Tower defense
Conjecturons lecteur : ce que tu vas lire n’es qu’une hypothèse, qui ne tient, si tant elle qu’elle tienne, que par sa cohérence esthétique dans l’atrocité. La dernière fois, je te parlais des RTS et de leur inadéquation essentielle à la guerre moderne. En discutant avec le camarade Fortin (au nom heureux dans le contexte présent) qui réagissait à l’article, j’en suis venu aux tower-defense, qui sont les RTS à la mode depuis quelques années. L’histoire a parfois le génie ironique du détail, comme lorsqu’un an après le 11 septembre sort le second volet de l’adpatation de Lord of the Rings par Peter Jackson, le bien nommé par hasard The Two Towers, dans lequel grosso modo un Occident de fantaisie médiévale combat les invasions barbares (oui, je simplifie). Le tower-defense, de son côté, est un sous-genre du RTS, qui a pour ancêtre le Rampart d’Atari (Arcade, 1990), et se développe dans des mods de Starcraft et Warcraft III notamment. Il s’agit de placer des tourelles de défense pour arrêter des flots d’assaillants qui pénètrent sur le territoire du joueur. Ce mécanisme fondamental, qui simplifie les enjeux du RTS en insistant sur son aspect puzzle-game, permet bien des variantes qu’exploitent les multiples déclinaisons qui se pressent sur ton écran depuis 2007 environ : de Desktop Tower Defense à Plants Vs Zombies, en passant par Defense Grid : The Awakening ou PixelJunk Monsters, sans compter une multitude d’autres titres indés plus ou moins valables, on assiste à une véritable floraison.
Guerre moderne
Très vite, tel un M1Abrams déboulant sur la route de Fallouja, quelques intuitions, suite au billet précédent. Non, je ne me suis pas encore procuré le livre de Weizman, inquisiteur lecteur. Par contre, là comme ça, sans contrôle, et donc à vérifier, l’évolution des conflits contemporains et leur influence sur les genres vidéoludiques. J’espère juste ne pas rouler sur une mine. Prenons la quasi-disparition des simulateurs de vol en tant que genre grand-public. Entre la fièvre Top Gun et la première Guerre du Golfe le genre est omniprésent au tournant des années 80-90.
A travers murs
Tu le sais peut-être, le troisième volume des Cahiers du jeu vidéo est sorti aux éditions Pix’n Love. Consacré à la ville, un sujet qui me tient à coeur, l’ouvrage m’oblige à un vigoureux copinage : outre ton serviteur, on retrouve les camarades de Planetjeux ou de Chronic’art. Tu peux allez lire un compte-rendu sur le site Grospixels, signé Laurent Roucairol, lui aussi contributeur. Ehontée auto-promotion t’écrieras-tu ! Double égocentrisme puisque tu as placé deux articles dans cet ouvrage (l’un consacré à l’insécurité vue dans les beats des années 80, GTA et Condemned, l’autre à la ville labyrinthe) ! Martin Lefebvre, qui en faisant mine de faire parler ton lecteur parle de toi à la troisième personne, le fat que tu as toujours été est démasque ! Mais je t’assure, lecteur… Suffit, que ta vanité t’étouffe ! Ecoute, bienveillant lecteur, on va faire quelque chose, que ce billet soit une sorte de bonus, un addendum impromptu à cette histoire de ville-labyrinthe, avec un détour par le champ de bataille moderne…
Crunch Out
Dans le jargon de l’industrie vidéoludique, le crunch c’est la bonne vieille charrette des architectes, le bouclage des journalistes. Effort final durant lequel les employés donnent tout ce qu’ils ont pour boucler un projet avant une date fatidique. Seulement, vois-tu, la pratique prend des proportions démesurées dans le monde merveilleux des jeux vidéo. Déjà en 2004, Erin Hoffmann, à l’époque fiancée à un employé d’Electronic Arts, avait critiqué la pratique du crunch intensif en fondant le blog EA Spouse, qui avait fait pas mal de bruit, et permis quelques améliorations, d’autant que la conjoncture économique était plus favorable. Malgré tout, le crunch est une pratique fermement établie dans l’industrie (voir le fil géant et assez chaud sur Quartertothree, où postent entre autres des employés d’Epic et d’Ubi Montréal, ainsi que sa suite), et constitue la règle plutôt que l’exception. La crise actuelle a sans soute contribué à un retour en force des vieilles pratiques.
Quinte flush (Sword & Poker)
Tu sais, si ce blog n’est plus mis à jour, c’est que ton serviteur est un héros de la modernité. Entends : quand il ne glande pas sur internet, il est toujours entre deux métros, une pige, des copies en retard, une vaisselle ou trois couches. Pour consoler l’homme pressé de l’absence totale d’élévation dans une vie banalement précipitée, pas de meilleur remède que les jeux portables qu’on peut serrer tout contre soi, même pendant les heures de pointe. Ainsi, Sword & Poker, des japonais de Gaia, sur iPod touch ou iPhone, est un parfait jeu de commuter. Au départ, il ne paye pas de mine, avec ses airs de solitaire vaguement kawai. Heureusement, tu ne l’as pas payé cher, moins d’un euro, et encore il dispose d’une large démo. Ah, ah, ah que c’est con ce jeu. Con au point que je t’avoue lui avoir consacré ma soirée d’hier, et que je puis te l’assurer : je n’ai pas oublié de recharger mon iPod ce matin. Ce jeu est un collant petit bâtard, lecteur.
VVVVVVache de jeu
Réveille toi, vache de blog ! Il est temps de signaler à ton aimable lecteur le premier bon jeu indé de l’année. VVVVVV est le début commercial de Terry Cavanagh, qui non seulement s’était fait connaître avec l’arty Don’t look back, mais qui est en outre un pervers signalé. VVVVVV est diablement difficile, lecteur, et d’ailleurs en toute franchise, je n’ai pas voulu m’y frotter bien longtemps de peur de m’y piquer. Pour le dire simplement, c’est un jeu de plateforme à l’esthétique très rétro, C64 style, dans lequel le personnage peut marcher au plafond. Et mourir empalé sur des piquants pixelisés. Heureusement, la difficulté méchamment pointue est contrebalancée par des checkpoints fort généreux, qui autorisent à sauvegarder après chaque difficulté. Si tu veux en savoir plus, le sémillant Kieron Gillen t’en diras plus sur Rockpapershotgun. Le jeu est vendu 10 euros, ce qui est peut-être un peu cher, mais tu peux toujours te faire une idée sur la démo en flash ou à télécharger. Pour ma part, ne voulant pas péter mon clavier, je m’abstiens, mais je t’envoie dans la face mes meilleurs vœux pour cette année 2010 qui met le futur de l’an 2000 dix ans derrière nous tout de même.
La charrette de Noël (EA licencie)

Le jeu vidéo devait être recession-proof ; touchés par la crise, les consommateurs ne manqueraient pas de se replier vers l’évasion que procure le jeu HD, bien au chaud sur le canapé, loin des troubles de l’époque. Et pourtant, comme en finance, le AAA des jeux n’est plus une garantie de profits. Electronic Arts, il y a peu encore premier éditeur mondial semble en faire l’amère expérience, puisque voilà le géant obligé de se séparer de près de 1500 salariés (sur environ 8000), notamment chez Mythic (Warhammer Online, un échec), Pandemic (Mercenaries 2, un flop, et bientôt The Saboteur qui sent le sapin), EA Tiburon (le toujours très populaire Madden, Tiger Woods) et EA Black Box (Need for Speed, mais la franchise a depuis été confiée à Criterion). Si certains récents produits d’EA, comme un FIFA renouvelé ou Dead Space, semblaient renouer avec un public gamer longtemps méfiant face à l’éditeur géant, on se demande comment interpréter cette vague de licenciements.
Egolinks

Tu sais, je viens de recevoir par la poste le numéro 2 des Cahiers du jeu vidéo, Football Stories. Il a mis du temps à sortir, du coup je ne me souviens plus si je dois vraiment te recommander mon article, qui parle de la manière dont le jeu vidéo de football emprunte les procédés de la télévision. Mais il y a plein d’autres personnes recommandables au sommaire de ce numéro, comme le camarade de forums William Audureau (tu peux lire ici une version abrégée de son très bon article consacré à la rivalité FIFA-PES dans la presse française), ou encore Thibault Lécuyer et ses petites camarades des Cahiers du Football. Quoiqu’il en soit, avec mon exemplaire, il y avait une lettre me demandant de faire la promo de la publication, voilà qui est fait, et avec diligence encore !
Forces mineures (Freedom Force et Versus The Third Reich)

Il y a des bizarreries comme ça : les développeurs d’Irrational ont payé de leur poche les deux Freedom Force, et ils ont perdu de l’argent. Ils ont au contraire rencontré le succès avec leur « jeu d’auteur » AAA, le très tarte Bioshock. S’il me fallait choisir, cher lecteur, je prendrais évidemment les deux petits jeux de super héros. Pas qu’ils constituent, loin de là, un Himalaya ludique ; entièrement basé sur des combats en temps réel pausable façon Baldur’s Gate (ce n’est pas un hasard s’ils tournent sur le moteur de Neverwinter Nights), le gameplay, pour être efficace, manque singulièrement de profondeur et de variété. Mais Freedom Force, et sa suite FF Vs The Third Reich sont de parfaits exemples de ces jeux qui gagnent tes faveurs par leur simple charme.






