Devant ton écran

D&D 5 : propositions ludiques

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Je récupère ce blog, longtemps en jachère, pour revenir à mes premières amours : le jeu de rôle sur table, avec des dés, des fiches de personnages, et des livres pleins de miettes qui restent coincées. Avec un autre genre d’écran du coup.

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J’ai joué passionnément quand j’étais ado, et puis j’ai laissé tomber au début de la vingtaine. Jusqu’il y a peu je ne pensais plus toucher à un JdR sur table de ma vie. Mais crise de la quarantaine aidant, j’ai eu envie de revenir à mes premières amours. Ça fait un peu plus d’un an que je lis passionnément des forums, des PDFs, des  livres, mais que je ne joue pas, ou peu. J’ai bien essayé une asso, les soirées à la Bibliothèque Louise Michel, mais disons que sans être asocial je n’aime pas trop devoir signifier au monde que j’existe (j’ai un peu trop pris l’habitude d’être sous les feux de la rampe pour ça, je le crains).

Alors je me lance, et j’essaye d’organiser une table sur Paris (où j’habite) et ses environs. (EDIT : la première vague de recrutement est close a priori, mais il y aura peut-être des désistements ou des places pour des cameo / remplacements). 

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Written by Martin Lefebvre

22 septembre 2019 at 23:14

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Le château hanté

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Moi c’est Martin, j’ai six ans. Bianca en a huit, et des couettes, mais je fais un pixel de plus qu’elle, sans doute parce que je ne quitte pas mon turban. Jusqu’à présent je voyageais avec Petros, mon papa. Une fois j’ai essayé de sortir dans la campagne tout seul, mais je me suis fait attaquer par des gluants et papa a dû venir me secourir. Mon papa est très costaud, et les gens le respectent. Mais parfois j’aimerais bien pouvoir tuer un monstre par moi-même.

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Written by Martin Lefebvre

1 novembre 2011 at 12:08

1.4 GB de micro-jeux

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Inspiré des compilations pirates qui regroupaient à l’époque des 8 bits plusieurs dizaines de titres sur une seule cartouche, l’IGF Pirate Kart 2012 est une compilation de micro-jeux tous plus ou moins expérimentaux, pas forcément finis, mais qui ne demandent qu’à être joués. Si certains des participants, comme Terry Cavanagh (le brillant VVVVVV), qui offre plusieurs titres dans la compilation, ou des piliers de la scène comme la braillarde Anna Anthropy se sont déjà fait un nom, l’IGF Pirate Kart est aussi une protestation des développeurs en herbe qui n’apprécient guère de devoir payer 95 $ pour entrer dans la course aux prestigieux Indie Games Foundation awards. Paradoxalement, la popularité croissante du jeu vidéo indépendant tend à augmenter les budgets, et à laisser de moins en moins de place aux bedroom coders, notamment ceux qui s’inscrivent dans une démarche expérimentale. Ce qui explique la décision de réunir ces titres et de les inscrire à la compétition sous la forme de cette compilation, une manière ludique de resquiller pour ces petits jeux moches et mal-élevés, mais qui témoignent de la diversité et de la vigueur de la scène indépendante.

Written by Martin Lefebvre

20 octobre 2011 at 09:30

Publié dans Brève

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Merlanfrit.net

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Quand j’ai lancé ce blog en 2009, ce ne devait être qu’un lieu provisoire, pour continuer à écrire, en attendant un projet plus enthousiasmant. Aujourd’hui, après quelques mois de tâtonnements, nous lançons Merlanfrit.net, un site collectif consacré à la critique des jeux vidéo. Un peu à la manière des Cahiers du jeu vidéo, nous essayerons de proposer des thématiques afin de dépasser un simple suivi de l’actualité, et nous nous efforcerons de trouver des angles surprenants, des perspectives d’analyses inédites. Outre l’envie d’écrire ensemble, au sein d’une rédaction amateur mais scrupuleuse, il nous a semblé qu’un tel lieu manquait sur le web francophone : l’espace ne sera peut-être pas facile à remplir, mais nous ferons de notre mieux.

Pour le moment le site est encore en phase beta, et le contenu est encore un peu maigre : une thématique consacrée au controversé L.A. Noire, qui reprend certains textes que vous avez pu lire ici ou ailleurs. Mais dès lundi, Merlanfrit.net devrait prendre sa vitesse de croisière, croisière que nous espérons longue et fructueuse. A vous de juger si l’embarquement en vaut la peine.

Written by Martin Lefebvre

19 octobre 2011 at 23:18

Publié dans Brève

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Devenir fantôme (Deus Ex : Human Revolution)

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Le véritable deus ex machina d’Human Revolution se produit dès le début du jeu.  Adam Jensen, responsable de la sécurité chez Sarif industries, est laissé pour mort à la suite d’une attaque menée par des super-terroristes. Nous sommes à Detroit, et jurisprudence Robocop oblige, Jensen ne reprend vie que grâce à une série d’intervention le transformant en cyborg, moitié homme, moitié machine. Echangeant une bonne part de ses organes contre des prothèses, le héros gagne une myriade de pouvoirs surhumains, qui se multiplieront au cours de l’aventure : devenir invisible, voir à travers les murs, ou même lire les pensées…  pouvoirs qui l’aideront dans ses missions d’infiltration. En surface, Deus Ex : Human Revolution raconte une histoire de conspiration et questionne les rapports de l’homme et de la machine. Mais au gré des niveaux, pour Jensen et le joueur qui le contrôle, il s’agit surtout d’expérimenter un devenir-fantôme.

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Written by Martin Lefebvre

11 septembre 2011 at 16:16

Maître-artisan (Avadon, The Black Fortress)

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Depuis plus de quinze ans, Jeff Vogel creuse son sillon, et bon an mal an programme, écrit et publie un ou deux RPG. Loin des budgets faramineux de Bioware ou de Bethesda, Vogel construit une œuvre artisanale, fidèle aux canons définis dans les années 90. Ses séries, Exile, Avernum, Geneforge, lui ont acquis un public fidèle, prêt à payer le prix (25$ l’épisode) malgré une production minimaliste, ce qui lui a permis de maintenir à flot Spiderweb, sa petite entreprise familiale. Avadon – The Black Fortress, premier volet d’une nouvelle saga, est une porte d’entrée idéale dans l’univers de Vogel, d’autant que celui-ci n’a jamais été aussi accessible. En améliorant notablement l’interface et les graphismes, en rendant son jeu disponible sur iPad à un prix plus doux, Vogel semble prêt à s’ouvrir à un plus large public, et à donner à son travail plus de visibilité. Ce qui ne serait pas volé, tant Avadon, non content de flatter notre nostalgie, est aussi un RPG diablement accompli.

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Written by Martin Lefebvre

2 juillet 2011 at 17:42

Publié dans Critique

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Le geste du joueur

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Avec l’électricité, dans nos sociétés modernes, le contrôle tend à remplacer l’effort du geste. Quelle place donner au geste du joueur, qui comme un marionnettiste commande les gestes d’un avatar ? Dans Le système des objets (1968, Gallimard Tel), Jean Baudrillard se penche sur la faune en constante évolution des objets du quotidien, qui semblent se multiplier à l’infini dans notre société de consommation. Le sociologue note à quel point l’évolution technologique a modifié le rapport au geste. Lorsque la faux est remplacée par le bouton, on passe du geste ample, physiquement fatigant, au simple contrôle. Aujourd’hui seules nos « extrémités » participent alors que les gestes d’une société moins technologique mobilisent tout le corps. Rediffusion d’un article publié en 2008 sur Planetjeux.net.

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Written by Martin Lefebvre

27 juin 2011 at 18:39

Publié dans Analyse

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Espace noir, 3 (L.A. Noire)

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Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947. Après avoir arpenté le vide ontologique de la cité des anges, nous avons montré comment Team Bondi espérait remporter le duel d’illusionniste avec son aîné, le cinéma. Il s’agit à présent de montrer comment l’espace ludique permet de faire sens. Pour cela nous nous intéresserons plus particulièrement au dernier tiers du jeu — sans hésiter à révéler des éléments clefs de l’intrigue, prudence, donc  — et à la manière dont il permet de relire ce qui précède. Nous examinerons avant tout deux aspects marquants de ce final : d’abord la dimension politique du scénario et de sa mise en espace, qui soulèvent des questions très contemporaines, et ensuite le tragique qui imprègne le parcours de Cole Phelps.

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Written by Martin Lefebvre

19 juin 2011 at 12:38

Espace noir, 2 (L.A. Noire)

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Lors de notre première excursion dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l’ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor drive-in. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art. L.A. Noire est pétri d’influences cinématographiques, parfois très directement citées comme Chinatown ou L.A. Confidential, ou encore les classiques du noir projetés un peu partout dans la ville. Pour autant, contrairement à Quantic Dream par exemple, Team Bondi ne semble pas être dans un rapport de révérence au septième art. En un sens, c’est peut-être parce que dans son écriture le jeu s’inspire plus des séries que du cinéma classique. Lorsque Phelps travaille un moment au commissariat d’Hollywood, il s’intéresse plutôt à des jazzmen toxicomanes ou à des intellectuels fellow-travellers qu’au monde des studios. La vedette américaine s’appelle Mickey Cohen, plutôt que Mickey Rooney. Plusieurs hypothèses peuvent expliquer cette relative absence du cinéma : volonté de coller aux thématiques du noir, espace laissé à une suite toute trouvée (Hollywood Noire ?), prudence nécessaire pour ne pas froisser les grands studios… Pourtant, le cinéma apparaît de manière significative à plusieurs reprises dans le jeu, de façon suffisamment ambigüe pour qu’on hésite entre l’hommage et la pichenette. Et c’est à chaque fois une question d’espace, de décor, qui problématise les relations entre le jeu et le film. Ce second volet de notre enquête révèle des éléments de l’intrigue, et risque de gâcher quelques surprises à ceux qui n’ont pas achevé au moins le bureau des homicides.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 18:45

Espace noir, 1 (L.A. Noire)

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En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c’est surtout un jeu-manifeste d’une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d’aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l’espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n’est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l’atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 15:17