Devant ton écran

Irradiant (Call of Pripyat)

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Au moins quatre ou cinq fois tu as essayé de t’accrocher au début de Stalker : Shadow of Chernobyl. A tous les coups tu as fini par abandonner au bout d’une paire d’heures, encastré dans un mur de difficulté, jurant comme un malpropre contre les quêtes mal fichues, les pétoires anémiques, les ennemis qui te repèrent dans le noir à cent mètres une fois l’alarme déclenchée… A l’occasion d’une promotion, tu as acheté Call of Pripyat, le troisième volet de la série, sans trop savoir quand tu aurais le temps d’y jouer. Et puis un soir tu es entré dans la Zone. A présent tu en émerges irradié, et tu as tellement d’aventures à raconter…

La Zone tu la connais un peu tout de même… Ces paysages cafardeux d’Ukraine, ces ciels nuageux, ces herbes folles, presque rien n’a changé depuis Shadow of Chernobyl. Les développeurs se sont inspirés du roman des frères Strougatski,  Stalker, Pique-nique au bord du chemin (1972), peut-être l’œuvre de SF la plus influente de la culture populaire russophone, adaptée en 1977 par Andréi Tarkovski. La Zone, ce lieu étrange, perturbé par un mystérieux événement et recelant de terribles trésors, n’est plus comme dans le roman localisé dans la ville fictive de Harmont, mais aux alentours bien réels de Tchernobyl. En 2006, sans que personne ne sache pourquoi, la centrale explose à nouveau, transformant une immense Zone en no man’s land remplie de perturbations inexplicable, peuplée de mutants, foisonnant d’artefacts que se disputent les stalkers… La transposition n’a rien de surprenant quand on sait que les travailleurs qui intervenaient sur le cœur de la centrale en 86 se donnèrent d’eux-mêmes le sobriquet de stalkers…

Même cadre, même moteur de jeu, Call of Pripyat est une extension indépendante plus qu’une vraie suite : si tout se passe bien, il faudra attendre 2012 pour Stalker 2. Il n’empêche que GSC Game World a retravaillé la structure du jeu. Au lieu de multiplier les petites cartes, CoP propose d’explorer trois grands espaces, au nord de Tchernobyl, en plein cœur de la Zone. Chaque carte comporte un hub où des PNJ proposent des quêtes, ce qui évite les allers-retours incessants, et permet d’appréhender petit à petit le décor. Plus modeste que Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat n’attend pas du joueur qu’il se jette dans le noir sans hésiter, il lui laisse le temps d’apprivoiser la Zone, à sa main. On songe à un Far Cry 2 bien structuré, à un Fallout 3 plus sombre et plus action…  Evidemment, on regrette parfois que le développeur ukrainien ne dispose pas des mêmes moyens que les grands studios occidentaux : si le troisième volet a corrigé de nombreux défauts qui plombaient ses prédécesseurs, il reste encore des scories, comme la gestion de la discrétion, peu convaincante, des animations franchement rigides, ou le recours à des situations de mort immédiate qui obligent à recharger un peu trop fréquemment…

Mais ce ne sont que de faibles désagréments : pris dans son ensemble, Call of Pripyat est d’une redoutable cohérence, un grand jeu d’horreur psychologique et d’exploration en terres irradiées. Afin de pousser le joueur à se risquer dans les endroits les plus dangereux, les développeurs ont adopté la forme du RPG : en fouillant les moindres recoins de la carte, on déterre caches d’armes et artefacts précieux, qu’on troque contre un meilleur équipement. Le stalker est un chasseur-cueilleur, comme si la catastrophe avait réduit l’humanité à désévoluer vers une organisation sociale plus simple, ou peut-être plus naturelle. Il ne faut pas nier la fascination qu’exerce la progressive montée en puissance du personnage, d’abord grattant comme un crevard les cadavres de bandits tués par d’autres, puis se transformant en machine à tuer à mesure qu’il améliore son fantastique arsenal, fusil de sniper à vision nocturne, mitrailleuse sans recul, exosquelette… Pour tout dire, dans les dernières heures, pour peu qu’il ait passé un peu de temps sur les quêtes secondaires, le personnage ne craint plus grand-chose…

Malgré tout, et c’est dire à quel point ce Stalker nous hante, l’angoisse des premiers instants ne lâche pas. Bien que plus tendre que Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat a appris à son joueur la prudence et le respect nécessaires à la survie. Le stalker se doit d’être à l’affût, car dans la Zone être pris par surprise est souvent fatal : une rafale de mitrailleuse ne pardonne guère, et c’est encore la mort la plus douce… Par chance, grâce à un remarquable travail sur les bruits, le danger s’anticipe, pour peu qu’on tende suffisamment l’oreille, attentif au son de crécelle du compteur geiger, au bip qui révèle la présence d’humains – ou ce qu’il en reste –, aux hurlements lointains qui annoncent les chiens errants, voire au frôlement des herbes hautes… La discrète musique d’ambiance, parfois relayée par une électricité plus violente durant les escarmouches, permet surtout de rehausser la désolation d’un monde retombé dans une sauvagerie primordiale. L’expérience de malaise audiovisuel est complétée par un stupéfiant jeu de lumière, des ciels tourmentés, parfois des éclaircies plaquant leur ton laiteux sur les marais, et puis la nuit, brutale, terrifiante, qu’on traverse à la lampe torche, le fusil à la main. Call of Pripyat parvient à produire l’angoisse la plus rare et la plus terrifiante : celle qui n’a aucun objet, des minutes d’exploration anxieuse, souffle court, les sens aiguisés, tendus, alors qu’il n’y avait rien à craindre. Qu’on se sent alors léger de pouvoir repartir à travers les marais vers le camp de base, chargé de butin au point de ne plus pouvoir courir, heureux d’avoir fait bonne chasse. Et pourtant l’angoisse est toujours là… Et si une meute de chiens ?…

Angoisse surtout, magistrale, du lieu. La mission du héros, un Major des services secrets anonyme, est de retrouver les survivants d’une expédition militaire et de les sortir de la région. Mais tous les moyens de transport sont comme frappés d’une malédiction : les bateaux échoués dans les marais, les hélicoptères gisent abattus, les trains immobilisés en gare… Calqué sur les cartes réelles de Pripyat et ses environs, la Zone est un espace dont on ne s’échappe pas aisément. Si les cartes sont plus petites qu’on ne le croit du premier abord, la Zone tient de l’installation d’art, évocation de la rouille, du béton en miettes, fantasme sur l’architecture communiste, entre fascination pour le monument industriel et observation de sa lente dégradation. Un peu partout entre les herbes hautes de la steppe retournée à la nature, s’élèvent de hautes cheminées, d’étranges insectes de métal… comme si ce n’étaient pas tant les anomalies qui sortaient de la nature comme étrangères, mais bien les bâtiments industriels eux-mêmes, frappés d’inanité par la catastrophe industrielle par excellence.

Pripyat, où se déroule le final, et dont l’accès nous est longtemps interdit, acquiert l’aura d’un lieu mythique. Les stalkers sont des rêveurs perdus en manque de légendes, comme celles de l’Oasis, une source qui guérirait tous les maux, fol espoir de rédemption… Si la toute fin du jeu semble un peu rapide, elle enchaîne néanmoins les morceaux de bravoure, et introduit aussi un nouveau degré dans l’unheimlich : après tout Pripyat n’est qu’une cité HLM perdue avec sa maternelle, son petit supermarché, elle constitue pourtant un lieu d’épouvante dont l’atroce banalité dépasse les rues de Silent Hill. Poésie du béton rongé, des murs lépreux, des esplanades gangrénées d’herbes folles. Ville vidée et retournée à la bestialité, dans laquelle les fidèles du Monolithe – une secte de dangereux fous armés jusqu’aux dents — élèvent des œuvres d’arte povera en guise de madones…

J’aurais encore tellement d’histoires à te raconter. Le technicien qui veut de la vodka avant d’améliorer ton équipement, comment je me suis fait rouler à plusieurs reprises, cette surréaliste attente coincé dans un bunker avec une troupe de bandits, tandis que dehors se déchaînait une émission, gigantesque tempête nucléaire qui ravage périodiquement la Zone… Et puis ces pylônes électriques, abolis totems partout présents qui te rappellent que l’acte même de jouer à Stalker sur ton PC dernier cri, c’est participer à la catastrophe en suspens…  Mais je ne veux pas tout te raconter, il faut y être allé par toi-même pour comprendre l’appel de Pripyat. Pour ma part, c’est décidé, je modde Shadow of Chernobyl , et je retourne dans la Zone, on raconte qu’elle cache de terrifiants trésors et de fabuleux dangers.

Written by Martin Lefebvre

8 septembre 2010 à 08:29

Publié dans Critique

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2 Réponses

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  1. Et beh, meilleur que Silent Hill, ça donne envie. Merci pour le partage de ta vision, si ça tourne sur mon pc je testerai volontiers, j’achèterai même😀

    Alexis

    10 septembre 2010 at 15:41

  2. Pas joué à Silent Hill pour tout dire, faute de Wii…

    Martin Lefebvre

    11 septembre 2010 at 12:48


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