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The Misfits (Nier)

with 3 comments

 

Nier jure dans le paysage vidéoludique actuel, et ce dès la boucle d’accroche : une jeune fille à la voix rauque traite un certain « Weiss » de « dumbass » et de « little bitch ». Elle, c’est Kainé, qui se balade en nuisette et en petite culotte et trimballe partout deux épées mastoques et sa mauvaise humeur. Sa petite culotte est fermée à l’arrière par un ruban de soie qui laisse plus qu’entrevoir la raie des fesses. Elle a peur de rien Kainé. Weiss, c’est un bouquin volant qui parle comme un acteur shakespearien, a des problèmes de famille et crache des boulettes comme dans un shmup. Ajoutez un gamin aveugle qui se transforme à un moment sans qu’on sache bien pourquoi en clone du Mr Jack de Burton, et vous obtenez la fine équipe de déviants qui traînent avec Nier, le héros éponyme du jeu de Cavia.

Au départ celui-ci pourrait presque passer pour normal. Père quadra célibataire — du moins dans la version occidentale du jeu –, il essaye de joindre les deux bouts en tant qu’employé municipal freelance dans un petit bled. Il fait les courses des petites vieilles, il va latter quelques monstres ou chasser le mouton, la routine mille ans et quelques après l’apocalypse, surtout dans un action-RPG. Mais la fille de Nier, Yonah, attrape une grave maladie, et le héros décide de tout faire pour la sauver, ce qui implique évidemment de se jeter à corps perdu dans l’exploration de donjons et la correction musclée de boss. Sous ses airs grand-guignolesques assumés, Nier ne cache pas une certaine mélancolie, qui, soutenue par une belle bande originale sous la direction de Keiichi Okabe, parvient à émouvoir le joueur entre deux vannes.

Kainé, très distinguée

Le monde est en ruines, et c’est comme si l’être lui-même se délitait, fatigué d’exister. La disparition est un des thèmes majeurs de Nier, et  tant les êtres que les choses ne cessent de s’évanouir sans retour.  L’espace de jeu est ridiculement étriqué, faute d’un budget conséquent, mais certains décors sont  superbes : une bibliothèque entre Ephèse et Renaissance toscane mâtinée de rococo, une ville de sable et d’escaliers, des bungalows de béton au bord d’un gouffre…  lieux qui survivent dans l’effondrement généralisé.

Des combats de boss plus longs que passionnants…

Pour autant, Nier est un jeu plein de jus, qui tire son énergie d’une capacité sans cesse renouvelée à hybrider non seulement ses personnages et ses décors, mais aussi et surtout sa jouabilité. Cavia n’a pas crée un grand jeu-système : Nier dispose de quelques combos et de pouvoirs spéciaux pour se débarrasser d’ennemis génériques et innombrables. Le système de progression est déglingué au possible, les quêtes secondaires tournent vite à la répétition décourageante, et de manière générale le jeu échoue à proposer un défi intéressant : les donjons et les combats de boss sont plus longs que palpitants. Pas grave, car faute d’être équilibriste, Nier joue les transformistes baroques.

…mais des mécanismes qui osent l’hybridation

En une vingtaine d’heures Cavia traverse, cite et transgresse une bonne partie des genres vidéoludiques. Un scrolling forcé, et nous voici dans un bullet-hell ; une caméra qui s’envole en perspective isométrique ou qui compose des plans, et c’est Diablo ou Resident Evil. De Zelda au jeu d’aventure textuelle,  Nier multiplie les plaisirs de jeu par l’esthétique du divers. Belle et œcuménique déclaration d’amour au jeu vidéo.

Malgré l’aspect référentiel de ces citations, Nier ne joue pas au plus malin avec le joueur, son originalité est sincère, foutraque, généreuse. Humaine en un mot. Même lorsque les cinématiques tombent dans les clichés mélos du JRPG larmoyant on ne parvient pas à haïr les misfits qui suivent le héros. La narration se permet même quelques fulgurances satiriques. Ainsi, Facade, la ville du désert aux habitants masqués  et soumis à des règles aussi innombrables qu’absurdes,  tient de la  caricature d’une société japonaise conformiste, paralysée de traditions, sans visage à force de vouloir sauver la face, gentiment ridicule.

Facade, allégorique ?

Si l’arrivée de Nier perturbe les règles du jeu, le héros devra aussi se plier à leurs exigences dans le donjon attenant,  qui pourrait tenir lieu de brillante allégorie du gamedesign nippon. Les codes sociaux castrateurs se transforment en règles du jeu créatrices de plaisir. Chaque pièce que doit traverser le personnage présente un interdit, un tabou : ne pas sauter, frapper, utiliser la magie, et nécessite donc une adaptation de la part du joueur. Il y a bien dans le jeu vidéo japonais cette tendance à  la limitation là où les occidentaux vont viser l’imitation. Faut-il y voir la conséquence du poids des convenances sur les stratégies sociales japonaises ? Je connais trop mal la société de l’archipel pour le dire, et ne peux guère dépasser le stade de l’hypothèse. Un lecteur plus perspicace corrigera aisément les errements.

Ce que sembler poser plus ou moins consciemment Nier, c’est l’idée d’une correspondance possible entre l’étiquette et le défi ludique : la règle sociale inspire la règle du jeu dans la mesure où il s’agit pour le sujet de tirer le meilleur, le plus convenable, dans les limites d’un champ strictement  borné par des impératifs extérieurs. S’abaisser sans perdre la face, exprimer son individualité sans être inconvenant, critiquer sans blesser…  la vie sociale pose toute une série de questions tactiques, d’autant plus prégnantes que les règles sont plus rigides. Facade permettrait alors une explication anthropologique de la singularité du jeu vidéo japonais : sur l’archipel, le gamedesign s’appuie sur les stratégies de contournement, sur un usage tactique de règles sociales qu’il s’agit de rejouer hors de la contrainte et du danger du réel, de manière cathartique. Le jeu comme tentative d’échappatoire, ou du moins de triomphe fictif sur des règles omniprésentes.

Tout n’est pas de ce tonneau dans Nier, mais Cavia a crée un beau petit jeu de série B, queer, déjanté, à chérir, à faire.

Written by Martin Lefebvre

2 juin 2011 à 12:17

3 Réponses

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  1. C’est vrai, je me souviens dans la bande-annonce du jeu l’ouverture choc de ce jeu. Il paraît que les jeux Cavia ont cette « ambiance », même si je n’ai pas pu jouer à leurs jeux précédents comme Drakengard.

    J’ai beaucoup aimé ce que tu dis au sujet de Facade, une ville qui porte très bien son nom, finalement.

    Plus précisément, lorsque tu dis : « Chaque pièce que doit traverser le personnage présente un interdit, un tabou : ne pas sauter, frapper, utiliser la magie, et nécessite donc une adaptation de la part du joueur. Il y a bien dans le jeu vidéo japonais cette tendance à la limitation là où les occidentaux vont viser l’imitation ». Je pense que tu dis vrai et Nier est un exemple parmi tant d’autres. Immédiatement, je pense au Phare de Final Fantasy XII, où l’on doit sacrifier l’une de ses capacités à chaque fois dans une pièce différente (objets, furie, invocation, magie) et c’est vrai que ça apporte un challenge. Après, perso, cela a une tendance à m’énerver de ne pas pouvoir envoyer le feu nucléaire quand on est au dernier donjon, surtout.

    Numerimaniac

    2 juin 2011 at 13:18

  2. Tiens c’est marrant j’avais totalement oublié — et d’ailleurs je m’en rappelle toujours pas maintenant que tu m’en parles — de ces interdits dans FF XII…

    Faut dire c’est un des trucs du monde d’Ivalice, les règles et les juges, tu avais déjà ça dans le premier FFTA, où c’était vachement relou d’ailleurs parce que mal géré.

    Martin Lefebvre

    2 juin 2011 at 13:25

  3. Oui, c’est dans le phare. C’est un donjon très long et ça ne concerne qu’une partie.
    Et oui effectivement, on peut retrouver ça dans FFTA, même si je n’y ai pas joué.

    Mais de façon plus générale, et sans tomber dans l’exemple, il n’est pas rare d’avoir des altérations d’état dans le RPG ou même dans d’autres types de jeux qui changent les règles, ne serait-ce que pour un combat.

    Numerimaniac

    3 juin 2011 at 08:28


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