Devant ton écran

Hommage à la FMV

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En 1990, qui aurait pu prédire que la Full Motion Video, qui faisait alors tourner les têtes des joueurs comme des développeurs, serait vingt ans plus tard regardée comme une étrange voie de garage, le procédé kitsch et dépassé  d’une époque gentiment ridicule. A dire vrai, en regardant des vidéos, ou en rejouant une quinzaine d’années plus tard aux plus respectables classiques du genre comme Wing Commander III ou Under a Killing Moon, on ne peut s’empêcher de voir les nombreux défauts du procédé. Pour autant, celui-ci n’est pas mort, il vivote dans les marges : en témoignent le récent remake de Mc Dog Mc Cree sur Wii ou encore la série des Mystery Case Files, jeux d’aventure foncièrement bisseux. Et puis surtout à une époque où il n’a jamais été aussi facile de créer et de manipuler de la vidéo, et où un jeu comme Heavy Rain passe dans certains cercles pour révolutionnaire, il est sans doute temps de rendre hommage à cette bonne vieille full motion video.

Le pyjama bleu de Mc Dowell


Il n’est peut-être plus nécessaire de faire le procès de la FMV. Il suffit de voir ces acteurs au jeu à peine digne de rôlistes du dimanche,  qui sont comme posés sur un décor en VGA, ces effets spéciaux qui condamneraient une série à ne pas dépasser le pilote, ces stars en roue libre… Wing Commander III, sans doute un des jeux FMV au plus gros budget est un exemple probant, son Mark Hamill au creux de la vague, son  Malcolm Mc Dowell convaincant mais tout de même en pyjama bleu, ses hommes-lions échappées du musée des mascottes LCL… A vrai dire si les cinématiques ne manquent pas d’un charme désuet, on peut préférer les sprites colorés de ses prédécesseurs d’avant le CD-Rom.

Fruit précoce de la croissance des supports de stockage, le FMV a bien l’air d’une fausse bonne idée, le genre qui pose plus de problèmes qu’il n’en résout. Certes, comme le rappelle Alexis Blanchet, la présence de vidéos en prise de vue réelle cache un "enjeu symbolique pour les studios de développement qui cherchent à faire concurrence aux studios hollywoodiens sur leur propre terrain" (Des Pixels à Hollywood, p. 291), un pied de nez qui se poursuivra et se dénaturera dans l’adaptation sur pellicule de licences phares (Wing Commander, le film, réalisé en 1999 par le game designer Chris Roberts, est un flop retentissant qui coule la série). Mais la vidéo est un medium lourd, peu malléable, qui permet seulement des effets de montage, contrairement à une 3D polygonale qui rend possible en temps réel tous les effets de caméra, et permet de gérer un luxe d’interactions et de variables physiques. La vidéo pose en outre la question cruciale de l’intégration des cinématiques : difficile de ne pas remarquer quelque chose de discontinu entre le moteur de jeu et les parties filmées. Ce n’est sans doute pas pour rien que la norme aujourd’hui est de réaliser l’essentiel des cinématiques avec le moteur 3D.

Cela n’a pas empêché, depuis les ancêtres du CD-Rom en arcade — dès 1983, le dessin animé interactif Dragon’s Lair impressionne– jusque vers la fin des années 90 qui voit la vague décroître vivement avec la popularité grandissante de la 3D, la FMV de s’écrire une petite histoire qui vaut le détour. Si les vidéos utilisant des acteurs réels ont souvent servi à raconter une histoire, comme dans Wing Commander III et IV ou le jeu d’aventure (les Tex Murphy, Phantasmagoria…), la FMV et ses dérivés comme la digitalisation se retrouvent dans un large éventail de genres : le lightgun shooter (Mad Dog Mc Cree en 1990), le jeu de société (Jones in the Fast Lane, inspiré de Destins, l’humour Sierra en bonus), le basketball (Michael Jordan in Flight en 1992 utilise en guise de sprites des captures vidéo du légendaire joueur des Bulls, sur un fond 3D minimaliste), le fighting game (Mortal Kombat et ses guerriers digitalisés) et l’improbable simulateur d’agent de sécurité protégeant des jeunes filles de vampires ninjas (Night Trap sur Mega-CD)…

On pourrait sans doute se contenter d’en rire à présent, se délecter des jeux les plus Z et tolérer dans la mémoire vidéoludique quelques productions du haut du panier. Mais ce que le jeu vidéo a toujours eu de plus excitant est sa perpétuelle capacité à innover. Les FMV appartiennent à une période de progrès euphorique, les premiers pas du multimédia : il est sans doute plus important d’honorer les pionniers que de ridiculiser leurs travers. Et puis il faut bien avouer que les jeux de cette époque possèdent une certaine saveur naïve qui ne manque pas de fraîcheur quand on la compare au formatage générique des grosses productions actuelles.

Héritage

Jamais les jeux vidéo n’ont cessé de se réclamer du modèle cinématographique. Et si les productions actuelles emploient des moyens différents, elles cherchent souvent à atteindre les même buts que leurs maladroits prédécesseurs des années 90. La filiation entre Wing Commander est Mass Effect est assez frappante, et un jeu comme Heavy Rain s’inspire assez largement des films interactifs, dont il constitue une mise à jour bien plus qu’une révolution. La généralisation des dialogues parlés pose d’ailleurs aux développeurs des contraintes de production comparables à celles rencontrées avec les FMV : certes, la mise en images bénéficie de la flexibilité de la synthèse, mais une fois les voix posées, difficile de les modifier, notamment lorsqu’on convoque des talents hollywoodiens à l’emploi du temps serré comme Patrick Stewart (quelques minutes dans Oblivion) ou Jack Black (qui incarne — généreusement — le héros de Brütal Legend).

Tant qu’à utiliser des acteurs, Naughty Dog a décidé d’aller au bout de la logique : dans le making-off d’Uncharted 2, on voit Nolan North (Nathan Drake) et Emily Rose (Elena Fischer) jouer leur rôle devant un fond vert, avant d’être remplacés par leurs doubles digitaux dans les cinématiques qui donnent à l’aventure tout son peps. La motion-capture ne s’arrête pas aux éléments clefs de l’animation comme dans un jeu de sport, elle sert un jeu d’acteur, suivant la technique défrichée notamment au tournant du millénaire par Peter Jackson et Andy Serkis pour donner vie au Gollum du Seigneur des anneaux. On pourrait considérer qu’Uncharted prend le meilleur des deux mondes, et constitue l’aboutissement d’une hollywoodisation du jeu vidéo grâce au talent d’une équipe expérimentée bénéficiant du support total de Sony. Mais quelle que soit l’habileté des développeurs, le raccord entre jeu de tir et phases dialoguées demeure artificiel, et on peut reprocher à l’œuvre un certain formatage tout en appréciant ses qualités de blockbuster.

Le tropisme filmique a toujours fait partie de l’identité de la marque Playstation, et ce n’est pas un hasard si nous croisons une autre production de la firme nipponne, Heavy Rain du studio français Quantic Dream. La démonstration technique se veut impressionnante, notamment par le biais d’une vidéo promotionnelle qui mime un casting : il se joue là un véritable retournement par rapport à la logique de la FMV puisque le tour de force ne consiste plus à mettre des prises de vue réelles dans un jeu vidéo, mais à affirmer que le double de synthèse de l’actrice est aussi expressif que celle-ci, en sautant par-dessus la « vallée dérangeante ».

On en vient à s’interroger sur la pertinence d’une telle esbroufe : coup de génie, ou tour de cirque ? Sans doute un peu des deux, mais l’intérêt du public pour les jeux vidéo à acteurs pourrait bien donner aux FMV, sinon l’occasion d’un retour sur le devant de la scène, du moins une forme d’avenir.

Horizons

Aujourd’hui que la vidéo et son montage sont devenus relativement accessibles, il est peut-être temps de réévaluer la pertinence économique de la FMV. Ainsi, la scène de casting que Quantic Dream produit à grands frais (le modelage, l’éclairage, le code…) est à près tout moins naturelle que la vidéo originale du casting, qui ne nécessite guère qu’une actrice et un caméraman. On peut filmer avec des bouts de ficelle.

Démonstration par l’absurde. Alan Wake est un des rares jeux récents à utiliser, ne serait-ce qu’à petites doses, la FMV. Pour tous les dépassements de budget qui ont plombé le développement, certains des moments les plus marquants de l’histoire sont de simples cinématiques. Par une sorte d’effet miroir, tout ce qui passe à la télé dans le monde de Bright Falls est en prise de vue réelle. On retiendra notamment les fascinants épisodes de Night Springs, série télé inspirée de La Quatrième dimension ; un ou deux acteurs, filmés en noir et blanc dans un décor dépouillé suffisent à capter le regard, et la série contribue grandement à renforcer la mythologie développée dans le jeu. Certes, Alan Wake ne manque pas d’autres qualités (et de criants défauts), mais ces séquences sont d’une radicale économie. On regretterait presque que Remedy n’ait pas souhaité développer cet aspect du jeu, offrant à Night Springs le plein écran et un minimum d’interactivité. Il y a quelque chose de frappant à devoir coller son personnage — modélisé à grands frais en 3D dans un moteur de jeu dernier cri — contre l’écran d’une télé cathodique virtuelle afin de suivre l’émission.

Un des échecs historiques de la FMV consiste certes à une ambition délirante, qui pêchait contre le vraisemblable : vouloir filmer en images réelles des univers de science-fiction ou de fantasy est condamné d’avance, faute d’avoir des moyens énormes. Et encore les grosses productions filmiques ont-elles de plus en plus recours quasi exclusif aux images de synthèse. Et alors ? Le jeu vidéo étouffe dans le carcan de genres respectables mais limités. Pourquoi ne pas utiliser la vidéo interactive dans un cadre réaliste, sans recours à un luxe d’effets spéciaux. Imaginez un sitcom interactif (oh je sais, l’expérience a été faite), de la dating sim (tout bien tout honneur), de l’aventure à embranchement ayant pour cadre les burea ux, les écoles, dans les rues ou même un décor vide ; imaginez Dogville, le jeu

En somme, c’est aux développeurs indépendants et à leur formidable capacité d’innovation qu’on pense. Sorti en 2009 sur iOS (où il semble être devenu gratuit en guise de promotion pour le second épisode à venir) et en 2010 sur le PSN, Hysteria Project, des français de Bulky Pix, a été primé au Milthon 2009 : la preuve qu’un film dont vous êtes le héros n’est pas une idée totalement absurde. Il n’y a peut-être pas l’espace nécessaire pour faire vivre tout un genre (mais après tout des genres sont nés dans de bien ténus espaces), mais sans doute un terrain d’expérimentation, laissé en friches, à occuper, que ce soit par une mince avant-garde à la lisière de l’interaction du cinéma, de l’installation ou du théâtre, ou que sais-je, pour inventer Ed Wood, le jeu vidéo avec des rushs de récupération… La prise d’images n’est pas morte, et la caméra demeure le plus rapide intermédiaire entre l’émotion d’un visage et le spectateur.

Merci aux habitués du forum MF dont l’érudition a grandement contribué à  cet hommage. :)

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Written by Martin Lefebvre

21 janvier 2011 à 18:33

Publié dans Analyse

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3 Réponses

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  1. Hum Dogville, le jeu… Je veux ^^

    Le Yéti

    21 janvier 2011 at 20:50

  2. On sent très bien que tu n’aimes pas Heavy Rain. Trois cité, deux fois suivi de "ce n’est pas une révolution" + dernière citation pour nous dire qu’en fait que ce qui a couté des millions d’euros aurait pu être faire avec des bouts de ficelle!

    J’ai rien contre ton avis d’ailleurs, mais pour rétablir une forme d’équilibre, disons que Heavy Rain évite un des problèmes du FMV mais aussi de la cinématique en général : c’est souvent assez beau ou réaliste, puis quand tu reviens dans le jeu, il y a une rupture graphique, c’est tout moche.
    Peut-être que la puissance des consoles à cette vertus : on voit de moins en moins de de cinématiques en CG mais de plus en plus de cut-scenes faites avec le moteur du jeu. Cela peut créer un effet d’unité. Heavy Rain participe sans doute à cette unité en ne faisant pas du FMV… enfin je crois, j’y ai pas joué.

    Numerimaniac

    22 janvier 2011 at 06:49

    • Je sais pas ce que j’en pense d’HR, j’y ai pas joué. Pour toute réclamation à ce sujet, m’envoyer le jeu, merci. :)

      Bon j’ai tout de même fait la démo, joué à Fahrenheit (pas jusqu’au bout) et lu beaucoup dessus, des élges comme des blâmes.

      A priori je suis pas du tout contre ce que fait Cage, à partir du moment où on considère que c’est une voie intéressante à explorer à nouveau… Mais le créateur et ses défenseurs en font une révolution alors qu’objectivement ça s’inscrit dans la tradition du jeu d’aventure.

      Mais bon le papier est pas une attaque contre HR, en fait c’est la vidéo de casting que tu avais linkée, et que je trouve d’ailleurs intéressante d’un point de vue technique qui m’a fait en parler.

      Ce que tu dis sur l’effet d’unité, j’en touche un mot, et c’est tout à fait vrai. Je pense que c’est pour ça que les FMV sont passés de mode hein. Le problème si tu veux du réalisme de bout en bout ton effet d’unité il te coûte trèèèèèès cher, et tous les studios n’ont pas Sony pour financer et soutenir leur jeu….

      Tiens je viens de me rendre compte que j’ai oublié de parler d’Alan Wake !!

      EDIT : fixed

      Martin Lefebvre

      22 janvier 2011 at 09:01


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