Devant ton écran

Les mains dans le cambouis (Rift, 2)

leave a comment »

La toute première quête de Rift offre au personnage une âme, c’est-à-dire un arbre de talents. Trois minutes plus tard, alors que le joueur sait à peine comment utiliser ses pouvoirs, il en obtient un second jeu. Au bout d’une heure à peine, il possède trois âmes. Un peu plus tard, c’est une vraie forêt de talents et de pouvoirs qui s’ouvre à lui : jusqu’à quatre combinaisons de trois arbres parmi huit disponibles par grande vocation, changeable à la volée pour peu qu’on ne soit pas en train de combattre. Pareille liberté donne évidemment le vertige, mais dans Rift le joueur a le droit à l’erreur, rien de plus facile que d’effacer une construction hasardeuse, de repartir à zéro ; on change de spécialité comme de chemise. Ce que le jeu offre à explorer est peut-être plus un système qu’un monde.

Il semblerait que durant la beta le rythme d’acquisition des pouvoirs était plus progressif ; à mesure que le personnage prenait du galon, il gagnait de nouvelles âmes. Mais sous la pression des testeurs, Trion a décidé de laisser aux joueurs toutes les pièces du puzzle dès leurs premiers pas. Il y a là une certaine maladresse, dans la mesure où il est aisé de se sentir dépassé par un flot de compétences avec lesquelles le débutant n’est pas familier, dont certaines sont redondantes, dont on ne saisit pas a priori les synergies…  Pourtant, s’il n’est pas noyé dès l’abord,  le joueur apprend vite à nager, à se concentrer sur l’essentiel – d’abord consacrer le plus de points possibles à une branche majeure avant de se diversifier – et surtout à mettre les mains dans le cambouis.

Je joue clerc, niveau 18 actuellement, fin prêt pour mon premier donjon. En une grosse dizaine d’heures de jeu, j’ai eu le temps de récupérer les huit âmes de la vocation, et je me suis efforcé d’essayer les plus exotiques panachages, j’ai bien dû utiliser pour ce faire plusieurs dizaines de compétences. Pour le moment, j’essaye de me construire deux rôles différents : soigneur et explorateur solo, mais je ne suis pas persuadé d’avoir encore trouvé le bon équilibre. Comment soigner les longs combats contre les boss de raid en plein air sans un pouvoir de régénération ? Comment concilier puissance de feu et capacité à survivre quand les choses tournent mal ? Serai-je inquisiteur ou cabaliste ? Ou un peu des deux ? Ou au contraire préférerai-je le combat au corps à corps en me faisant chaman ou druide ?

Ces choix qui pourraient constituer un supplice sont en fait délicieux grâce à la bienveillance d’un jeu qui autorise les remords et les changements de spécialisation. Intimidant au départ, le système de jeu fait vite partie intégrante du voyage. Plusieurs fois déjà, il m’est arrivé de faire des sorties juste pour essayer une construction expérimentale. Faire quelques pas hors de la ville, et ouvrir le feu sur une paire de sangliers, juste pour voir. Modifier ma barre de sorts. Améliorer ma rotation. Me demander s’il ne manque pas une pièce au meccano. Ce genre de plaisir qui dans World of Warcraft est plutôt limité aux joueurs les plus à la pointe, me paraît ici démocratisé. Peut-être parce que la majorité des joueurs de Rift sont déjà passés par l’école Blizzard.

Face aux difficultés qui se présentent, je peux aussi décider de changer de rôle au vol. Ainsi, rencontrant un démon majeur qui se balade et qui donne du fil à retordre à une vingtaine d’autres joueurs un peu courts en soin, je me transforme sur le champ en guérisseur, avant de reprendre mon exploration avec les âmes appropriées.

Le danger, évidemment, c’est qu’à mesure que le jeu arrive à maturité, des spécialités se distinguent au point de venir figer le système. Mais Trion semble faire confiance à la flexibilité de son système, quitte à en modifier un peu les règles à chaque patch afin de garder un effet de surprise. Cette nécessité pour les joueurs de mettre la main dans le moteur a aussi sans doute l’avantage d’améliorer la connaissance du système par les joueurs, ce qui ne peut-être que bénéfique pour la communauté et encourager la flexibilité et la créativité de la pratique du jeu.

Ce système d’âmes et la liberté qu’il induit sont proprement grisants : ils contribuent largement au plaisir que je prends à Rift, malgré la banalité de plus en plus pesante du décor et des quêtes. La conscience que les développeurs ont des forces du système est encourageante pour l’avenir, et tiré dans la bonne direction Trion a toutes les cartes en main pour creuser cette originalité, et s’appuyer sur la créativité des joueurs et le dynamisme des invasions (dont je parlerai dans un billet à venir) pour faire du jeu une grande expérience émergente.

Written by Martin Lefebvre

10 avril 2011 à 12:55

Publié dans A première vue

Tagged with , , , , , ,

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :