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Espace noir, 1 (L.A. Noire)

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En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c’est surtout un jeu-manifeste d’une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d’aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l’espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n’est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l’atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 15:17

Le Meier d’entre nous

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Ce titre au jeu de mots pitoyable pour te partager un lien des plus aimables : le site Motherboard.tv a suivi le vétéran Sid Meier lors de sa participation en tant qu’invité à une compétition de game-design en 48 heures, organisée par son fils à l’université de Michigan. Le créateur de Civilization évoque sa vocation, sa méthode pour rendre un jeu attrayant, sa fascination pour la scène indé qui lui rappelle les débuts du jeu vidéo. Ambiance geek à souhait, mais surtout occasion de voir travailler une légende vivante du jeu vidéo, qui ne se contente pas de regarder mais code son propre jeu, sur le thème de la contrainte.

Via QT3

Written by Martin Lefebvre

16 avril 2010 at 07:16

Publié dans Brève

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