA Spouse, qui avait fait pas mal de bruit, et permis quelques améliorations, d’autant que la conjoncture économique était plus favorable. Malgré tout, le crunch est une pratique fermement établie  dans l’industrie (voir le fil géant et assez chaud sur Quartertothree, où postent entre autres des employés d’Epic et d’Ubi Montréal, ainsi que sa suite), et constitue la règle plutôt que l’exception. La crise actuelle a sans soute contribué à un retour en force des vieilles pratiques.

Cette fois-ci c’est le studio de Rockstar San Diego (Midnight Club, Red Dead Revolver) qui fait l’actualité, grâce à un texte signé de compagnes  d’employés du  studio, que publie Gamasutra. On parle, aimable lecteur, de plus de douze heures de travail par jour, six jours par semaine, des mois durant. Bien sûr, quand on aime on ne compte pas : c’est  le calcul réalisé par bien des producteurs qui disposent d’un main d’œuvre jeune et malléable (voir la réponse officielle de Rockstar, assez cynique). Le jeu vidéo demeure, bon gré mal gré, un champ professionnel extrêmement attractif pour les jeunes programmeurs et artistes, qui sont prêts à bien des sacrifices pour travailler dans une maison aussi prestigieuse que Rockstar. De nombreux témoignages indiquent pourtant que  l’industrie vidéoludique propose, à de rares exceptions près,  un salaire et des conditions de vie bien inférieures à d’autres branches de l’économie digitale. Oui, mais il est évidemment plus excitant pour un jeune geek de bosser sur Space Marines : Dark Theft Pluto que sur un ennuyeux programme de productivité. Toutes proportions gardées, il y a chez ces jeunes gens quelque chose de l’archétypale oie blanche qui fuyant son Kentucky natal, débarque à L.A. pour devenir actrice.

Midnight Club : Los Angeles (Rockstar San Diego) : travail de nuit…

Il y aurait sans doute beaucoup à dire sur cet état de fait, mais ce n’est pas le lieu : je t’avoue ma totale incompétence. On peut souhaiter aux employés de l’industrie vidéoludique que se mette enfin en place un syndicat professionnel, afin de défendre les intérêts d’employés qui, pris isolément, ne peuvent pas grand-chose. On n’en n’est malheureusement pas encore là. Je ne t’appellerai pas à boycotter Rockstar, à moins que tu ne sois beaucoup plus consciencieux que moi : je tape cet article sur un ordinateur assemblé en Chine, et je suis habillé en made in Bengladesh… Même si on pourrait rêver un jeu vidéo équitable, il y a peut-être des luttes plus urgentes. Cette histoire de crunch est intéressante dans la mesure où elle pointe l’immaturité de l’industrie vidéoludique, y compris en terme de ressources humaines : surchargés de travail, les employés finissent par devenir moins efficaces, de nombreux travailleurs expérimentés quittent le milieu, remplacés par des débutants évidemment moins rodés. De manière générale, le travail semble souvent mal organisé. Dans le cas de Rockstar San Diego, en lisant les commentaires de Gamasutra se dégage une critique des frères Houser, les patrons du label qui semblent peiner à combiner les natures industrielle et artistique du développement, en demandant par exemple des changements de dernière minute à une équipe exténuée. A vrai dire, l’industrie vidéoludique a pas bien des côtés l’aspect d’un Far West, et tu sais bien qu’en vérité les cowboys puaient des pieds.

Une étude documentée des conditions de travail dans l’industrie serait forcément la bienvenue, travail pour un  courageux sociologue ou un intrépide journaliste d’investigation ; il n’est pas dans mes cordes de m’atteler à la tâche qui nécessiterait un vrai travail de terrain, mais je serais curieux de lire cela, et toi aussi j’en suis persuadé. Le critique rivé à son écran peut néanmoins avoir pour rôle de pointer dans les jeux eux-mêmes la trace des conditions de production. Il semble en effet possible de poser l’hypothèse qu’un lien, même partiel, existe entre le mode de vie des producteurs d’une œuvre et le contenu de celle-ci. Après tout, si les groupes psychédéliques des années 70 prônaient le mode de vie hippie, c’est parce qu’il était dans les grandes lignes le leur. Aussi éthérés les univers vidéoludiques semblent-ils, ils n’en prennent pas moins racine dans la réalité. Là encore, il faudrait creuser les analyses, mais proposons quelques pistes.

« J’ai pensé que si je veux jouer au jeu quand je dors ici, que je me lave ici, et que les gens m’apportent ma nourriture, alors ce jeu sera génial. »

— Bob Fitch


Rob Pardo et Jeffrey Kaplan, des hardcore gamers aux commandes de World of Warcraft

On pourrait penser qu’à Blizzard, les années de succès auraient permis d’éviter aux employés de cruncher intensément. Il n’en n’est apparemment rien, et la firme d’Irvine est réputée pour ses périodes de crunch brutales, qui font partie de la culture d’entreprise. Ainsi, le site Judgehype rapporte le récit de Bob Fitch à propos de la création de Starcraft en 1997 :

Bob n’a obtenu son premier soupçon du succès de StarCraft que lorsque lui et le reste de Blizzard entrèrent dans le Crunch Mode. « J’ai commencé le Crunch Mode en août 1997. » dit Bob. « Initialement, cela voulait dire travailler 50 heures par semaine pendant deux semaines. Ensuite, les deux semaines suivantes, j’ai travaillé 60 heures chacune, et ensuite 70, et ensuite 80. Ensuite, j’ai vécu dans la société pendant 6 mois. Je ne quittais plus le bureau. Les gens m’apportaient à manger. Je dormais sur le divan, et malgré cela, j’avais toujours envie de jouer au jeu. J’ai pensé que si je veux jouer au jeu quand je dors ici, que je me lave ici, et que les gens m’apportent ma nourriture, alors ce jeu sera génial. »

Tout porte à croire que les choses n’ont guère changé à Blizzard depuis cette époque, et il faut bien avouer que les jeux du géant californien sentent l’obsession du détail ; on peut tout de même se demander si le poli de l’expérience vaut ce genre de frénésies stakhanovistes, et aussi brillant le résultat soit-il, ce récit demeure malsain, d’autant plus que ce n’est pas qu’un génie maladif qui crée selon son propre rythme, mais toute une équipe. A le considérer sous une autre perspective, ce qui frappe dans pareil récit, c’est la totale adéquation entre la mystique du crunch (je me sacrifie, « alors ce jeu sera génial ») et le contenu du plus grand succès de Blizzard, World of Warcraft. N’oublie pas que pendant des années le produit phare avait à sa tête Rob Pardo et Jeffrey « Tigole » Kaplan, qui se sont connus en jouant à Everquest dans la guilde de raid hardcore Legacy of Steel. Il existe un véritable lien entre la culture de raid et le développement vidéoludique. Les développeurs et les hardcores partagent des valeurs de compétitivité, un esprit d’équipe et de sacrifice qui conduit dans les deux cas à des excès notables : au crunch répondent les 6 jours de raid par semaine, les séances de farming incessantes, la pression de coéquipiers pour atteindre les objectifs. Il n’est pas étonnant de voir que les raiders demeurent une cible idéale pour les développeurs de Blizzard. Plus que de simples clients, ils appartiennent à une même fraternité virile, qui partage des idéaux et des codes. De même, les joueurs de PVP (Player Versus Player, match en équipe) ont longuement été soumis à la valeur du grind. La première version du système de classement des joueurs imposait à qui voulait obtenir les premiers rangs un travail colossal : des mois complets passés devant le jeu plusieurs heures par jour. Certes, ce système a été remplacé depuis, mais il n’en demeure pas moins emblématique d’une tendance des développeurs. Héroïsant leur mode de vie, ils en font le modèle de toute réussite : en un sens, il s’agit de transformer le joueur hardcore de WoW en  une copie du développeur, enfermé comme celui-ci devant un écran des heures et des mois durant.

C’thun : des mois de farming intensif pour « mériter » ce boss

« I’m gathering specialists for a mission, it’s not gonna be easy, the chances of surviving are slim”

Mass Effect 2 “suicide mission trailer”

Mass Effect 2, des travailleurs prêts à tout sacrifier

Plus généralement, on remarque une réelle cohérence entre les discours servant à justifier le crunch (pour l’équipe, pour respecter la deadline, pour la performance) et les mythes qui traversent le jeu lui-même. Ainsi, comment ne pas être frappé du parallèle entre le sentiment d’urgence récurrent dans la production vidéoludique (la galaxie, le royaume, la nation sont under attack…) et l’incessante contrainte temporelle qui pèse sur les développeurs pour sortir le produit en temps et en heure. Exemple parmi tant d’autres, une bande annonce récente pour le jeu Mass Effect 2, des studios Bioware (propriété d’Electronic Arts), martèle que le commandant Shepard, héros de la série, et son équipage, sont chargés d’une mission suicidaire, seule solution pour sauver la galaxie. Faut-il en déduire que les développeurs de Bioware appellent à l’aide après des mois de Death march (qui désigne dans le jargon de l’industrie les périodes de crunch intensif) ? S’agit-il plutôt d’un film promotionnel destiné tant à l’externe qu’à l’interne pour motiver les troupes dans la dernière ligne droite ? On est en tout cas amenés à poser ce type d’hypothèses, et il apparaît tout à fait valide de se demander dans quelle mesure le jeu vidéo dans sa globalité diffuse les valeurs d’un cadre professionnel extrêmement brutal pour les employés. Ne serait-ce que pour ne pas se laisser prendre à son tour au discours malsain de la religion du travail.

Written by Martin Lefebvre

22 janvier 2010 à 23:14

Publié dans Analyse

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5 Réponses

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  1. Très intéressant. Il me semble aussi que cette vague récente de mécontentements ait été suivi par d’autres dans d’autres studios de Rockstar, c’est du moins ce que j’avais lu sur Chamboultout. De manière générale, on se plaignait des hautes têtes de l’entreprise, qui faisaient apparemment n’importe quoi.

    Tout comme toi, j’adorerais une étude sur l’organisation du travail dans le monde du jeu video. Combien de litres de sueur, de kilos d’heures, de kilomètres de liens sociaux avec le reste de ses amis et de sa famille perdus pour faire d’un jeu qu’il soit le meilleur possible et/ou qu’il sorte dans les temps? On ne s’en rend pas compte: devant l’écran, on ne pense qu’à notre plaisir.

    Et à mon avis, ce n’est pas isolé. Mais si les gens restent, c’est qu’ils le veulent. Quelque part, ils accomplissent leur rêve, et ça vaut bien quelques sacrifices. Après, peut-être que tout dépend de ce qu’on à faire et des projets à réaliser. Participer à un jeu sur Barbie avec trois fois rien comme budget et se dépêcher parcequ’il doit sortir à telle date trop proche, je suppose que ca ne doit pas être facile.

    Il me semble aussi que la plupart des grosses entreprises en sont conscientes. On parlait d’EA plus haut, mais le campus d’EA est un truc énorme, avec plein de choses pour se distraire et souffler un peu. Naugthy Dog, après chaque jeu, c’est un ou deux mois de vacances pour tous. Mais il faut être un sacré studio pour se le permettre.

    En tout cas, c’est une bonne question de se demander dans quelle mesure le jeu video reflète les valeurs du cadre professionnel qui a présidé à sa conception. Mais une question peut-être impossible à répondre. Par contre, je ne te suis pas pour ton parallèle entre le crunch et le hardcore gaming sur les MMORPG, ca me semble tiré par les cheveux (désolé ^^) mais l’hypothèse mérite bien d’être posée.

    Simply Smackkk

    28 janvier 2010 at 22:36

  2. Je t’assure que beaucoup de dév de MMO, notamment chez Blizzard Pardo et Kaplan, qui ont été en gros à la tête de Wow pendant des années, viennent du raid. A mon sens, ils ont les mêmes pratiques au boulot que dans une guilde hardcore (on parle de guildes qui sont limite pro là) et dans un studio de développement, au niveau hiérarchisation, gestion des relations humaines (je sais pas si tu sais, mais il faut candidater avec un « cv » pour entrer dans une guilde hardcore de MMO).

    Et vice versa, les valeurs de compétitvité, de gestion du personnel (pour le boss x il faut y persos de telle classe) se retrouvent dans ce qu’on attend des joueurs. En un sens, ils font le jeu pour eux, mais je suis pas certain qu’il y ait fondamentalement un écart entre leurs pratiques de dév et celles de joueur.

    Même chose dans ME 2 : là je viens de causer à mon équipage, ils sont tous hyper motivés, embarqués pour un voyage dur… Ces valeurs de travail je pense que les cadres de Bioware doivent les marteler aux employés… Genre le gars qui dit dans le vaisseau qu’il fait son taf, même si c’est récurer les chiottes… Ben à mon avis c’est une sorte de message à l’artiste qui a modélisé les chiottes (oui, y’en a, plusieurs, et on peut tirer la chasse).

    Martin Lefebvre

    28 janvier 2010 at 22:51

  3. Je n’ai jamais joué à un MMO, peut-être que c’est pour ça que je ne vois pas les mêmes choses que toi.

    « (oui, y’en a, plusieurs, et on peut tirer la chasse). »

    Wonderful!

    Simply Smackkk

    2 février 2010 at 20:59

  4. J’arrive plusieurs mois après la bataille, mais je trouve ce billet tout à fait pertinent et par la même occasion j’en profite pour découvrir ce blog passionnant. Bravo pour cet excellent travail de fond, qui fait souvent cruellement défaut à la presse vidéoludique classique (papier et électronique).

    K2R2

    26 avril 2010 at 14:31

  5. […] grand méchant de l’histoire : il faudrait alors peut-être lire Stacking comme une fable sur le crunch, cette période de travail acharné, dopé aux heures supplémentaires non compensées, qu’a […]


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