Devant ton écran

Posts Tagged ‘narration

I never intended to be a gangster (Mafia II, incipit)

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Le bandit de la pop-culture est essentiellement un affranchi ; pour lui n’existe ni frontière, ni barrière infranchissable. Gentleman-cambrioleur, il possède le sésame universel, qui agit comme un scalpel ouvrant les différentes strates sociales, de la rue à la Haute. Les frères Houser ont su mettre ce rôle à profit dans GTA IV, qui suit Niko Bellic dans son exploration de Liberty City, l’immigrant servant de focale à la découverte d’une ville essentiellement multi-culturelle (du hip hop au Met, de Little Russia à Chinatown) dans sa diversité sociale. Le début de Mafia II, histoire d’origine(s) racontant l’entrée du jeune Vito Scaletta dans le monde du crime, utilise quant à lui la pègre comme un révélateur du rêve américain et de ses mensonges. Le mobster devient un envers du travailleur, une ligne de fuite hors de la misère, mais aussi évidemment le lieu privilégié d’un regard sur la working class.

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Written by Martin Lefebvre

3 mai 2011 at 21:48

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Jeux de vilain

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Même si mon problème ne date pas d’hier, c’est avec Way of the Samurai 3 qu’il m’a sauté aux yeux. Le principe du jeu consiste à débloquer la vingtaine de fins possibles en rejouant l’histoire de plusieurs manières différentes. Certains épilogues sont difficiles à obtenir, d’autres s’offrent à moi sans grande difficulté : pour être bien vu du daimyo, après tout, rien de plus facile que de trahir la veuve et l’orphelin. Sauf que je me rends compte que j’en suis absolument incapable. Je suis littéralement paralysé dès qu’il s’agit de jouer les méchants : au mieux, je ruse, et à la fin je retourne ma veste en faveur des opprimés. Je suis faible, c’en est honteux.

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Written by Martin Lefebvre

28 mars 2011 at 20:29

Publié dans Analyse

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Les héros puent (Way of the Samurai 3)

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Quand ils ne sont pas trop occupés à me tirer la langue ou à fuir en pleurant, les gamins du village m’accablent de questions. Est-ce que je vais tuer leurs parents ? Quelle est la plus grande qualité du samouraï ? Pertinents petits braillards, je ne sais pas leur répondre. Egoïste, soiffard, goulu, souvent veule, emporté, résigné à son sort, pusillanime et peureux, mais aussi parfois – plus rarement —  courageux à l’excès, fidèle, ou peut-être même aimant…  Le samouraï n’est jamais qu’un humain avec une épée. Celle-ci suffit néanmoins à  faire de lui une figure tragique. Qui vit par le glaive…

A sa manière, Way of the Samurai 3 est un jeu-samouraï : tout son tranchant tient à sa narration interactive. Est-ce suffisant pour aiguiser l’intérêt du joueur ?

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Written by Martin Lefebvre

23 mars 2011 at 14:23

La chauve-souris et ses deux maîtres (Arkham Asylum)

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S’il fallait retenir une réussite d’Arkham Asylum, seconde production du studio anglais Rocksteady, c’est peut-être la manière dont le jeu personnifie les épreuves auxquelles il confronte le joueur. S’il y a un défi à relever, celui-ci est toujours caractérisé à travers un des adversaires de Batman : le Joker, Poison Ivy, L’Epouvantail, Croc…  Le jeu est fidèle en cela à la riche tradition du personnage, dans la mesure où le vengeur masqué est depuis longtemps devenu une instance de répression des délires. Ceux-ci sont personnifiés par une large galerie de freaks. Ces indispensables ennemis sont, peut-être plus que les surmoïques Alfred et Gordon, la seule vraie famille du richissime orphelin : une famille envahissante et haïssable, comme toutes les familles. Chaque aventure du justicier masqué est aussi une confrontation avec ces personnages-pulsions morbides, que Batman finit toujours par enfermer, c’est-à-dire proprement à refouler. Mais il ne s’agit pas ici de psychanalyser à l’arrache l’homme aux chauves-souris, c’est le rapport du jeu à la narration que nous nous proposons d’examiner par le biais des personnages.

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Written by Martin Lefebvre

29 novembre 2010 at 20:42

La voix discordante (jeu vidéo et polyphonie)

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D’abord je t’invite à lire cet article de Sandra Duval Rieunier, aussi connue sous le pseudonyme de Sachka, consacré à la polyphonie narrative.  Merci au camarade Numerimaniac de m’avoir signalé ce très bon papier dans lequel l’auteure explique fort bien ce qu’est la polyphonie, procédé littéraire dont elle suit la trace dans le jeu vidéo. Tu sais peut-être que je ne suis pas le dernier à souhaiter les passerelles entre la théorie critique littéraire, et la naissante critique vidéoludique. Ca change de l’éternelle comparaison avec le cinéma, et puis ça me permet de me faire passer pour un quasi-expert. Le souci dans le cas présent c’est que je ne suis pas forcément d’accord avec Sachka quant à la manière dont la polyphonie peut fonctionner dans les jeux vidéo. D’où le présent billet, en forme de réponse discordante.

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Written by Martin Lefebvre

3 juin 2010 at 20:59

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Lumineux (Photopia)

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Certains interrupteurs sont à retardement, et je m’avoue ici coupable d’une satanée lenteur à l’allumage. Des années que je déplore la qualité d’écriture des jeux, et que je me promets d’aller voir si l’herbe est plus verte du côté de la fiction interactive. Mais je traîne les pieds, à cause du cuisant souvenir des jeux d’aventures textuels aux énigmes biscornues d’il y a vingt ans. Et voici qu’une jeunette de vingt ans – il est vrai elle-même auteure d’un remarquable récit interactif — me conseille de jouer à Photopia, un jeu écrit en 1998 par Adam Cadre, et c’est la révélation.  Photopia est sans doute l’œuvre de fiction interactive la plus discutée : si le titre ne te dit rien, c’est normal, la fiction interactive est à dire vrai une scène plutôt discrète. Brillamment novateur à sa sortie, Photopia reste aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers un genre d’une richesse insoupçonnée, mais surtout un exemple majeur de la puissance narrative que porte l’interactivité.

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Written by Martin Lefebvre

12 avril 2010 at 06:58

Digitaline (entretien avec Christine Love)

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Loin de n’être qu’un poison, à la dose idoine la digitaline est un cardio-tonique, utilisé dans le traitement de diverses affections du cœur comme l’insuffisance cardiaque. Christine Love, auteure du remarquable Digital (si ce n’est déjà fait, tu peux lire le bien que j’en écrivais il y a quelques semaines) serait-elle la digitaline des vieux geeks, soulageant leur cœur en chantant l’hymne doux amer des amours online ? C’est surtout une jeune artiste fascinée par la narration d’aujourd’hui et les premiers pas de l’internet, une apprentie game-designer consciente de ses limites, mais qui cherche  à émouvoir le joueur de manière originale, mêlant suspense, émotion et interactivité pour construire une fiction à la fois ludique et profondément humaine. Elle a gentiment accepté de se confier à toi. English version included (with fully engrished questions), just scroll down dear visitors.

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Written by Martin Lefebvre

8 avril 2010 at 17:09