Devant ton écran

Retour sur le lieu du crime (Sly 2)

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Sly Cooper est assurément le raton-laveur cambrioleur le plus classe de tous les temps. C’est le roi du pas de loup, le toon le plus bondissant de la Playstation 2, le brigand le plus charmant du jeu de plateforme. Appréciée, la trilogie de Sucker Punch n’avait peut-être pas eue toute la reconnaissance qu’elle méritait à l’époque. Sa réédition en version HD (sortie le 1er décembre) est assurément un bel hommage, qui va permettre aux joueurs qui n’ont pas encore eu la chance de faire bondir le raton dans son monde multicolore, de découvrir une série au swing endiablé. Occasion de te refourguer une critique du second — et meilleur — épisode, Sly 2 : Association de voleurs, rédigée avant la sortie du troisième volet.  En espérant que le style ait aussi bien vieilli que le sujet.

Si Sly 2 a reçu dans l’ensemble des critiques très positives dans la presse et sur le web vidéoludique (88 % sur le site Gamerankings), et qu’il s’est probablement bien vendu (une suite est sur le point de sortir), le jeu de Sucker Punch semble étrangement ignoré par les joueurs les plus fanatiques, ceux qui fréquentent les forums de discussion, cette communauté qui juge les jeux, et lance les tendances. Le Raton aurait-il réussi son casse avec une telle discrétion qu’il en serait passé complètement inaperçu ? A côté de titres adulés comme Beyond Good & Evil (développé par Michel Ancel) ou même plus polémiques comme Billy Hatcher (œuvre de la légendaire Sonic Team), Sly Cooper est resté discret. Des trois séries lancées par Sony pour développer le jeu de plateformes sur PS 2, Sly est assurément la moins commentée. Jak II (Naughty Dog) a été débattu et rebattu, Ratchet & Clank, s’ils sont souvent méprisés, ont acquis une certaine visibilité. Mais Sly Cooper reste tapi dans l’ombre. Etonnant paradoxe ?

Revenons sur les lieux du crime, pour essayer de réparer l’injustice dont le prévenu est victime.

Jeunesse difficile (à avaler)

La série développée par Sucker Punch se signale d’abord par une esthétique soignée et cohérente. Sly Cooper et sa bande évoluent dans un univers de dessin animé ; dès la pochette, le parti-pris est clairement énoncé, et tenu d’un bout à l’autre du jeu : que nul n’entre ici s’il n’est enfant. Le Cel-shading évoque l’atmosphère des séries du mercredi matin, entre Hannah Barbera et Cartoon Networks. Chaque chapitre est encadré par des scénettes où des vignettes animées résument avec esprit les improbables péripéties du gang entre les missions : Cooper et ses compagnons dans leur van rose fuchsia, la délirante biographie du prochain boss, les manigances d’un perroquet au rire méphistophélique. Le moindre détail est soigné, et fait référence à l’univers cartoonesque. Ainsi des clins d’œil appuyés à Batman – période Adam West surtout (ou comment rendre de vrais comédiens plus graphiques que des toons) – émaillent le jeu : les écrans de chargement présentent le logo de Sly , directement inspiré de celui des versions les plus psychédéliques du Dark Knight ; lors des combats, des onomatopées colorées jaillissent des ennemis pour notre plus grand plaisir. Le scénario répond lui aussi à la structure onirique du dessin animé, qui vaut bien, dans son absurdité, celle du jeu vidéo. Pour une fois, au lieu de collecter des amulettes de pouvoir ancien, le joueur doit amasser des bidulotrons éléctromagnétiques, qui lui permettront d’aspirer des fantômes pour mieux dérégler le gyro-chromateur zygomatique, suivant un plan sorti de l’esprit tortueux de Bentley, le cerveau du gang (une tortueuse tortue à lunettes). La musique enrobe le tout d’un allant elfmanien.

Sly 2 s’assume pleinement comme un jeu à l’univers enfantin, qui manipule les images de la fantaisie pré-pubère, sans chercher à gonfler ses muscles, ou à exhiber une mèche frondeuse (Jak II). Ici, on joue au voleur, m’attrape qui pourra. Les méchants sont toujours plus ridicules que vraiment dangereux, Sly est un Robin des Bois apolitique, qui vole pour sauver le monde. Dans l’affaire, le titre gagne une cohérence tranquille, finalement assez rare dans un champ vidéoludique hanté de complexes adolescents. Comme les bons dessins animés, le titre est suffisamment enthousiaste pour gagner le joueur adulte, s’il se laisse prendre à l’émerveillement. Mais cette fraîcheur du jeu l’a peut-être desservi auprès d’un public (les joueurs) qui a rejeté les codes d’un imaginaire jugé puéril, pour les remplacer par d’autres, sans doute aussi candides, mais qui voilent leur part d’enfance sous une apparente rébellion, sous des explosions, ou sous la caution d’une tradition vidéoludique. Pour jouer à Sly 2, il faut accepter d’avoir huit ans. Une fois le pas franchi, le joueur, charmé, se laissera faire les poches sans opposer la moindre résistance.

Gentleman cambrioleur

Il y a deux écoles de la plateforme 3D. La première, représentée par exemple par Mario 64, reproduit en trois dimensions une jouabilité proche des jeux classiques en deux dimensions. La réussite des sauts dépend de leur précision, le joueur est libre de ses mouvements. La seconde, plus moderne, utilise des commandes contextuelles pour faciliter la fluidité des enchaînements. Le gameplay est avant tout basé sur la maîtrise du timing : il s’agit d’appuyer sur le bon bouton au bon moment, pour que le personnage se raccroche à un élément du décor, ou qu’il rebondisse sur un mur. Prince Of Persia : The Sands Of Time (Ubisoft, multi-plateformes, 2003) est sans doute l’élève le plus connu de cette école.

Sly Cooper suit l’école des modernes, et profite des éléments du décor pour se faufiler comme une ombre virevoltante. Le risque du tout contextuel, c’est la pauvreté des choix offerts au joueur. Ainsi, dans Sands Of Time, cette énervante impression, au bout de quelques heures, de s’être fait avoir ; l’architecture des pièces est toujours ingénieuse, mais le joueur se retrouve à exécuter des sauts déjà vus, et doit suivre la seule piste imaginée par les développeurs, sans possibilité de s’en écarter. Si Sly 2 n’est pas irréprochable de ce point de vue, deux éléments appellent notre indulgence.

D’abord, la conception des niveaux, sous la forme de mini-hubs, permet de varier les itinéraires. Parfois il n’y a qu’une façon d’atteindre une destination, mais souvent les solutions sont plus variées. On tend, sans jamais toutefois l’égaler, vers la liberté d’un Super Mario Sunshine (Nintendo, GC, 2002). Contrairement à ceux du premier épisode de la série, les niveaux de Sly 2 sont ouverts, et les passages en intérieur ne constituent qu’une part minoritaire du jeu. La mission d’ouverture de chaque niveau est toujours consacrée au repérage, afin d’orienter le joueur qui peut alors préparer ses itinéraires, explorer les raccourcis et finalement partir à la découverte des décors, tout surpris d’éviter de justesse un train qui file dans les neiges du Canada, curieux d’escalader une tour qui s’élève dans la nuit pragoise, impatient de visiter les coulisses d’une boîte louche, ou encore d’infiltrer une prison de haute sécurité toute en carton-pâte gothique.

Ensuite, la plateforme n’est qu’un élément du gameplay parmi d’autres. Sly et ses associés sont des voleurs, et les voleurs doivent rester discrets. Le jeu exploite donc fort logiquement la mode du gameplay d’infiltration, là ou Sands Of Time utilisait pour varier son rythme des combats plutôt mal réglés. L’avantage du gameplay d’infiltration tel que le conçoivent les développeurs de Sucker Punch, c’est qu’il forme un tout avec les phases de plateforme. En effet, pour rester invisible, Sly utilise une méthode qui diffère de celle du Big Boss  de MGS 3 : Snake Eater (Konami, PS 2, 2004), ou du Sam Fischer de Splinter Cell (Ubi Soft, multi plateformes, 2002). Alors que les costauds restent tapis dans l’herbe ou dans l’ombre avant de trouver une ouverture, Sly est discret parce qu’il va trop vite pour être vu. Si le jeu ne formule pas le problème de la discrétion de manière fondamentalement nouvelle (il s’agit d’éviter le champ de vision des gardes, souvent matérialisée par le faisceau de lumière de leur torche, et de ne pas faire de bruit), l’agilité de Sly et les options qui s’ouvrent à lui pour échapper aux regards favorisent la rapidité de l’action. Tout est une question de réglage, et Sucker Punch a trouvé un dosage inédit. Un garde a le dos tourné ? Sly saute d’un toit, retenu par son parapente, assomme d’un coup sa cible, se propulse sur un tonneau pour mieux atteindre un pic métallique sur lequel il se rétablit en équilibre, double saute sur le toit voisin, contourne les deux gardes qui s’y trouvent, avant d’escalader, de gouttière en gouttière, la tour où se trouve l’objet de son prochain délit. Sly se glisse sans effort, perpétuellement en mouvement. C’est toujours un plaisir de contrôler M. Cooper, et le joueur peut tenter le diable, s’il tient à mystifier les affreux qui espèrent vainement l’arrêter.

Délits variés

La diversité du jeu ne s’arrête pas là : Sly n’est pas seul, il est accompagné de deux compagnons jouables (d’où le sous-titre association de malfaiteurs). Bentley, le cerveau de la bande, s’appuie sur des gadgets pour compenser sa faiblesse (on le retrouvera même en fauteuil roulant dans le troisième épisode). Murray, l’hippopotame rose, joue les gros muscles, et porte des objets encombrants. Le déménageur de la bande, en somme. Il faut bien avouer que les phases avec ces personnages sont moins jouissives que celles où l’on contrôle Cooper, parce que leurs possibilités de mouvement sont beaucoup plus réduites. Bentley et Murray restent collés au sol, leur potentiel acrobatique est plutôt pauvre. Le joueur est alors forcé d’appréhender les niveaux de manière plus terre à terre, de chercher d’autres solutions pour éviter les gardes. Heureusement, le raton laveur se taille la part du lion. Mais certaines missions, notamment le casse terminant chaque niveau, proposent de contrôler en alternance les trois personnages, pour un sympathique travail d’équipe. En jouant, on ressent l’amitié qui lie les comparses, et nous voici complice du gang.

Par ailleurs, ces personnages sont prétextes à de nombreux et variés mini-jeux. Si les phases de shoot sur rail ne sont pas d’un intérêt foudroyant, on retiendra dans le désordre la poursuite en tank menée par Murray, les drolatiques scènes où Bentley manipule des pièges pour se débarrasser de hordes d’ennemis, ou encore les épreuves des jeux bucheronniques… A noter aussi les fantastiques et récurrentes phases de piratage informatique, où l’on contrôle dans un labyrinthe 2D à la Tron un tank qui doit débloquer des verrous en se débarrassant de vagues d’ennemis, old school jusqu’au bout des ongles (la musique, une délicieuse boucle de bips, pas plus de trois secondes), exploitant pourtant les deux pads analogiques de la Dual Shock. On regrettera juste de ne pas pouvoir y rejouer une fois le jeu terminé, on aimerait bien y jouer pour le score. Finalement, Sly 2 trouve sa richesse dans un éclectisme stimulant, marqué par quelques moments de bravoure savoureux (le combat surréaliste opposant Sly à une femme araignée  dotée de pouvoirs psioniques, une phase de shoot horizontale délicieusement inspirée de 1941 ou de Xenon…). Les références cartoonesques enrobent le cadeau des voleurs philanthropes de Sucker Punch, qui manifestent aussi leur profond amour des jeux vidéo à travers un déluge de références cambriolées qu’on se fait refourguer avec plaisir.

Verdict : coupable !

N’allez pas vous imaginer que Sly 2 soit un jeu parfait. Il fait profil bas. Les premiers niveaux ne sont pas forcément engageants, et on peine à prendre le rythme. Mais en s’abandonnant à la fraîcheur du titre, on est rapidement pris dans les filets de cette association de malfaiteurs. Le jeu ne cherche pas à révolutionner les genres qu’il aborde, il les mélange avec élégance et subtilité. Nous avons affaire à un petit classique, certes, mais quand on nous vend Beyond Good & Evil ou Prince Of Persia comme de grands jeux, ceux qui ont pratiqué l’art de la cambriole avec le gang Cooper savent que le raton funambule ne craint pas la comparaison.

Alors que le troisième épisode de la série s’apprête à sortir, les deux premiers volets des aventures du gang Cooper sont disponibles pour moins de vingt euros chez tous les bons receleurs. Si vous êtes désargenté, volez-les, certains larcins sont pour la bonne cause ! Ce jeu est bien une incitation au crime, mais on n’omettra pas la meilleure des circonstances atténuantes : il respire l’amour.

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Written by Martin Lefebvre

27 novembre 2010 à 14:26

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