Devant ton écran

Minecraft et le je

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A force, on finirait presque par oublier que les jeux à la première personne n’ont pas commencé carabine en main. Le first person shooter, né pour faire simple avec Wolfenstein 3D en 1992, n’est jamais qu’une des applications possibles de la perspective subjective : il faudrait sans doute promouvoir et étudier le first person NON shooter,  si la notion n’englobait pas un ensemble nébuleux, du jeu de course (en vue capot) au RPG (The Elder Scrolls), en passant par le metroidvania (Metroid Prime). Et depuis Minecraft, il faut à présent considérer le god-game-survival à la P1.

Le choix de la première personne n’est pas a priori évident ; le jeu de construction place généralement le joueur en position surplombante, démiurge qui observe sa création de haut… Les principaux exemples du genre, chez Molyneux  (Populous, Theme Park…) ou Will Wright (Sim City, The Sims…), héritiers plus ou moins directs du jeu de plateau, adoptent tout naturellement la perspective cavalière et placent de fait le joueur dans une position extra-diégétique, céleste, qui a aussi l’avantage de simplifier la tâche du programmeur : du haut de son nuage, le joueur est spectateur autant qu’acteur, et une simulation très abstraite de ce qui se passe sous ses yeux suffit. Pour autant, le développement dans le courant des années 2000 d’une technologie en 3D suffisamment puissante a permis de rapprocher le point de vue : en témoigne Banjo Kazooie Nuts & Bolts, qui laisse au joueur-concepteur le soin d’inventer ses propres véhicules et de tester concrètement leurs capacités en les utilisant pour vaincre les différents défis que propose le jeu grâce à un moteur physique très solide.

Wurm Online

Le modèle le plus direct de Minecraft est Dwarf Fortress,  qui représente son monde en ASCII, c’est-à-dire évidemment de dessus. Mais il ne faut pas oublier qu’avant de se mettre à son compte et de fonder Mojang Specifications, Markus Persson a travaillé dans l’équipe de Wurm Online, un MMO F2P lancé en 2008 par le développeur suédois Onetoofree AB, sorte de mélange entre Harvest Moon, Children of the Nile et Second Life, qui se joue à la première personne et permet aux joueurs, non seulement de s’immerger dans un monde virtuel, mais aussi d’en exploiter les champs, d’y construire des bâtiments…  Notch n’invente donc pas à proprement parler le jeu de construction subjectif, mais Minecraft n’en utilise pas moins la première personne de manière tout à fait remarquable, afin de placer le joueur-dieu au ras de sa construction.

Il y a une raison pragmatique, évidente, au choix de la P1 : celle-ci permet de faire l’économie d’un modèle pour le joueur. Les créatures cubiques qui peuplent Minecraft sont charmantes, à condition de ne pas les approcher de trop près : un avatar dans ce style serait certainement un obstacle à l’immersion. Et il ne faut pas négliger à quel point la puissance évocatrice du soft tient à la manière dont il nous plonge dans son monde de cubes. La venue au monde du joueur, débarquant anadyomène sur les rives d’un monde tout neuf, un monde coloré, gigantesque, radieux, merveilleuse naissance. Devant nous s’ouvre un terrain vierge, prêt à accueillir nos désirs de bâtisseur. Un des premiers mouvements du joueur est certainement de balayer l’horizon à 360 ° pour repérer les lieux, s’approprier l’espace à l’entour, le remplir de constructions à venir. La vue subjective n’interpose aucune médiation entre le joueur et le paysage, elle pose une ligne directe entre la volonté et son terrain de jeu.

Shadow of the Colossus, un monde en ruines

En un sens, Minecraft se situe à l’exact opposé de Shadow of the Colossus. Le jeu de Fumito Ueda présente un monde semé de ruines, figé, tellement ancien qu’il a épuisé toute sa puissance d’être et qu’on ne peut plus le changer que par entropie, en détruisant les dernières traces de l’être, ces lourds colosses, tragiquement gauches. Pour cela, il faut se plier aux rites, suivre les codes de combats scriptés. Tout le contraire des terres vierges, entièrement soumises à la puissance créative du joueur de Minecraft.

La vue subjective a en outre le mérite de la simplicité : elle est devenue au fil des ans la langue vernaculaire du jeu en trois dimensions. Le mouselook évite toute gestion hasardeuse des caméras, notamment dans les espaces clos, comme les tunnels. En plaçant le joueur au ras du monde, elle a dans le cas de Minecraft l’avantage de permettre une immédiateté de l’intervention. Tout ce que je touche, je peux le prendre, le détruire, le déplacer, le combiner. Vertige de l’échelle qui place le je en bas d’une montagne de cubes, tout en lui rappelant que cette masse est propice à toutes les sculptures. La perspective donne plus de prix aux constructions titanesques des joueurs : quand bien même elles auraient été réalisées hors du jeu, sur un éditeur, elles sont visitables du point de vue d’une industrieuse fourmi, écrasée par leur véhémente grandeur. Et puis même quand on sait que ce n’est pas le cas, on a toujours l’impression que ces vaisseaux géants ou ces villes entières ont été réalisées bloc par bloc, pyramides, merveilles du monde construites à la patience solitaire.

Le mode survie rend les réalisations d’autant plus précieuses qu’il place entre le joueur et son désir des obstacles. Si la peur du noir n’est pas aussi travaillée dans Minecraft que dans Amnesia : the Dark Descent, elle est bien présente. Crainte d’être surpris dehors à la tombée du jour, quand les vertes plaines se transforment en vallées de la terreur emplies de zombies. Crainte souterraine surtout, dans les tunnels ou les grottes labyrinthesques. Comme souvent, la véritable angoisse se produit hors-champ : j’entends le grognement d’un zombie, mais je ne le vois pas. Peut-être est-il derrière ce bloc, ou au dessus de moi. La première personne joue un rôle déterminant dans l’impression que procurent les explorations souterraines.

Ultima Underworld, le père des dungeon-crawlers en 3D

Ultima Underworld, de Looking Glass, semble être une influence importante, ne serait-ce que graphiquement : les gros pixels rappellent immanquablement les premières textures du début des années 90. Mais l’influence – directe ou pas, à ma connaissance Notch ne l’a jamais évoquée – ne s’arrête pas là. Les phases d’exploration souterraine font immanquablement songer au premier dungeon-crawler en 3D temps réel, et la vue à la première personne permet une alternance entre oppression et émerveillement. Oppression des petits couloirs creusés par le joueur dont les parois resserrent littéralement le champ de vision, dont le plafond pèse. Pour un claustrophobe léger comme moi, il y a de quoi céder à la panique des profondeurs, d’autant plus que l’éboulement de graviers, la chute inattendue, la rencontre inopinée d’une coulée de lave ou d’un monstre sont des risques permanents. Emerveillement quand soudain on perce une cloison et qu’on découvre, le champ de vision s’élargissant soudain, une gigantesque caverne naturelle éclairée par une rivière de lave… Mais très vite l’esprit de survie reprend le dessus, car il faut impérativement se défier des zones obscures où peuvent apparaître les monstres, et la peur du noir refait surface aussitôt surface : il s’agit de bloquer les tunnels non encore explorés, véritables bouches d’ombre, et de sécuriser la zone.

Vertige des profondeurs

Peur, présence au monde, fascination de l’espace, la première personne a bien des fonctions dans Minecraft. Elle joue peut-être bien un rôle déterminant dans le succès du jeu, transformant un bac à sable pour nerds monomaniaques en expérience immédiate, universelle. Par le biais de l’hypotypose qui gomme tout intermédiaire entre le je et le monde de Minecraft, s’étend une glaise infinie où se malaxent l’imaginaire du joueur, ses rêves de bâtisseurs comme ses peurs enfantines.

Written by Martin Lefebvre

21 novembre 2010 à 14:39

5 Réponses

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  1. Très beau texte! C’est assez dingue car je suis au cours de finalisation d’un article sur Minecraft – dans un style très différent – mais je retrouve des thèmes similaire ou même des mots.

    C’est vrai qu’il y a quelque chose de troublant dans cette ambivalence : on se prend pour un démiurge, pliant à notre volonté un monde a priori hostile, avec toute l’exaltation que cela représente. J’ai passé beaucoup de temps à regarder ma tour (un phare) alors que celle-ci était construite de façon tout à fait sommaire.

    Et puis, pour construire tout cela où l’on se sent un petit dieu, il faut descendre le plus souvent dans les entrailles de la terre où l’on passe violemment à une peur primaire, a balancer des torches dans tous les coins, où l’on redoute le moindre bruit suspect au point de sursauter au moindre courant d’air.

    Après, le fait que Minecraft manque de physique (on peut construire un pont sans pilier sur des kilomètres ou bien créer une île céleste), si je suis persuadé est excellent pour lancer des possibilités infinies de construction, me gêne un peu, sur le plan strictement personnel. J’ai déjà eu l’occasion d’en dire beaucoup de bien (et je fais du lobbying), mais Banjo-Kazooie Nuts&Bolts m’a donné plus de plaisir dans le but de construire ces véhicules qui doivent vaincre les règles de la physique et des défis, lui aussi utilisant des blocs (et cité dans cet article). Moteur solide et permissif à la fois, on assiste à des constructions très ambitieuses et parfaitement fonctionnelles de certains joueurs qui me laissent bouche bée, comme des mechas façon transformers.

    Après, c’est certain, ce n’est pas la même échelle ou des perspectives, qui a une importance capitale comme tu le dis si bien pour Minecraft.

    Tout ça me donnerait envie de jouer à Wurm Online!

    Numerimaniac

    21 novembre 2010 at 16:28

  2. Pas essayé Wurm, mais ça a l’air assez hardcore et pas spécialement beau… Un fil sur F13 si tu veux te faire une idée : http://forums.f13.net/index.php?topic=14172.0 ça coûte rien d’essayer je pense…

    Ce qu’il faudrait c’est qu’on se trouve un serveur Minecraft sympa…

    Je pense contrairement à toi que l’absence de moteur physique est le coup de génie essentiel de Minecraft… Parce que ça rend le jeu beaucoup plus facile d’accès, et « magique » : pas besoin de se casser la tête pour savoir si la construction va tenir ou s’effondrer… Si ça se connecte, ça tient.

    Après j’espère que Minecraft va donner naissance à tout un genre, dans lequel on trouverait des jeux plus simus, d’autres plus scriptés avec des objectifs…

    Martin Lefebvre

    21 novembre 2010 at 16:36

  3. Je suis d’accord, je pense que cela serait une mauvaise idée de rajouter un moteur physique à Minecraft. C’est un jeu de création libre. Nous n’aurions pas toutes ces créations à voir sur youtube où ce côté « fou » qui nous impressionne nous-même. Faire plier son environnement comme on le souhaite participe au côté god game justement.

    J’étais dans la considération personnelle. Le fait qu’il n’y ait pas de règles me pousse à faire parfois n’importe quoi et je le regrette.

    Dans Banjo-Kazooie N&B, c’est un peu comme dans la poésie : la contrainte (physique) rend encore plus beau la construction.🙂

    Numerimaniac

    22 novembre 2010 at 11:17

  4. Mince, il faut pas que je tarde à écrire moi aussi mon papier sur Minecraft, sinon tu auras tout dit Martin !

    Nicolas

    22 novembre 2010 at 14:24

  5. […] particulier, et à ce titre il pourrait rentrer dans une nouvelle déclinaison du genre, celui des First Person NON Shooter. Vous l’aurez compris, le but premier de Minecraft n’est donc pas le tir. La mécanique […]

    Cairn digital (Minecraft)

    1 décembre 2010 at 21:15


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