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Impasse évolutive (Le Temple du mal élémentaire)

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Second des trois jeux développés par Troika, Le Temple du mal élémentaire (TOEE), sorti en 2003, est sans doute moins fameux qu’Arcanum et Vampire : The Masquerade — Bloodlines. C’est pourtant un fascinant jeu maudit, qui dès sa sortie est un dinosaure au carré : adaptation du mythique mais vieillot premier méga-module pour Donjons & Dragons, écrit en 1985 par Gary Gygax et Frank Mentzer, c’est aussi un des tous derniers jeux de rôles grand public en 2D, qui ambitionnait de reproduire fidèlement et au tour par tour le système du jeu de rôle sur table. Contrairement aux autres productions du studio, TOEE met de côté les ambitions narratives – encore que pour la petite histoire ce soit un des premiers jeux évoquant sans complexes une relation homosexuelle– pour privilégier la tactique et le système. Pétri de bugs à sa sortie, le jeu n’eut pas de descendance ; ne demeure aujourd’hui qu’un bancal mais fascinant monument du jeu de rôle occidental, une belle impasse évolutive.

Dès l’abord, TOEE est un maître de jeu hautain. La première tâche consiste à créer une équipe d’aventuriers, ce qui peut s’avérer un véritable casse-tête pour le joueur qui n’aurait pas un minimum de connaissance de Donjons & Dragons. Tout l’art est d’obtenir une équipe balancée, de tricher un petit peu au tirage, de gratter le maximum de points lors de la répartition des compétences pour avoir une chance de survie. Certes, le jeu propose une équipe de départ, mais quelle indignité pour un joueur qui se respecte ! Que ces personnages pré-tirés sont mal balancés, à peine viables pour le munchkin calculateur qui rêve d’un idéal d’optimisation, au point près. Au minimum, il te faudra deux tanks, un clerc, un mage et peut-être un voleur. Mais le démon de la perfection est dans les détails, et la complexité du système est diabolique.

Le module d’origine, en 1985

Une fois cette première épreuve franchie, il ne faut pas se laisser bercer par le début de l’aventure, qui, fidèle au module original, balance les cinq aventuriers à Hommlet, petit village dont les intrigues de clocher ennuieraient les plus ardents amateurs de potins. Il s’agit surtout, à travers des quêtes pas très réussies, de préparer l’équipe d’aventuriers à ce qui l’attend, de préférence en lui faisant gagner un niveau. Car la suite est d’une rare violence.

Les mécaniques de Donjons & Dragons, ici dans leur version 3.5, ont toujours eu un petit quelque chose de baroque et de cruel, notamment à bas niveau. Les personnages sont si faibles qu’un rien les tue, et il suffit d’un peu de malchance pour qu’une belle stratégie soit réduite à néant : les personnages sont en permanence à un jet de dès de la mort. Il y aurait beaucoup à dire sur l’impossible conversion directe des règles de jeu de la table à l’écran : sans la mansuétude du maître de jeu,  l’application à la lettre tend à l’absurde. TOEE, notamment durant ses premiers combats, exige du joueur une grande patience, et une utilisation fréquente de la sauvegarde. Il faut t’attendre à te prendre des coups sur le bec, et tu vas devoir t’armer d’un certain masochisme en espérant que les étoiles s’alignent en ta faveur.  Ajoute à cela la gestion très datée des sorts, qui t’oblige à trouver un endroit où te reposer quasiment entre chaque combat, et tu risques d’être submergé de frustration.

Un sort de zone pour semer la zizanie chez les méchants…

 

A vrai dire,  quand on compare TOEE avec un titre au système original comme Dragon Age, il n’est pas interdit de préférer les mécanismes de ce dernier, conçus pour le jeu vidéo, dégagés des archaïsmes hérités de la table. Pour autant, le système Donjons & Dragons a quelque chose de fascinant par sa complexité même, ses redondances et ses bizarreries invitent à une exploration ludique qui ne manque pas de plaisirs. Il y a la fierté geek de comprendre ce qui se passe, teintée de la nostalgie, une odeur de trousse de dés et d’après-midi penchés autour de figurines peinturlurées, à quatre ou cinq grands enfants. Et puis surtout, après quinze minutes d’un combat d’arrache-pied, déjà recommencé cinq ou six fois faute d’une stratégie efficace ou par pure malchance, finir d’un coup de hache chanceux le dernier adversaire avant qu’il n’ait le temps d’achever le soigneur du groupe, ramasser une armure magique, et monter de niveau, sacrée gratification. L’impression, évidemment furtive, d’avoir réussi quelque chose, de s’être arraché d’une situation délicate.

Et puis à mesure que progressent les personnages et la maîtrise du système de jeu, une liberté assez grisante pour aborder les différentes batailles, dans l’ordre le plus approprié à nos forces, avec une méthode qui s’affine, tantôt expérimentant de nouvelles approches, tantôt reculant prudemment devant des combats qui ne peuvent pas encore être gagnés. Bloquer les portes, gérer les groupes afin de placer des sorts de zone ou d’immobiliser un ennemi trop dangereux, charger ou au contraire attendre en position défensive, le jeu exploite toute la grammaire du combat tactique. On est terriblement proche du T-RPG à la japonaise, avec un surplus de détails, ce qui n’est pas pour me déplaire : en un sens l’expérience de jeu est radicalement différente du tout-venant.

Des bagarres d’anthologie

Finalement, TOEE témoigne de la corrélation, parfois trouble, entre difficulté et gratification. Dernier élément, involontaire mais peut-être souterrainement déterminant, les bugs, qui font sans cesse planer sur la partie une épée de Damoclès. Le moteur de jeu a plutôt bien vieilli, le donjon, la musique (très synthétique, on pense plus à Mass Effect qu’aux habituelles ritournelles médiévales), les animations fort réussies assurent une ambiance intriguante, qui n’est pas pour rien dans le plaisir de l’exploration. Mais que de plantages ! Malgré le remarquable travail des modeurs de Circle of Eight qui ont réussi à largement améliorer la stabilité, tout ce que tu peux imaginer comme mauvais tours, TOEE te les jouera : problèmes d’inventaire, ralentissements, écrans noirs, sauvegardes corrompues… J’ai déjà dû repartir une fois de zéro, sans trop pester puisque ma première équipe n’était pas bien constituée, et je viens d’apprendre qu’un bug fatal des sauvegardes rapides risque de manger toute ma progression : évidemment j’avais jusqu’ici abusé du F12. Mais qu’importe, c’est le destin qui décidera si je verrai les derniers niveaux du temple. Je suis d’autant plus résigné qu’après tout rien n’est si précieux que l’éphémère.

Je ne finirai peut-être pas le voyage vers les profondeurs du donjon, arrêté par le découragement ou les bugs. Mais ce Temple du mal élémentaire, je ne l’oublierai sans doute pas de sitôt. Impasse évolutive, certes, maudite et sans descendance. Mais je prierais volontiers un développeur de redonner vie à ce genre, quitte à les débarrasser de certaines lourdeurs : j’ai envie de me casser la tête dans un gigantesque donjon rempli de batailles, de trésors et de jets de dés.

En attendant, TOEE est disponible sur GOG pour 6 $, version à patcher chez Circle of Eight.

Written by Martin Lefebvre

5 décembre 2010 à 13:18

Une Réponse

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  1. […] à des règles peu propices aux personnages débutants, la progression est plus rapide que dans un Temple of Elemental Evil, et certaines règles sont appliquées avec une relative clémence par rapport au rigorisme du jeu […]


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