Devant ton écran

La mort de l’auteur (Alan Wake)

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Je voulais te parler d’Alan Wake, et bien voilà, c’est assez rare quand il s’agit de papoter, mais c’est la panne. Je ne sais pas comment m’y prendre, j’ai beau marcher dans tous les sens en me retournant de temps en temps rageusement vers la page du traitement de texte, celle-ci résiste dans son vide que la blancheur défend. Tu vas me dire, ça tombe bien, le jeu de Remedy évoque les caprices de l’inspiration, et avec cinq ans de développement tu peux être sûr que les développeurs ont expérimenté toutes les souffrances du créateur.

S’il est difficile d’écrire à propos d’Alan Wake, c’est parce qu’il est presque impossible de se faire un avis tranché sur le jeu, qui valdingue de l’insupportable au splendide, qui tangue du monotone à l’inédit. Il y a quelque chose d’une bouillie d’idées et d’ambitions contradictoires, parfois indigeste, mais souvent singulièrement nourrissante. Jeu schizophrène, peut-être à l’égal du personnage éponyme, dont on ne saura jamais bien dans quel degré de réalité il évolue.

Pour autant, Remedy s’inscrit dans des genres relativement balisés, le survival musclé en third person shooter, et on sent bien que le développeur finlandais s’est appuyé sur l’expérience de Max Payne.  Compétent, le système de jeu pèche cependant par un manque de naturel : pour se débarrasser des ennemis il faut d’abord les illuminer un certain temps avant de pouvoir les truffer de plomb… A tout prendre cette dualité sert le thème du jeu, d’autant que les jeux d’ombre et de lumière sont graphiquement soignés et narrativement justifiés. Mais on ne peut s’empêcher, manette en main, de trouver que tout cela est un peu trop compliqué par rapport au résultat obtenu… on est loin de la richesse tactique d’un Resident Evil 5, le crowd control se limitant trop souvent dans Alan Wake à balancer une fusée éclairante, à cause d’un arsenal réduit par souci de « réalisme ». Le manque de variété des ennemis oblige Remedy à recourir à quelques astuces pour renouveler les situations de combat, ce qui ne fonctionne pas toujours : certaines scènes scriptées sont remarquables, mais on finit par se lasser des monstres qui apparaissent dans notre dos à longueur de sentier de randonnée, d’autant que la caméra est plutôt capricieuse…

Il faudra se faire aux balades dans les couloirs boisés

Schizophrénie des combats, puisque si l’écrivain Alan Wake n’est pas réellement un surhomme – il n’a « jamais tiré un  coup de feu » avant le début de l’aventure – au bout de quelques heures, le joueur commence à  plomber des hordes de zombie les doigts dans le nez, même en hard. Ce n’est pas déplaisant, mais est-ce pour autant pertinent ?

Si je me sens obligé de parler de manière si détaillée des combats, c’est que ceux-ci constituent l’essentiel du temps de jeu. Pour autant, l’expérience dépasse ce constat, et c’est par son atmosphère et ses audaces narratives que s’impose Alan Wake. A tout prendre, on aurait presque pu préférer que le jeu se passe d’une bonne partie de son aspect TPS ; mais il y a sans doute quelque chose d’utopique dans ce souhait. Passé un certain budget, pour être rentable, un jeu vidéo doit se fondre dans un genre existant : pour se vendre Alan Wake avait, et c’est peut-être là son problème, besoin d’avoir des flingues (ou des elfes, mais on y a échappé ce coup-ci). Remedy a visé une production AAA, qui permet des décors splendides et des scènes à grand spectacle, mais  implique un certain formatage.

La mine abandonnée, un des clichés de l’Americana

Pour autant, le jeu n’est pas non plus exempt de faiblesses narratives. Alan Wake est une œuvre sous influence, qui s’inspire largement d’une vision fantastique de l’americana telle qu’on la trouve notamment chez King et Lynch : on songera en vrac à Misery, à Shining, et bien entendu à Twin Peaks pour ses forêts pluvieuses du nord-ouest. Après tout, ce cadre de référence est suffisamment peu usité pour qu’on s’en réjouisse, mais pourquoi donc ce besoin d’appuyer sur les références avec une telle insistance ? Quand un maniaque défonce une porte à coup de hache, inutile de nous enfoncer à coups de marteau le clin d’oeil à une fameuse scène kubrickienne… Il y a malheureusement dans Alan Wake un peu trop de clichés, qui rendent parfois les personnages antipathiques… Le héros qui vit dans son appartement de démonstration Ikea, son agent littéraire-sidekick– cabotin jusque la nausée finissent par taper sur le système.

Autre faiblesse, l’inextricable complexité de l’intrigue, qui mêle les niveaux de réalité sans jamais offrir au joueur de base solide pour se faire son propre avis : désagréable impression d’être mené en bateau. Alan Wake délire-t-il ou est-il réellement en proie au surnaturel ? L’hésitation fantastique semble ici plus un prétexte que l’observation d’une béance ontologique. On est plus près du scénariste qui fait le malin sans être capable de démêler l’écheveau des twists, que du malaise surréaliste lynchien. Malgré les promesses des développeurs, les deux DLC, The Signal et The Writer n’éclairent guère une fin pour le moins obscure.

Un peu dures ces impressions, peut-être ? C’est sans doute que le hasard fait que je compare Alan Wake à deux jeux au budget plus modeste qui m’occupent en ce moment : Amnesia : the Dark Descent et son horreur psychologique aux jeux de lumière terrifiants, et surtout le totalement barré Deadly Premonition. Mais à dire vrai, en sortant, il y a une dizaine de jours, de ma partie d’Alan Wake, j’étais plutôt enthousiaste. Faut-il en déduire que le jeu de Remedy n’est qu’une sympathique balade en forêt hantée, aussitôt terminée, aussitôt oubliée ?

Certes non, car Alan Wake n’est pas qu’un « jeu de gare », il possède de réelles qualités. Je songe notamment à la manière dont les développeurs ont inventé, dans les marges du corpus lyncho-kingien un univers qui leur est propre, avec sa mythologie originale, tissée de détails frappants comme ces papys hard rockers amateurs de mythologie viking, ces émissions de radio nocturnes et Night Springs, le show télé délicieusement inspiré de La Quatrième Dimension. Evidemment, il s’agit là d’à côtés, mais qui jouent un rôle majeur dans l’immersion du joueur. Mais il y a aussi de larges séquences très réussies, qui viennent rompre la monotonie des sentiers boisés : un concert de rock pyrotechnique, une traversée nocturne de la petite ville de Bright Falls, une course folle vers un barrage et sa centrale hydro-électrique toute illuminée… Quand tous les éléments du jeu s’alignent, Alan Wake s’élève à une belle hauteur.

Un peu mené par le bout du nez, le joueur ne manque donc pas de suivre la lumière, faisant du phare au loin ou de la simple lumière d’un réverbère son étoile du berger avant de s’enfoncer dans les ténèbres…  Pas dit qu’Alan Wake reste comme un réel classique : son apparence même, qui repose sur un luxe d’effets et de filtres pour évoquer les jeux lumineux, risque de se périmer assez vite. Malgré tout, aussi imparfait soit-il, il trace la voie de ce que pourrait-être un jeu vidéo grand public d’auteur … Proposition que la nature du marché rend peut-être plus vaine que réellement fructueuse, mais qui ne manque malgré tout pas de gueule. L’auteur de jeu vidéo est peut-être mort né pour le grand public, mais son ombre en jette déjà pas mal. On peut s’en contenter.

Written by Martin Lefebvre

14 novembre 2010 à 13:48

Publié dans Critique

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9 Réponses

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  1. Je l’avais pris comme ça aussi, la technique met ce jeu au niveau des AAA tandis que les ambitions scénaristiques, bien que pas entièrement exploitées, amène ce jeu vers des horizons moins connus.

    Le côté psychologique m’a bien plus, spécialement grâce au passage de la clinique du docteur je-sais-plus-qui. Au final on ne sait pas trop ce qui dessert le plus le jeu, les trop nombreux combats, ou les ambitions avortées, car certains passages auraient vraiment pu tourner au Silent Hill.

    Encore merci pour ton blog en tout cas, tu continues à bien nourrir la bête😀

    Alexis

    14 novembre 2010 at 14:33

  2. Salut,

    on a été pris du même malaise vis à vis de ce Wake. Et je suis content de pouvoir lire ce que j’avais du mal à expliquer aux copains. Avec cette petite différence que, finalement, pour toi, la balance penche plutôt en sa faveur et que de mon côté le constat reste plus sombre.

    Wake propose, il est vrai, des choses qui pourraient avoir leurs places dans un très bon jeu. Comme le passage où l’on retraverse les divers moments du jeu dans une roue de hamster (le schéma du jeu – ce qui ne veut pas dire que ce soit mauvais), ou cet autre moment de plate-forme ou le jeu se permet enfin de proposer un univers qui « lâche » enfin prise avec la réalité pour enfin mettre les pieds dans cet « antre de la folie » qu’il ne cesse de promettre et qu’il ne met jamais vraiment en place (mise en scène et gameplay y échouent).

    On en voit le bout parce que rien ne s’y oppose (surtout pas la difficulté, un comble pour un survival!), qu’on espère à chaque instant qu’il se passe quelque chose… mais rien. Pas d’enthousiasme pour ma part et une vraie incompréhension de la fin de ton article : « Les choses étant ce qu’elles sont, il n’y a pas d’espoir. Mais ce qui est, c’est déjà pas mal. Rien à attendre si ce n’est des miettes mais elles pourraient faire l’affaire ? » Si c’est cela on peut partager la prémisse… pour ce qui est de la conclusion.

    Note : tu as éffacé un « être » dans l’avant dernière phrase.

    Eidolon

    15 novembre 2010 at 11:22

  3. En fait j’ai vraiment eu du mal à écrire l’article, surtout la fin, notamment parce que j’ai commencé à jouer à Deadly Premonition au même moment, et que du coup ça m’a perturbé… En gros DP fait plein de choses que visait AW, mais mieux, avec de petits moyens.

    Bref du coup j’ai pas dû bien relire ce billet, en plus. Merci pour la coquille.

    En gros le souci c’est que si tu veux un jeu avec une prod’ AAA, tu risques de pas trouver mieux que ça niveau prise de risque narrative… parce que le spectacle et le shoot vont prendre le dessus pour vendre le jeu.

    La solution c’est sans doute un jeu plus modeste financièrement, ce qui se fait chez les indés PC, ou chez les dév de série B comme DP…

    Concernant Alan Wake, il ne se passe pas rien imho… Il n’y a pas de clôture narrative ou thématique, c’est vrai, et ça part dans tous les sens. Mais en fait je me contente des bribes de passages ambitieux, c’est ce que j’essayais de dire en conclusion… Pas un chef d’oeuvre, mais tout de même à essayer, limite à finir…

    Martin Lefebvre

    15 novembre 2010 at 11:52

    • Ah merci de ta réponse, je pensais qu’il y avait là un appel à la multiplication de production de ce genre. Comme si on ne pouvait faire mieux qu’Alan Wake et que, en fin de compte, ce n’était pas si mal. Faut de mieux, on en redemande. Alors qu’en fait tu visais le produit lui même, Wake et pas un autre.

      Pour être honnête je me pose un peu le même type de question en fin de compte, et si de mon (notre?) côté, nous n’avons pas la même production que toi, reste que la question finalement est la même : qu’espérer d’un milieu comme celui du jeu vidéo qui subit le formatage de ses contenus de manière quasiment symétrique aux moyens qu’ils attirent ?
      Avec le temps j’ai tendance à dire pas grand chose.

      Eidolon

      15 novembre 2010 at 18:15

  4. A peu près autant que du cinéma à vrai dire.

    Et puis dans d’autres domaines que la narration intelligente, les jeux grand public ont encore des choses à dire je pense… Il y a des tours de manège qui valent le billet d’entrée…

    Peut-être que le souci d’Alan Wake c’est qu’il veut être à la fois un tour de manège et un roman…

    Martin Lefebvre

    15 novembre 2010 at 18:26

  5. Merci pour ton billet, qui entre autres mérites, a eu celui de me motiver à écrire sur Alan de mon côté.😉

    Comme tu l’auras peut-être lu, perso c’est surtout le scénario qui m’a enthousiasmée. Du coup j’ai complètement laissé de côté les éventuelles critiques que j’aurais pu avoir sur le gameplay et les concessions faites au genre du jeu à flingue.

    Je trouve tout de même qu’il y a une recherche quasi jamais vue ailleurs pour donner un sens métaphorique aux actions, aux situations, au level design : l’ombre et la lumière bien sûr, mais pas seulement comme simple opposition… on cherche la lumière, on la crée, on l’entretient, on écrit avec… elle sert à repousser l’ennemi comme une peur qu’on refoule. Ici la lumière est symbole de pensée et non pas, comme traditionnellement, de Bien. L’homme des villes qui sème des pages bien tournées s’oppose à des hommes-ombres de la campagne qui débitent des clichés sur les vertus de la pêche ou des oméga3… Les taken c’est la mort de l’esprit, la mort des idées, pas juste des zombies à la con.

    On est tellement, tellement loin des gameplay premier degré, où on montre des types avec des flingues pour parler de types avec des flingues.🙂

    Sachka

    23 novembre 2010 at 00:02

  6. […] : à lire aussi, l’avis de Martin sur « Devant ton écran«  novembre 22nd, 2010 | Tags: Analyse-minute, Jeu vidéo | Category: Non […]

  7. Comme je le disais sur le forum le problème c’est que quand je joue, surtout à de l’action rythmée, je suis rarement sensible au symbolisme. Bon je suis pas non plus très symboliste note.

    Mais j’éteins complètement la partie littéraire de mon cerveau quand on me file un gun et des zombies à latter. J’entre en mode Resident Evil (j’adore le côté débilos du 4).

    En tout cas ceux qui ont fini le jeu doivent aller lire ton article qui est linké juste au dessus… Je suis pas d’accord sur le fait que ça marche, mais à part ça tu décris bien le fonctionnement du scénario.

    C’est marrant, en y jouant, j’appréciais pas mal Alan Wake. Enfin je continue à le trouver valable, à faire, mais j’en vois presque plus les défauts que les qualités… C’est l’effet Deadly Premonition peut-être ? Auquel je passe presque tous ses défauts d’ailleurs…

    Martin Lefebvre

    23 novembre 2010 at 13:41

  8. […] par l’absurde. Alan Wake est un des rares jeux récents à utiliser, ne serait-ce qu’à petites doses, la FMV. Pour […]


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