Devant ton écran

Jeux de vilain

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Même si mon problème ne date pas d’hier, c’est avec Way of the Samurai 3 qu’il m’a sauté aux yeux. Le principe du jeu consiste à débloquer la vingtaine de fins possibles en rejouant l’histoire de plusieurs manières différentes. Certains épilogues sont difficiles à obtenir, d’autres s’offrent à moi sans grande difficulté : pour être bien vu du daimyo, après tout, rien de plus facile que de trahir la veuve et l’orphelin. Sauf que je me rends compte que j’en suis absolument incapable. Je suis littéralement paralysé dès qu’il s’agit de jouer les méchants : au mieux, je ruse, et à la fin je retourne ma veste en faveur des opprimés. Je suis faible, c’en est honteux.

Confessions

Ne pas croire que je prépare mon dossier de béatification. Je suis parfaitement capable d’être mauvais dans la vie de tous les jours, je suis né hargneux, j’ai un faible pour l’égoïsme, et ce que je persiffle… Je ne suis peut-être pas un salopard, mais un saint, moi, jamais ! D’ailleurs en tant que joueur, je me suis toujours méfié du bien qu’on nous vendait. Le loyal bon a toujours senti  la componction, les paladins, le fanatisme. Je me souviens avoir écrit il y a très longtemps un scénario de Dungeons & Dragons dans lequel un groupe de clercs et de paladins massacraient de pauvres paysans transformés en monstres, croyant purifier le village : que je te dénonçais sévèrement la soif de croisade ! Pourtant avec l’âge, un paladin trouve toujours le moyen de se glisser dans mon équipe d’aventuriers. Et dès qu’il s’agit de prendre une décision, me voici sur mon cheval blanc, volant au secours des démunis, quitte à y laisser la vie, ou pire, du précieux loot.

Le héros vidéoludique, policier freelance

Ce n’est pas que je ne me permette pas quelques incartades avec la morale. Au contraire, d’ailleurs. Je n’ai aucun scrupule à voler. Y compris la vieille dame que je viens d’aider, qui cache dans son armoire une épée de bronze, peut-être le dernier souvenir de son mari, mais enfin j’en tirerais bien quelques piécettes chez l’épicier du village qui me tient lieu de receleur. Je massacre aussi. Sans trop regarder ni au nombre, ni à la culpabilité. Foin de procès, pas même le temps d’un passage en cour martiale, il suffit qu’un personnage soit étiqueté méchant, ennemi, criminel pour que je lui fasse rendre l’âme sans hésiter une seule seconde. Après tout, dans le feu de l’action, c’est le jeu.  Tous les héros vidéoludiques ont leur côté Sam & Max : même s’ils sont du côté de la loi comme nos deux sympathiques amis de fourrure, ils n’en sont pas moins psychopathes, énervants, trop curieux et ultra-violents.

Là où je bloque, c’est quand il s’agit de faire une mauvaise action clairement étiquetée comme telle, une action en rouge, du genre qui fait immédiatement pousser des cornes au personnage, qui lui ampute le karma, qui fait pleurer les orphelins sur son passage : vendre la princesse comme esclave, achever le prisonnier, raser une ville fraîchement conquise pour éviter une rébellion. A ce moment là je m’arrête, je commence à suer, et immanquablement je clique sur la solution la plus mièvre, je choisis la clémence pour le chef après avoir massacré des dizaines de sous-fifres, je libère la jeune effrontée, je laisse les enfants dresser des barricades que je n’aurais qu’à réprimer dans le sang un peu plus tard…

Comment expliquer mon comportement ?

Vilain d’opérette


D’abord, il faut avouer que le méchant vidéoludique tient plus souvent de la caricature que de l’être humain.  Plus bête et méchant que réellement calculateur, mauvais garçon plutôt que beau salopard. Dans Dawn of War II Chaos Rising, les space marines que contrôle le joueur peuvent être corrompus par les forces du chaos, ce qui leur permet d’ailleurs d’accéder à certains pouvoirs spécifiques. Mais pour cela, il faut en quelque sorte le vouloir, et même jouer de manière volontairement obtuse : sacrifier des alliés, laisser l’ennemi s’emparer de certains points stratégiques ? A quoi bon ? Cela dit ce genre de lien entre jouabilité et morale pose aussi problème dans l’autre sens : en témoignent les Metal Gear Solid, dans lesquels le joueur humaniste est invité à neutraliser les gardes avec un anesthésiant, se privant du plaisir de faire joujou avec le riche arsenal dont dispose Snake. Il y a des limites à la philanthropie quand elle concerne des gardes de polygones.

Dans la plupart des jeux, faire le mal est surtout une manière de perdre son temps. On peut s’amuser à massacrer les civils, mais à quoi bon quand de la chair à canon toute fraîche nous attend dès qu’on met un pied hors de la ville ? La méchanceté est d’autant plus gratuite qu’elle n’influe généralement qu’à la marge l’histoire. On a beau cracher dans la soupe et bousculer les vieilles dames dans l’ascenseur, il faut sauver la galaxie. Les développeurs n’ont pas les moyens de donner aux embranchements narratifs la consistance nécessaire, alors ils rusent. Le studio Bioware est passé maître dans ce genre de choix en trompe l’œil, même si la série Mass Effect a quelque peu déplacé la question du bien et du mal. Pourtant, l’effet n’est jamais pleinement satisfaisant.

Il faut dire que narrativement, le rôle de méchant diffère grandement de celui de gentil. Le méchant, à l’instar du Joker d’Arkham Asylum, est nécessairement un créateur. C’est lui qui bouleverse la situation, qui fixe les règles du jeu. Il est l’élément actif de la narration, toujours un coup en avance, le héros se contentant de réagir à son plan. Dans un jeu linéaire, le rôle du méchant correspond à celui du game-designer, le joueur étant en quelque sorte condamné à être le héros, le gentil qui traverse les épreuves et répare les dégâts.

Avouons cependnat que la méchanceté est parfois bonne à jouer. D’abord parce que certains genres s’y prêtent bien ; je n’ai d’ailleurs aucune objection à jouer un méchant d’opérette dans Dungeon Keeper ou Evil Genius. Je me souviens qu’en jouant à Rome : Total War, j’ai eu les sangs glacés quand j’ai réalisé que la manière romaine de m’assurer la conquête d’une ville gauloise sujette à la rébellion était de massacrer une partie de la population et de réduire l’autre en esclavage. Je n’ai pas eu le cœur à ça. Et pourtant le jeu de Creative Assembly était loin de trahir l’esprit de l’époque.

Ak 47, le mal truculent

Mais jouer un méchant permet aussi aux scénaristes de nous faire fréquenter des personnages drolatiques comme AK47, le robot-assassin de Knights of the Old Republic.  L’intérêt tient parfois tout simplement à ce que le jeu traite sur un pied d’égalité les différentes postures morales. C’est le cas dans Way of the Samurai 3, qui utilise une structure tragique impliquant une progression très linéaire, mais dont le joueur choisit l’issue à cause de sa position d’élément externe, perturbateur, qui peut faire pencher la balance, selon qu’il se tait, dénonce, agit…

Le surhomme moral

Yakuza 3, une bonne leçon de politesse

Alors pourquoi refuser de jouer le mauvais rôle ? Peut-être parce que quand un système de choix et de moralité est mis en place, j’ai surtout envie de sortir vainqueur de dilemmes éthiques. Il n’y a pas de raison que le joueur que je suis, qui prend plaisir à assouvir ses fantasmes de puissance en ratatinant des vagues d’ennemis, ne tire pas un plaisir équivalent en se transformant en surhomme moral. De même que mon avatar accomplit des prouesses physiques dont je serais bien incapable, pourquoi n’effectuerait-il pas de splendides pirouettes d’honnêteté, de magnifiques acrobaties de vertu ? Etre tout à la fois Musclor et Salomon, voilà qui explique peut-être la vive satisfaction que m’a récemment apportée Yakuza 3. Le héros, Kazuma Kiryu, orphelin devenu figure paternelle, est un complet surhomme, qui apporte une morale à la fois réactionnaire (les jeunes doivent être respectueux des traditions et des anciens)  et égalitaire (aimons-nous les uns les autres dans la différence), à coups de poings dans la tronche. Pas de problème moral ici, mais la satisfaction, malgré les liens du personnage avec la pègre, d’établir la loi.

Du spectacle au malaise


Certains jeux réussissent tout de même à poser au joueur des problèmes éthiques, comme The Witcher ou Dragon Age : Origins. La question dans ces deux RPG n’est pas tant de savoir si l’on agit avec de bonnes ou de mauvaises intentions, mais bel et bien de limiter les dégâts, ou pire de choisir entre différents maux, sans toujours savoir lequel est le pire. Le jeu de CD Projekt se distingue notamment en laissant le joueur choisir son camp dans une guerre civile particulièrement atroce, et en lui faisant assumer une partie de son choix. Il est aussi possible de rester neutre, mais là encore il y a un prix à payer. Il me semble que nous nous approchons là un peu plus du véritable mal (si tant est que la notion ait un sens) : l’enfer est pavé de bonnes intentions, et même les pires salauds sont souvent au moins partiellement convaincus d’agir pour la bonne cause, aussi folle cette cause soit-elle. The Witcher saisit bien cette profonde ambiguïté morale, me laissant sympathiser avec un templier ou un chef rebelle, avant de le transformer en épurateur ou en terroriste. Ce vacillement est aussi caractéristique de l’atmosphère nauséeuse de Silent Hill 2 ou de Condemned : ces faibles créatures ou ces clochards que je tabasse inlassablement sont-ils réellement monstrueux, ou bien mon personnage est-il en train de perdre contact avec la réalité ? La spécificité du questionnement éthique est peut-être qu’il demande de prendre un risque et de sortir le joueur de sa zone de confort, quitte à passer du spectacle au malaise. Ce qui explique sans doute l’incapacité des développeurs d’Infinity Ward à pleinement examiner les problèmes moraux que leurs jeux semblaient soulever.

Il y a maintenant plus de 25 ans que la question de la morale est entrée dans le jeu vidéo, avec Ultima IV. Pourtant, on ne peut pas dire, à quelques exceptions près, que les développeurs aient abordé de manière satisfaisante la question du mal. Peut-être est-ce après tout pour le mieux, qui aurait envie de diriger un vrai salaud ? Mais en ce cas, pourquoi les jeux continuent-ils à nous laisser des choix moraux ? Combien de joueurs penchent-ils pour le coté obscur (il doit y avoir des statistiques quelque part chez les éditeurs, qui feraient peut-être frissonner les moralistes) ? Jouer au méchant, est-ce une tout à fait bénigne catharsis ? Peut-être que ces choix, ce droit à la mauvaise action n’a pour seul but que de donner plus de prix aux bonnes actions du personnage ? Après tout, la bonté ne vaut que si elle avait pu ne pas être… Nous voilà bien avancés.

Written by Martin Lefebvre

28 mars 2011 à 20:29

Publié dans Analyse

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3 Réponses

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  1. Voilà un thème intéressant, et un bien bel article!

    Pour ma part, je dirais que pendant longtemps, le RPG (notamment) nous a appris à être bon. La possibilité d’être mauvais était toujours donnée, mais elle rapportait toujours moins que l’autre alternative. Dans Baldur’s Gate par exemple, il était toujours possible de répondre méchamment à un PNJ, d’en venir aux coup et de récupérer quelques piécettes sur sa dépouille. Mais ces piécettes, on les aurait eu de toute manière en satisfaisant sa quête, avec quelques poignées d’expérience en plus. J’ai l’impression que dans les années 90, on nous a inculqué que le crime ne payait pas dans le jeu vidéo.
    Reste à voir si les joueurs n’ayant pas connus cette période se comportent différemment.

    J’ai un contre-exemple bien sûr, toujours le même : Planescape Torment. L’avantage de PT, c’est que la quête n’était pas de sauver le monde, ses semblables, ou quoi que ce soit dans le genre. C’était une quête purement égoïste : Je veux retrouver ma mortalité et crever une bonne fois pour toute.
    Si on ajoute à cela l’absence de background du personnage (un amnésique), tous les écarts moraux sont alors possible.

    Ainsi, Planescape Torment est un des rares jeux où je n’ai pas eu trop de difficulté à me comporter en salaud durant certaines parties (oui bon…j’ai du le finir 4 ou 5 fois pour tester différents alignements…) et pour le coup, je ne me sentais en rien puni de ma méchanceté. Au contraire, certaines portes du jeu s’ouvraient alors (nouvelles quêtes, nouvelle guilde…)

    Je ne suis jamais parvenu à être chaotique mauvais cela dit, ni loyal bon…sûrement que ces alignements sont trop loin de l’être humain pour pouvoir être endossés avec plaisir.

    J’aime beaucoup ton parallèle entre vilain démiurge et game designer. Ca pousse à réfléchir. Le game designer est tout de même un vilain plein de tendresse, puisqu’il cherche à faire en sorte que chaque niveau puisse être passé, et les enchaîne avec une difficulté croissante. En cela, il me ferait plus penser à un maître d’arts martiaux ^^.

    Pierrec

    29 mars 2011 at 09:31

    • Merci de tes précisions, surtout que je dois confesser que je n’ai jamais fini Planescape, même si j’ai une partie en cours depuis peu… Le gameplay est un peu vieillot et pas très intéressant au début : combattre des voyous, mouais. Après les dialogues sont bel et bien brillants.

      Pour ce qui est du gamedesigner comme vilain, en fait c’est surtout que le vilain des histoires est un soutien de la narration. Ses plans sont suffisamment imparfaits pour que le héros s’en sorte, sinon l’histoire tournerait court.

      Martin Lefebvre

      29 mars 2011 at 12:27

  2. Super article,
    Le cas Infamous est intéressant également, jouer bon ou méchant influera sur l’apparence du perso, des décors, et même sur le gameplay.

    Cela dit le choix est tellement manichéen superheros/supervilain, et le jeu tellement plus axé sur (l’excellent) gameplay que la narration ou le ‘réalisme’, qu’on sent bien que les choix moraux ne sont pas là pour nous torturer l’esprit comme c’est le cas dans The Witcher.

    Brokito

    24 avril 2011 at 11:23


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