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I never intended to be a gangster (Mafia II, incipit)

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Le bandit de la pop-culture est essentiellement un affranchi ; pour lui n’existe ni frontière, ni barrière infranchissable. Gentleman-cambrioleur, il possède le sésame universel, qui agit comme un scalpel ouvrant les différentes strates sociales, de la rue à la Haute. Les frères Houser ont su mettre ce rôle à profit dans GTA IV, qui suit Niko Bellic dans son exploration de Liberty City, l’immigrant servant de focale à la découverte d’une ville essentiellement multi-culturelle (du hip hop au Met, de Little Russia à Chinatown) dans sa diversité sociale. Le début de Mafia II, histoire d’origine(s) racontant l’entrée du jeune Vito Scaletta dans le monde du crime, utilise quant à lui la pègre comme un révélateur du rêve américain et de ses mensonges. Le mobster devient un envers du travailleur, une ligne de fuite hors de la misère, mais aussi évidemment le lieu privilégié d’un regard sur la working class.

Après une cinématique racontant brièvement l’arrivée en Amérique du nourrisson, le rêve qui se termine dans un taudis de Little Italy, et la première arrestation de Vito pour une bêtise de jeunesse, le jeu de 2K Czech nous propulse en Sicile : retour au pays natal lors du débarquement de 43, en pleine escarmouche dans un village tenu par les fascistes. Le cadre militaire constitue une parfaite excuse à l’abilitease : le personnage est armé jusqu’aux dents, et le jeu nous forme aux gestes qui seront nécessaires à la survie dans le corps du jeu. La mission tourne mal, et c’est l’apparition en deus ex machina d’un capo de la Cosa Nostra qui sauve le joueur d’une mort inévitable ; le pouvoir de la mafia sur la destinée du héros est posé d’entrée de jeu.

Daniel Vávra

L’écriture de Daniel Vávra, et plus précisément son sens de la structure et de la narration interactive impressionne plus encore dès lors que Vito, blessé, revient en permission à Empire City. Débarquant en plein hiver, le jeune homme retrouve d’abord son camarade d’enfance, Joe Barbaro, auquel la Guerre a plutôt réussi : tandis que son ami risquait sa vie sur le front,  il s’est fait une place dans le monde du crime et mène une vie légère. En un coup de fil, il trouve le moyen de faire réformer définitivement un Vito qui n’en demandait pas tant. Seconde apparition de la Cosa Nostra, force magique d’émancipation pour l’homme du peuple.

Impossible retour

Suit un retour du jeune homme dans son quartier, qui donne lieu à une séquence de type animatronics. Inspiré des attractions robotisées – dont le Pirates des Caraïbes de Disneyland est sans doute la plus fameuse — qui attirent les foules dans les parcs à thème, cette technique narrative consiste à faire suivre au joueur un parcours lui permettant d’observer, en immersion, un certain nombre de scènes scriptées. Le procédé est brillamment utilisé dans Deus Ex (notamment à Hong Kong), au début de Half-Life 2, ou encore déconstruit dans un des premiers niveaux de Bioshock 2, qui se déroule dans une de ces attractions tombant en ruine. Ici, il s’agit de condenser en deux ou trois ruelles – du taxi à l’appartement de la mère – les sentiments contradictoires qui envahissent Vito à son retour. Permanence de ce folklore du quartier populaire, agité de disputes en dialecte, reconnaissance des jeunes femmes croisées dans le café du coin. Mais aussi séparation inexorable d’avec le passé : une fois le seuil du départ franchi et l’expérience de la guerre vécue, le retour en arrière est impossible, l’uniforme qu’il porte encore coupe Vito de l’enfance, et d’ailleurs le tailleur qui lui coupait ses culottes courtes a dû fermer, les temps sont durs. On vieillit vite dans le quartier : la camarade rencontrée, âgée de vingt ans à peine, est évidemment déjà mère de deux enfants, le contraire serait une entorse aux bonnes moeurs.

Si Vito n’a pas encore fondé de famille, il n’en est pas moins rapidement confronté à des responsabilités familiales. Le père est mort, laissant des dettes, qu’il lui appartient en tant que fils aîné de rembourser.

S’offrent alors à lui deux alternatives, que le jeu expose avec une clarté d’autant plus clinique que les dés sont pipés.

Difficile pour Vito de supporter la promiscuité de l’appartement familial, et le voici chez Joe, qui symbolise la vie facile des wisemen. Bien que placé plutôt en bas de la hiérarchie, le jeune homme porte de beaux costumes et son appartement est un véritable lupanar. Il propose à Vito une combine facile de vol de voiture, qui tourne à l’affrontement ethnique – le Sicilien découvre alors plus dominés que lui et laisse libre cours à son racisme – mais dont le résultat tient tout de même de la magie : en quelques heures, le personnage décuple son pécule et récupère une voiture flambant neuve.

Pourtant, Vito promet à sa mère, qui se méfie à raison de la réputation sulfureuse de Joe, de s’essayer à un métier honnête, par exemple en reprenant le travail de docker de son père.

Jusqu’à présent, le joueur est resté passif lors des scènes narratives, se contentant de suivre les directions indiquées, et de s’immerger dans l’amosphère merveilleusement recrée d’un New York miniature et glacé des années 40, jazz et belles carènes. Mais lors de la scène capitale du basculement irrémédiable de Vito, le joueur a la main libre.

Libre, mais lestée.

Mal reçu par un syndicaliste patibulaire et son adjoint, Vito a tout de même le droit à un essai, qui donne lieu à une fulgurante allégorie. Il s’agit pour le jeune homme, et pour le joueur par la même occasion, de transporter un tas de caisse afin de charger un camion. A ce point du jeu, on est habitué au dirigisme des objectifs de mission. On fait marcher Vito vers les caisses, d’une touche contextuelle on en saisit une… et voici que le personnage est comme englué, il lui faut une minute pour franchir les quelques mètres qui le séparent du camion, et ce n’est qu’une caisse de chargée, et il en reste encore des dizaines. Vito découvre le monde qui l’attend, le monde du travail. C’est pour ce rêve américain que son père a traversé un océan, pour venir se fracasser les vertèbres, en échange d’un salaire dérisoire.

Pendant tout ce temps, la porte de l’entrepôt est ouverte, Vito et le joueur apperçoivent ainsi dehors la belle voiture volée la veille, la vie libre des affranchis. Le jeu laisse le choix : continuer à charger les caisses, ou sortir.

Une seule caisse suffit. Je ne voulais pas être un gangster, mais quel autre choix ?

La scène est d’autant plus marquante que le basculement du rôle de dominé à celui de dominant (inférieur, mais dominant malgré tout) s’effectuera immédiatement. Elle est remarquable dans la mesure où Vávra utilise le gameplay dans sa matérialité la plus triviale (le fun ou plutôt son absence, la réactivité des contrôles, etc.) pour exprimer l’aliénation du travailleur physique ; c’est littéralement Sisyphe à l’entrepôt.

Joe ou la vie facile

Il est compréhensible que Mafia II n’ait emballé ni les critiques, ni les joueurs. Si un développement troublé (qui a vu le départ de Vávra avant la fin du projet) explique le côté répétitif des longues séquences de conduite, il ne l’excuse pas. Pour autant, les premières heures de jeu offrent une narration environnementale absolument bluffante, qui a de plus le mérite de ne pas botter en touche sur les questions sociales. Mafia II est un jeu politique, qui parle de la classe ouvrière et de sa domination dans les rapports de production. Le jeu nous donne à voir de l’intérieur l’engrenage qui pousse le personnage à tirer les conséquences de la violence sociale ; une réponse cynique, individualiste, mais dont le jeu nous pousse à voir la fatale logique. Il y a peut-être là, plus qu’une fascination de la pègre sur un modèle hollywoodien, un vrai questionnement sur la terrible mais nécessaire soupape que constitue pour les dominés la criminalité. La mafia ne serait en quelque sorte qu’un contre-pouvoir, sans doute illusoire, mais proposant une hiérarchie alternative à la stratification sociale qui laisse les migrants sur le carreau.

On en sortira sans doute moins prompt à condamner – généralement à distance confortable – une jeunesse  qui aurait perdu le goût de l’effort, et qui devrait souscrire sans sourciller au rêve d’une société de consommation qui promet sans donner le moindre gage, sacrée allumeuse.

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Written by Martin Lefebvre

3 mai 2011 à 21:48

Publié dans Analyse

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