Devant ton écran

La grosse bêta (Alpha Protocol)

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Pendant une bonne demi-douzaine d’heures, le temps que démarre réellement Alpha Protocol, se demander ce qu’on fiche là : qui avait pu recommander ce machin ? Un Third person shooter de quatrième zone, ses mini-jeux agaçants, son jeune premier lisse et ses raclures  de boss, son univers techno-thriller-militaristico-conspirationniste usé avant d’avoir servi… N’en jetons plus, ce n’est plus une ambulance, mais un tombereau destiné à conduire les responsables d’Obsidian en place de Grève avant la déportation en Nanaristan. A moins que…

Alpha Protocol se ressent d’un développement perturbé, aux objectifs fluctuents ; le résultat est un jeu recollé de partout, bigarré, rapiécé. Michael Thornton, barbouze, agent rogue et homme-armée, se balade dans un monde contemporain servant de cadre à un scénario improbable qui passe, sans toujours qu’on sache pourquoi ni comment, du discours critique sur le lobby militaro-industriel au roman de gare, de la conspiration à la gaudriole, de la géopolitique à la poétique du gun. On concèdera à ce fourre-tout un petit quelque chose de kojimien, en plus fauché, cela va de soi, et en moins contrôlé dans le dérapage, c’est dire. Dans le protocole, les femmes sont jeunes et pulpeuses, à moins qu’elles ne soient des cougars portant une mitrailleuse lourde. Les terroristes sont très méchants, et les services secrets ne sont pas nets nets. Des agences turbo-confidentielles se disputent autour d’agents doubles et de méta-secrets industriels. Business as usual. Au final, de révélation en retournements de veste, on ne comprendra pas grand-chose à ce qui arrive. Mais au moins aura-t-on le choix de s’orienter en toute liberté dans ce nébuleux mic-mac d’intrigues.

 

De l’action ! De l’exotisme !

Plus gênant, Alpha Protocol présente quelques symptômes de Masseffectite type 2, à savoir un découpage en petites missions plus ou moins indépendantes les unes des autres, que la trame narrative peine à justifier : Jacques a dit va poser un mouchard dans le bureau de la CIA, Jacques a dit attaque l’immeuble des Triades, Jacques a dit cherche les missiles… Certes, ces missions débouchent sur des choix dont la multiplicité épate. Malheureusement, la liberté est limitée aux phases de dialogue, et à la rigueur à la manière de construire son personnage. Cet éclatement a aussi pour fâcheuse conséquence de supprimer tout sens du lieu. Quand le héros quitte sa planque de luxe, c’est pour être transporté vers un espace clos par la grâce d’un écran de chargement. Immeubles de bureaux, villas luxueuses, couloirs du métro, gare de triage… Rien de bien exotique, et à quelques détails près, Rome, Taipei et Moscou sont interchangeables, noyés dans le style international, comme le fait justement remarquer Tom Chick, pourtant grand défenseur du jeu . Certains personnages sont hauts en couleurs, mais les cinématiques se limitent souvent à une conversation à distance. Contrairement à Shepard, qui joue les confesseurs en tête-à-tête, Thornton passe la plupart de son temps à parler à un écran : on a vu mieux comme mise en abyme.

Les missions en elles-mêmes sont d’une linéarité décevante pour un jeu qui aurait pu en appeler aux mânes de Deus Ex, et dont le level design fait pâle figure à côté d’Invisible War. Le joueur est traîné d’une pièce à l’autre tel un vulgaire rat de laboratoire, et n’a guère qu’à choisir entre l’approche silencieuse et le ratatat de la cordite. L’exploration est systématiquement gâchée par des changements de zone qui ferment une porte dans le dos du joueur sans prévenir, et par des mini-jeux trop présents pour ne pas lasser. Alors te voici dans un corridor anonyme, derrière ton super agent brinqueballant dans son gilet pare-balles ou boitillant en combinaison moulante, faisant le judoka sur des balaises maffieux russe, exécutant des forces spéciales taïwanaises au napalm…

 

Du loot et des statistiques !

 

Et puis à un moment, sans que tu saches exactement quand ou comment ça t’es tombé dessus, tu as balancé ton esprit critique par la fenêtre, et tu as commencé à t’amuser dans ce grand bazar. Peut-être parce qu’il faut attendre que Thornton ait mûri de quelques niveaux et obtenu un peu d’équipement, comme si les limitations initiales servaient à récompenser le joueur suffisamment patient pour endurer un médiocre début. Il faut aussi croire que l’accumulation des nappes narratives finit par payer. On n’y comprend toujours pas grand-chose, mais tu tiens gré au jeu de prendre en compte, cinq heures plus tard, une réplique cinglante qui t’avais échappé, de récompenser ta laborieuse pavane de jeune coq en chaleur par une allusion coquine, ou encore de donner à une information récoltée par hasard un subit intérêt dans le contexte changeant des jeux d’alliances… Encore qu’ils soient comme à côté du gameplay, les nombreux choix sont une marque de considération : à tout propos, c’est à toi de choisir ton aventure. C’est une politesse qui en vaut d’autres.

Alpha Protocol ne manque pas non plus d’un certain sens du groove. Malgré l’éclatement des missions et la fadeur de leurs objectifs, un rythme s’installe ; Thornton, véritable machine d’infiltration, est moins félin mais plus vif qu’un Sam Fisher, plus subtil qu’un porte-flingue de shooter lambda. Obsidian touche un entre-deux pas désagréable qui fait oublier les nombreuses aspérités du système de combat, on pourrait parler d’un rythme forces spéciales. Après une introduction laborieuse en Arabie Saoudite, et malgré certains niveaux totalement oubliables, le jeu offre quelques jolis moments de tension : assister médusé à l’irruption inattendue d’une mystérieuse faction au beau milieu d’une infiltration, et profiter de la diversion pour se faufiler discrètement, forcer une serrure avant qu’un garde ne te surprenne, bourriner comme un beau diable dans un final assez réjouissant bien que pollué par une cascade de révélations. Mais là encore, ce sont les choix et leurs conséquences qui dominent : presser ou non la gâchette pour achever un ennemi ou exécuter un terroriste supposé (grand moment au fusil à lunette), accepter ou refuser une main tendue…

 

Des méchants extrêmement fourbes !

Le jeu ne se débarrasse jamais de ses incohérences, et les séquences réussies surnagent dans un océan de maladresse. On a l’impression de jouer à la bêta d’un jeu prometteur… Peut-être que l’intuition de base d’Alpha Protocol, qui consiste à tout sacrifier aux choix et à leurs conséquences est une impasse. A priori, on ne le saura pas tout de suite ; la série est morte-née, Sega ayant fait le choix — compréhensible — d’arrêter les frais. Obsidian s’est racheté une conduite avec le succès de Fallout : New Vegas, et semble condamné, pour le meilleur et pour le pire, à se spécialiser dans les suites de RPG à succès (de Kotor 2 à Neverwinter Nights 2…). Reste une tentative, maladroite mais prenante, de confier au joueur les rênes de la narration,  ligne directrice qui a survécu aux reniements d’un développement chaotique.

A tout prendre on encouragerait volontiers ce genre de prises de risques, dussent-elles se terminer en gadin. On regrettera peut-être qu’Alpha Protocol ne soit pas allé plus loin dans l’audace, mais « le RPG d’espionnage » cache quelques surprises sous sa moustache de nanar, comme tout barbouze qui se respecte.

Written by Martin Lefebvre

13 janvier 2011 à 21:37

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