Devant ton écran

La chauve-souris et ses deux maîtres (Arkham Asylum)

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S’il fallait retenir une réussite d’Arkham Asylum, seconde production du studio anglais Rocksteady, c’est peut-être la manière dont le jeu personnifie les épreuves auxquelles il confronte le joueur. S’il y a un défi à relever, celui-ci est toujours caractérisé à travers un des adversaires de Batman : le Joker, Poison Ivy, L’Epouvantail, Croc…  Le jeu est fidèle en cela à la riche tradition du personnage, dans la mesure où le vengeur masqué est depuis longtemps devenu une instance de répression des délires. Ceux-ci sont personnifiés par une large galerie de freaks. Ces indispensables ennemis sont, peut-être plus que les surmoïques Alfred et Gordon, la seule vraie famille du richissime orphelin : une famille envahissante et haïssable, comme toutes les familles. Chaque aventure du justicier masqué est aussi une confrontation avec ces personnages-pulsions morbides, que Batman finit toujours par enfermer, c’est-à-dire proprement à refouler. Mais il ne s’agit pas ici de psychanalyser à l’arrache l’homme aux chauves-souris, c’est le rapport du jeu à la narration que nous nous proposons d’examiner par le biais des personnages.

Deux instances se dégagent dans la mesure où elles s’imposent dans la durée : d’abord le Joker, bien entendu, Némésis fondamentale, qui ouvre le bal de la folie, en dirige les principaux retournements, et dont la défaite clôt le jeu.  Mais aussi le Riddler, dont les nombreuses énigmes invitent à l’exploration des niveaux et à la collecte. Si Arkham Asylum met tout en œuvre pour conférer au Dark Knight une étoffe héroïque, par le biais notamment de mouvements de caméra qui soulignent la moindre action, le personnage n’est pas du tout en situation de maîtrise. Comme le montre une cinématique hallucinatoire, c’est Batman le patient – au sens étymologique de celui qui subit, patior — dans cet hôpital psychiatrique ; il n’a qu’à se plier, et le joueur avec lui, aux règles instaurées par les maîtres du jeu.

L’esthétique légèrement sado-masochiste des costumes, qui va jusqu’à déchirer le déguisement de la chauve-souris à mesure que le jeu avance, correspond à une certaine fascination du joueur hardcore pour la violence digitale, autant subie qu’infligée. Subie parce que sans être réellement difficile à prendre en main, le système de jeu ne pardonne guère ; chaque défaite de Batman est alors prétexte  à une petite cinématique de game-over particulièrement vexante, sorte de teabagging narratif, durant laquelle un des vilains se moque de nous et de notre balourdise. Mais les tortionnaires ne perdent rien pour attendre, puisque pour se passer les nerfs, le joueur malaxera immédiatement une dizaine d’ennemis façon compotée, et finira toujours par retrouver le boss afin de lui infliger une sévère mais excitante déculottée.

Ce n’est peut-être pas pour rien que l’œuvre la plus extrémiste du divin marquis, Les 120 journées de Sodome, s’ouvre sur un hallucinant règlement : « On se lèvera tous les jours à dix heures du matin… ». Toutes proportions gardées, le Joker est un – bien rangé, américanisé – continuateur du duc de Blangis et de ses infâmes compères libertins. Dans son asile (car à tout considérer il s’y trouve chez lui, et il semble avoir tout arrangé à sa guise), c’est le Joker qui fixe les règles d’un jeu pervers, auquel Batman est obligé de se plier. En pratique, cela donne des scènes scriptées, dont les règles du jeu sont clairement énoncées dans une cinématique. Par exemple, au début du jeu, il faut sauver le commissaire Gordon des griffes d’Harley Quinn sans jamais se faire voir, faute de quoi le prisonnier sera exécuté. Certes, l’architecture du niveau laisse une certaine marge de liberté au joueur, mais celle-ci est plutôt mince.

Un des problèmes du jeu se situe sans doute à ce niveau : il y a quelque chose de forcé dans la maîtrise du Joker, et pour tout dire le clown est  plus fatiguant à la longue qu’amusant ou effrayant. Le Joker est un game-designer un peu fruste, dont la folie ne suffit pas à justifier les demandes. Narrativement, le jeu tombe dans un travers d’autant plus courant qu’il est paradoxal : le trop plein d’explications narratives, pire ennemi de l’immersion. Il conviendrait sans doute de développer cette idée, mais esquissons. Comme toute forme d’art narratif, le jeu vidéo a recours à des conventions. Il apparaît comme extrêmement dangereux de tenter de les justifier, comme le font trop souvent les scénaristes. Acheter des munitions à chaque coin de rue, en ramasser dans les placards et les tiroirs à chaussettes, si l’on ne souligne pas, le joueur l’acceptera volontiers comme un fait qui ne mérite pas questionnement. Ce n’est qu’en cas d’explication, forcément peu crédible, que l’artificialité se verra. Bioshock et ses distributeurs de balles ou sa manie des journaux intimes audio en est un exemple assez probant. Ce genre de procédés reviendrait, pour un dramaturge, à justifier la présence de monologues par la schizophrénie des personnages. On voit bien où cette route mène.

Ainsi le Joker, en tant qu’il fonde par sa folie un certain nombre de setpieces,  a quelque chose d’un un maître castrateur, qui surimpose des règles arbitraires et qui par son omniprésence produit à mon sens un effet de distanciation plutôt que de vraisemblable. Metteur en scène trop didactique et excentrique, il prend la main au joueur, et ne lui rend pas réellement.

Le Riddler est d’une autre espèce. Il partage avec le bouffon psychopathe un regard critique sur le joueur, dont il rabaisse les réussites, « even a child could have guessed it », ou dont il moque les hésitations « puzzling, isn’t it ?». A tout prendre il s’agit encore une fois d’un jeu pervers et dénué de liberté : par essence, l’énigme n’a qu’une réponse possible. Mais le Riddler est un maître beaucoup plus distant que le Joker. N’apparaissant jamais à l’écran, il n’impose pas de résoudre ses exercices : il incarne l’aspect ouvert du jeu, son côté exploratoire, metroidien. Peut-être question de goûts, son magistère me plaît beaucoup plus que celui de l’autre, braillard et autoritaire. Les énigmes de l’homme-mystère invitent à regarder les niveaux, à les parcourir avec curiosité, à son rythme. Invitation à la nonchalance qui dans ce cas précis n’est pas pour me déplaire.

En douze heures de jeu, le moins qu’on puisse dire est que ces maîtres ne se parlent pas ou presque. Certes, en résolvant des énigmes, on gagne des points qui peuvent être dépensés pour améliorer les compétences. Mais c’est la seule — maigre — perméabilité entre les systèmes de jeu qui sans s’opposer tout à fait n’entrent pas en coalescence. Ce sont peut-être les succès, le méta-jeu, qui donnent seuls à l’exploration sa raison d’être, c’est un peu court pour un jeu qu’on présente parfois comme un des plus aboutis de sa génération. Quand on pense à Demon’s Souls, qui non seulement dit son gameplay par la simple disposition de son environnement, mais qui en plus embranche magistralement exploration et combats,  on se dit que Rocksteady a encore à apprendre. La chauve-souris et ses maîtres ont du talent, mais elles n’ont pas encore tout à fait fini leurs classes metroidiennes ; nous forçant trop la main, elles inhibent encore trop notre plaisir ludique.

Written by Martin Lefebvre

29 novembre 2010 à 20:42

6 Réponses

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  1. Bien d’accord avec cette fine analyse même si je trouve que je le jeu réussit à faire vivre de vrais moments durs et lourds, pesants, lorsqu’on est à deux doigts de se faire tabasser. La lourdeur a quelque chose de beau chez Batman parce qu’elle est la preuve de son humanité et de ses faiblesses.

    Le Yéti

    29 novembre 2010 at 21:50

  2. Je pense pas spécialement à l’humanité quand je vois ce Batman, mais c’est vrai qu’il a un poids pas désagréable le volatile goth.

    Par contre la seule émotion que je ressens en y jouant, c’est la colère, faut dire c’est bien rageux comme jeu.

    Martin Lefebvre

    29 novembre 2010 at 22:10

  3. On dirait un jeu américain en fait😛 Il lui manque pas mal de classe. Cela dit tu passes sous silence les passage avec The Scarecrow. Bon, je sais, c’est mon méchant préféré, personne ne l’aime à part moi, mais il est tellement bien utilisé.

    Il manque au jeu du caractère au fond, il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment différent. Mais ce quelque chose, je l’attendais sur le côté Metroidvania ou sur la musique et il n’est pas là. Ça reste pour moi un des jeux de l’année 2009 et surtout un jeu fini, complet, assez long et pas buggé.

    Le Yéti

    30 novembre 2010 at 12:08

    • Je trouve les passages avec The Scarecrow absolument navrants sur le plan ludique… j’ai tout de même fait allusion à la scène où Batman se retrouve prisonnier, mais je voulais pas trop spoiler. Les passages scriptés avec le SC sont ok, mais c’est jamais que de la bonne vieille narration environnementale déjà vue et quasiment pas interactive.

      Jeu mainstream, ouais, qui caresse le hardcore SM light… C’est de la grosse machine bien calibrée…

      Il manque en effet de souffle… peut-être de grandeur ou d’imagination (les boss meh, les épreuves qui finissent par se ressembler), ou bien de communication entre les systèmes de jeu comme un vrai Metroidvania…

      Martin Lefebvre

      30 novembre 2010 at 19:51

      • Ces passages avec The Scarecrow sont typiquement mythologiques et bien plus prenant que tout le reste du jeu pour moi. Maintenant on peut pas leur en vouloir : on a l’impression d’être en face d’un jeu Ubi, game design efficace mais répété jusqu’à devenir mécanique, beau polish.
        Mais il lui un truc, et je suis pas sûr que la suite va régler ces problèmes. Même si c’est du day one pour moi.

        Le Yéti

        30 novembre 2010 at 22:30

  4. […] le rôle de méchant diffère grandement de celui de gentil. Le méchant, à l’instar du Joker d’Arkham Asylum, est nécessairement un créateur. C’est lui qui bouleverse la situation, qui fixe les règles du […]


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