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La logique des rêves (Sam & Max saison 3)

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Alors à un moment tu dois utiliser le buste du pharaon sur la porte de la mort tout en étant maudit par l’homme-taupe, ce qui te permet, après avoir raconté une blague à propos d’un concombre, de transformer les hiéroglyphes géants en pont. Le plus étonnant, c’est que tu résous l’énigme sans même te poser de question, parce que tu as depuis longtemps adopté le mode de pensée surréaliste des deux détectives de la Freelance Police : tu nages en pleine logique des rêves.

L’énigme en question provient du second épisode de cette troisième saison des aventures de Sam & Max, qui atteint des sommets d’inventivité rarement vus dans le genre depuis la grande période Lucas. Andy Hartzell, auteur de comics indépendants (Fox Bunny Funny) et directeur de l’épisode, s’est inspiré de Day of the Tentacle pour inventer un dispositif trop ingénieux pour qu’on  ne le mentionne pas : Sam et Max regardent un film racontant les exploits archéologiques de leurs ancêtres, et peuvent à volonté changer de bobine afin de résoudre les différentes énigmes de l’épisode, par exemple en utilisant un indice découvert dans l’avant-dernière pellicule de manière rétrospective pour débloquer une situation de départ. L’épisode est parcouru de gags récurrents, comme celui du fameux concombre raconté par une taupe yiddish : on pense à la construction d’un épisode de Seinfeld où un infime détail s’emballe vers le délire le plus complet.

Il faut en convenir, la saison dans son ensemble est malheureusement plus inégale, et certains passages n’échappent pas à la répétition. Néanmoins, Dave Grossman et Chuck Jordan, les deux vieux routiers du LOL à pixels, assurent le tempo, même dans les temps morts. Au pire, tu ne resteras pas plus de cinq minutes sans au moins esquisser un sourire, et il t’arrivera même de rire régulièrement à gorge déployée : ce n’est pas si fréquent. Max, le lapin psychopathe, est affublé de pouvoirs psychiques qui sèment la pagaille et permettent de varier les casse-tête : il te faudra utiliser la lecture des pensées et la divination, la téléportation et la métamorphose afin de résoudre cinq enquêtes de plus en plus hallucinantes, prétextes à une enchaînement de situations totalement débridées… New York sera attaquée par des gorilles géants, transformée en cité égyptienne, envahie de chiens zombies parodiant Left4Dead… C’est un véritable maelstrom de références – de Lovecraft à la Blaxploitation — et de jeux de mots stupides qui déferlera sur toi, pour ton plus grand plaisir.

Loin de s’épuiser, la créativité se développe chez Telltale. Peut-être grâce à des moyens plus importants, le succès aidant, qui ont permis de développer un moteur graphique plus performant (au prix d’une maniabilité à la souris moins confortable, mais tu t’y feras) et surtout de varier les lieux et les personnages… Malgré toutes les qualités de la saison 1, on étouffait un peu dans la rue de nos héros, cadre trop répétitif. Ici le jeu papillonne au risque de parfois s’éparpiller, mais c’est sans doute un bon moyen de lutter contre la lassitude.  On reste dans la série B, mais série B de luxe, et à tout prendre, pas dit qu’on échangerait le nouveau jeu d’aventure à la Telltales avec celui de l’âge d’or… peut-être grâce à un constant souci d’accessibilité, qu’explique fort bien Dave Grossman dans un article récent sur Gamasutra. Alors qu’on s’arrachait les cheveux sur les énigmes tordues du Sam & Max de 93, on se poile avec les deux détectives gentiment anars en 2010. Comme si le jeu avait décidé d’être un copain vaguement crétin, avec qui faire les quatre-cent coups était sans conséquence.

Sam & Max raconte cet attachement, c’est l’histoire d’une belle amitié entre deux animaux anthropomorphiques et psychopathes, mais aussi entre le joueur et ses jouets, et je parie même que tu verseras une petite larme à la fin, quand on fera mine de te les reprendre.

Written by Martin Lefebvre

23 septembre 2010 à 22:00

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