Devant ton écran

Espace noir, 2 (L.A. Noire)

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Lors de notre première excursion dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l’ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor drive-in. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art. L.A. Noire est pétri d’influences cinématographiques, parfois très directement citées comme Chinatown ou L.A. Confidential, ou encore les classiques du noir projetés un peu partout dans la ville. Pour autant, contrairement à Quantic Dream par exemple, Team Bondi ne semble pas être dans un rapport de révérence au septième art. En un sens, c’est peut-être parce que dans son écriture le jeu s’inspire plus des séries que du cinéma classique. Lorsque Phelps travaille un moment au commissariat d’Hollywood, il s’intéresse plutôt à des jazzmen toxicomanes ou à des intellectuels fellow-travellers qu’au monde des studios. La vedette américaine s’appelle Mickey Cohen, plutôt que Mickey Rooney. Plusieurs hypothèses peuvent expliquer cette relative absence du cinéma : volonté de coller aux thématiques du noir, espace laissé à une suite toute trouvée (Hollywood Noire ?), prudence nécessaire pour ne pas froisser les grands studios… Pourtant, le cinéma apparaît de manière significative à plusieurs reprises dans le jeu, de façon suffisamment ambigüe pour qu’on hésite entre l’hommage et la pichenette. Et c’est à chaque fois une question d’espace, de décor, qui problématise les relations entre le jeu et le film. Ce second volet de notre enquête révèle des éléments de l’intrigue, et risque de gâcher quelques surprises à ceux qui n’ont pas achevé au moins le bureau des homicides.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 18:45

Espace noir, 1 (L.A. Noire)

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En 1987, dans le Police Quest de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de Mean Streets, en 256 couleurs et quelques polygones. Avec L.A. Noire, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c’est surtout un jeu-manifeste d’une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d’aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l’espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n’est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l’atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.

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Written by Martin Lefebvre

17 juin 2011 at 15:17

Zeldaïté (Spirit Tracks)

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Plus qu’une série, Zelda est peut-être avant tout une idée. Ce Zelda idéal, radieux, que les joueurs ont tous en eux. Zelda céleste, évidemment inaccessible, composé fantasmatique de A Link to the Past, d’Ocarina of Time, de Majora’s Mask, hybride des mystères iconiques de The Legend of Zelda et de la sensualité miyazakienne de The Wind Waker. Autant dire que Nintendo ne pourra jamais satisfaire les attentes de son public, ce qui n’est après tout que le prix à payer quand on a si régulièrement tutoyé le mythe.

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Written by Martin Lefebvre

5 juin 2011 at 12:57

The Misfits (Nier)

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Nier jure dans le paysage vidéoludique actuel, et ce dès la boucle d’accroche : une jeune fille à la voix rauque traite un certain « Weiss » de « dumbass » et de « little bitch ». Elle, c’est Kainé, qui se balade en nuisette et en petite culotte et trimballe partout deux épées mastoques et sa mauvaise humeur. Sa petite culotte est fermée à l’arrière par un ruban de soie qui laisse plus qu’entrevoir la raie des fesses. Elle a peur de rien Kainé. Weiss, c’est un bouquin volant qui parle comme un acteur shakespearien, a des problèmes de famille et crache des boulettes comme dans un shmup. Ajoutez un gamin aveugle qui se transforme à un moment sans qu’on sache bien pourquoi en clone du Mr Jack de Burton, et vous obtenez la fine équipe de déviants qui traînent avec Nier, le héros éponyme du jeu de Cavia.

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Written by Martin Lefebvre

2 juin 2011 at 12:17

Hansel et Gretel

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Dans le conte de Grimm, Hansel et Gretel découvrent une maison en massepain, et se mettent à la dévorer à belles dents. C’est un piège ! Voilà que leur tombe dessus la sorcière, propriétaire des lieux. Récit bref à portée morale, l’apologue se répète pour les joueurs, qui se font souvent complaisamment piéger à la manière des deux enfants. Une salle grande ouverte, un coffre au trésor bien en vue, une myriade de bonus brillant qui attire l’attention. Et soudain, comme on joue à avoir peur à la veillée, une grille s’abat, un système d’alarme hurle soudain, une pléthore de gardes patibulaires font leur entrée. On nous a bien eus. Brusquement on passe de la récompense à l’épreuve. Mais on le sait, dans un jeu vidéo, l’épreuve n’est jamais que prétexte à récompense, elle est en elle-même jouissance. Quand bien même aurions eu nous affaire à un mauvais coucheur à la Rick Dangerous, au pire une animation burlesque nous aurait récompensés des nos efforts C’est très consciemment qu’on fonce tête baissé dans le piège, à peu près sûr que les développeurs nous permettrons d’en sortir tête haute. Les exemples sont trop nombreux pour être cités, aussi ne te retiendrai-je pas plus longtemps avec ce petit ludème.

Written by Martin Lefebvre

28 mai 2011 at 21:15

Publié dans Brève

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I never intended to be a gangster (Mafia II, incipit)

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Le bandit de la pop-culture est essentiellement un affranchi ; pour lui n’existe ni frontière, ni barrière infranchissable. Gentleman-cambrioleur, il possède le sésame universel, qui agit comme un scalpel ouvrant les différentes strates sociales, de la rue à la Haute. Les frères Houser ont su mettre ce rôle à profit dans GTA IV, qui suit Niko Bellic dans son exploration de Liberty City, l’immigrant servant de focale à la découverte d’une ville essentiellement multi-culturelle (du hip hop au Met, de Little Russia à Chinatown) dans sa diversité sociale. Le début de Mafia II, histoire d’origine(s) racontant l’entrée du jeune Vito Scaletta dans le monde du crime, utilise quant à lui la pègre comme un révélateur du rêve américain et de ses mensonges. Le mobster devient un envers du travailleur, une ligne de fuite hors de la misère, mais aussi évidemment le lieu privilégié d’un regard sur la working class.

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Written by Martin Lefebvre

3 mai 2011 at 21:48

Publié dans Analyse

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Les mains dans le cambouis (Rift, 2)

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La toute première quête de Rift offre au personnage une âme, c’est-à-dire un arbre de talents. Trois minutes plus tard, alors que le joueur sait à peine comment utiliser ses pouvoirs, il en obtient un second jeu. Au bout d’une heure à peine, il possède trois âmes. Un peu plus tard, c’est une vraie forêt de talents et de pouvoirs qui s’ouvre à lui : jusqu’à quatre combinaisons de trois arbres parmi huit disponibles par grande vocation, changeable à la volée pour peu qu’on ne soit pas en train de combattre. Pareille liberté donne évidemment le vertige, mais dans Rift le joueur a le droit à l’erreur, rien de plus facile que d’effacer une construction hasardeuse, de repartir à zéro ; on change de spécialité comme de chemise. Ce que le jeu offre à explorer est peut-être plus un système qu’un monde.

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Written by Martin Lefebvre

10 avril 2011 at 12:55

Publié dans A première vue

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