Devant ton écran

Demake

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Tu connaissais les remakes. Le jeu vidéo évolue vite, et après tout, dépoussiérer l’interface et  ravaler la façade de vieux classiques n’a rien de bien choquant. Tu prends plaisir à jouer à Resident Evil sur Gamecube, Dragon Quest IV sur DS ou Prince of Persia sur le XBLA. Tout cela est bien, mais il faut te mettre au goût du jour.  Le dernier cri, c’est le demake, soit le remake à l’envers : tu prends un jeu moderne, tu imagines ce qu’il donnerait sur NES ou sur Atari 2600. Difficile de dire à quelle époque les premiers demakes ont émergé sur la scène indépendante, mais un vieux joueur blasé dans ton genre ne manquera pas d’être touché par ces hommages rendus à la fois au jeu vidéo contemporain et aux formes traditionnelles. Les demakers sont d’habiles pasticheurs dans la tradition des contraintes oulipiennes.

Si tu veux découvrir le genre, tu peux commencer par aller tâter la production des forumistes de The Independant Gaming Source, qui ont été nombreux à participer au concours de Bootleg Demakes (Bootleg en référence aux disques non-officiels qui circulent sous le manteau) organisé en 2008. Tu y trouveras Nobody Shooter et son monochrome gameboyien, ou encore Stacker, le Tetris-like inspiré d’un FPS bien connu.

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QQUAK, le FPS en quatre couleurs

Et ça n’arrête pas, en témoignent d’autres projets plus ambitieux. D’abord QQUAK, le FPS minimaliste de Jan Willem Nijman. L’idée est simple : réaliser un FPS en quatre couleurs, avec des graphismes encore plus granuleux que ceux de Wolfenstein 3D, un peu comme si le genre était né à l’ère du CGA. Tout aussi barré, un projet de demake de Portal en ASCII qui paraît des plus prometteurs selon Alec Meer de Rock Paper Shotgun. Apparemment le jeu de Valve semble inspirer les indépendants : tu te souviens de la version en 2D, Portal : The Flash Version, développé par We Create Stuff.

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Les classiques contemporains, version Gameboy

Il n’est pas donné à tout le monde de coder un jeu. Cela n’empêche pas les graphistes de Wayofthepixel d’imaginer la version Gameboy de jeux contemporains : Burnout, Final Fantasy 12, ou Okami en 160×144 avec 4 nuances de gris, ça pète pas mal faut avouer.

Written by Martin Lefebvre

14 juillet 2009 à 11:52

Publié dans Brève

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4 Réponses

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  1. La capture Gameboy, ce ne serait pas Bioshock ? Au lieu de Burnout?

    Eidolon

    14 juillet 2009 at 22:06

    • Si si, c’est Bioshock. Mais en fait euh on va dire que les screens ne suivent pas tout à fait le texte :P.

      Mais il y a aussi Burnout, il suffit de cliquer le lien.

      Je voulais plus parler de Bioshock, qui vaut pas d’être cité si régulièrement que ça, mais bon l’image le faisait plus que celle de Burnout. :@

      Martin Lefebvre

      15 juillet 2009 at 07:49

  2. […] Dans un billet récent, je te parlais des limites que s’imposaient comme un défi créatif les développeurs de la scène indépendante. Pour les pionniers du développement vidéoludique, les contraintes n’avaient rien d’un choix, et leur fallait user de toutes les ficelles pour faire tenir leurs jeux sur quelques octets. C’est ce que nous rappelle un admirable article d’Edge Online, consacré à la création de Lords of Midnight, en 1984 sur ZX Spectrum. En lisant ce papier, tu ne comprendras pas nécessairement en quoi consiste le jeu de Mike Singleton, mélange de “stratégie, RPG, aventure textuelle” fortement inspiré du Seigneur des Anneaux. Il faut que je t’avoue : je ne connaissais pas ce jeu, sans doute plus populaire en Grande-Bretagne que sur le Continent, où le Spectrum n’a guère eu de succès. Si le titre ne t’évoque rien, tu ne manqueras pas d’être frappé par l’épure des graphismes. D’autant plus que l’article met bien en valeur le formidable tour de force technique que constitue Lords of Midnight : diable, le jeu, énorme pour l’époque avec la possibilité d’afficher plus de 4000 lieux différents, tourne sur une machine qui ne possède que 48 Ko de RAM (pour te faire une idée, l’image qui illustre cet article pèse 46.52 Ko en format PNG…). De même, les capacités du ZX Spectrum sont extrêmement limitées : “impossible de  colorer des pixels individuellement, il faut colorer des cellules de 8×8 pixels, avec un maximum de 2 couleurs par cellule”. L’article se conclue en faisant l’éloge d’un jeu qui a su tirer partie des contraintes pour déployer un trésor d’inventivité. A lire, donc. […]

  3. […] du sens ou encore de l’esprit critique chez les joueurs, qu’une épuration radicale (le demake, la déconstruction) permet de mettre à jour. D’où des « jeux » ou […]


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