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Les mains dans le cambouis (Rift, 2)

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La toute première quête de Rift offre au personnage une âme, c’est-à-dire un arbre de talents. Trois minutes plus tard, alors que le joueur sait à peine comment utiliser ses pouvoirs, il en obtient un second jeu. Au bout d’une heure à peine, il possède trois âmes. Un peu plus tard, c’est une vraie forêt de talents et de pouvoirs qui s’ouvre à lui : jusqu’à quatre combinaisons de trois arbres parmi huit disponibles par grande vocation, changeable à la volée pour peu qu’on ne soit pas en train de combattre. Pareille liberté donne évidemment le vertige, mais dans Rift le joueur a le droit à l’erreur, rien de plus facile que d’effacer une construction hasardeuse, de repartir à zéro ; on change de spécialité comme de chemise. Ce que le jeu offre à explorer est peut-être plus un système qu’un monde.

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Written by Martin Lefebvre

10 avril 2011 at 12:55

Publié dans A première vue

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Drug culture (Rift, 1)

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En 2004-2005, World of Warcraft crée la sensation et lance le summer of love du MMORPG : des millions de jeunes gens convergent vers des serveurs vite débordés, tels des hippies sur Haight-Ashbury. Les nouveaux convertis découvrent les communautés virtuelles, des groupes se forment spontanément, il règne durant quelques mois une solidarité qui pousse aux dons et à l’entraide.  En 2007, the Burning Crusade popularise les drogues dures : le raid, le farming de réputation deviennent accessibles au plus grand nombre ; les joueurs goûtent les joies du psychédélisme des nombres et de la défonce du loot dans des décors violets, plantés de champignons géants et de failles cosmo-temporelles. En 2011, avec Rift, la culture populaire MMO en est au moins à sa période glam.

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Written by Martin Lefebvre

6 avril 2011 at 10:01