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Poudre noire (Resident Evil 5)

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Donner suite au plus vertigineux jeu d’action de sa génération, alors que son concepteur est parti, c’est forcément une gageure. Et ça n’a pas manqué, on a écrit beaucoup de mal sur Resident Evil 5, son immobilisme, sa fadeur, parfois avant même d’y avoir joué. Il serait temps de remettre les pendules à l’heure, et de l’affirmer crânement : ce cinquième volet n’a pas à rougir face à son prédécesseur, dont il prolonge les innovations en mettant plus que jamais le combat au centre du jeu.  Resi 4 prétendait encore être un survival, un jeu d’action-aventure. Resi 5 s’assume pleinement comme jeu de tir, jusqu’au fétichisme de la pétoire. Et Chris est loin de faire pâle figure à côté des stars montantes du genre comme Marcus Fénix ou Nathan Drake…

En surface, rien ou presque n’a changé. Certes, Chris le mastodonte n’a pas l’élégance nerveuse de Leon, mais les deux héros se déplacent de la même façon, et restent tous deux plantés comme des piquets dès qu’il s’agit de tirer. Archaïque ! crient en chœur les détracteurs. Peut-être, mais éminemment ludique. Admettons qu’un système de contrôle à la Dead Space soit plus naturel : dans  le jeu de Visceral, il est possible de se déplacer  — lentement — tout en visant. Oui, mais en ce cas, il n’y a plus de choix à faire, il faut impérativement reculer en tirant sur les hordes d’aliens qui rampent dans notre direction. Pas de cela dans Resident Evil, où choisir entre le tir et la fuite est une décision déterminante. Ainsi, contrairement à ce qu’on pourrait penser, en limitant les déplacements, le jeu de Capcom oblige à penser l’espace de manière tactique. Les avatars ont quelque chose de la tourelle mobile qu’il est essentiel de bien positionner afin de gérer les ennemis en approche, ralentissant les uns pour mieux se concentrer sur les autres, séparant les groupes trop nombreux, utilisant au corps à corps les prises et les contres dont disposent Chris et Sheva pour maîtriser une foule agressive…

Le positionnement et la gestion des menaces sont essentiels

Ce qui caractérise d’ailleurs ce Resident Evil, c’est l’incroyable viscéralité de ses affrontements, servis par une production saisissante. Il suffit de voir se découper  au premier plan la musculeuse carrure de Chris, et surtout de considérer le souci maniaque du détail dans son accoutrement : le héros bénéficie d’une indéniable présence physique, qui va jusqu’au bruissement du harnachement, au cliquetis durevolver qu’il recharge. On a presque l’impression synesthésique de sentir la poudre. Les armes variées, prétexte à tout un jeu d’upgrade, multiplient les sensations, grosse caisse du shotgun, vibrato de l’Uzi ou coup de tonnerre du magnum. Un peu comme si, ultime fantasme de puissance, ou refoulé fantastique d’une sexualité déviante, le joueur disposait de tout un arsenal de pénis afin de pénétrer les corps dégoulinants de sexualité, tentaculaires, à demi avortés, qui se pressent contre lui. Si certains combats ratés donnent l’impression de déplacer des pantins, d’autres affrontement avec des boss titanesques, dans la plus pure tradition capcomienne (voir le très sous-estimé Lost Planet) sont tellement outrancièrement jouissifs qu’on ne peut s’empêcher d’applaudir au gigantesque et sanglant guignol.

Resident Evil 5 est un jeu corps à corps, joyeusement dégoûtant.

Le jeu prend toute son ampleur en coopération. Si l’IA qui anime Sheva est performante, elle ne vaut évidemment pas la compagnie d’un autre joueur. Beaucoup de mécanismes qui paraissent lourds en solo prennent tout leur sens à deux. Ainsi, la taille limitée de l’inventaire sert à forcer la spécialisation des équipiers : à toi le sniper, à moi le shotgun, couvre-moi, j’avance. C’est vrai, Capcom ne révolutionne pas les bases du genre peaufinées par Gears of War, mais après tout les développeurs d’Epic seraient gonflés de reprocher à Resi 5 ses emprunts. On ne demandait d’ailleurs rien de plus que de tuer des zombies à deux, et on est comblé d’en prendre dans la gueule pour une quinzaine d’heures variées, haletantes, sans véritable temps faible.

Pour finir, un mot sur la polémique autour du racisme. Fidèle à la tradition de l’épouvante, Resident Evil 5 utilise les phobies collectives afin de susciter le malaise. Ce faisant, il est évident que les développeurs de Capcom manipulent des stéréotypes à la limite de la maladresse. L’Afrique noire, terre primitive, ses sauvages à moitié nus aux masques menaçants de l’acte II notamment, ne sont pas de fort bon goût. Il faut dire que la xénophobie est souvent source de l’inquiétante étrangeté propre au fantastique et à l’épouvante. En témoigne l’œuvre hantée du raciste halluciné HP Lovecraft. Pas dit pour autant que l’utilisation d’une imagerie objectivement xénophobe soit le symptôme d’une conception racialiste du monde : le sauvage zombifié est surtout un signe appartenant au répertoire de la peur, le symbole d’une bestialité inhérente à l’humain, plutôt que la représentation d’un homme africain trop infantile pour « entrer dans l’Histoire ».

Le jeu s’efforce par ailleurs, de manière il faut bien l’avouer relativement convenue, de critiquer le néo-colonialisme occidental, à travers l’omniprésente corporation Tricell, dirigée par une bande d’aryens de série Z. On retiendra tout de même du voyage quelques images de cette Afrique zombifiée, au cœur des ténèbres. Le bidonville du premier niveau, ses marchés empuantis, sa misère manifeste, frappe par ses effets de réel. Un peu plus tard, on visite une raffinerie, rouillée, poisseuse, et c’est le symptôme architectural d’un colonialisme qui draine le continent de son sang pour ne laisser qu’une croûte purulente… Ce qui n’empêche pas le jeu, généreux, de nous offrir des lieux totalement fictifs, du temple souterrain façon Tomb Raider à la base secrète pour expérimentations biotechnologiques. On s’en doutait, mais Resident Evil 5 s’efforce de soutenir un ride plutôt que  d’illustrer une Weltanschauung.

L’orientation du titre vers l’action et la coopération invite de toute façon à ne pas trop s’arrêter sur un éventuel message du jeu : il est assez facile, et peut-être aussi fort confortable, de prendre cette représentation avec distance et d’ironiser sur  « le temps des colonies » que regretterait Chris, ou de vanner le joueur qui incarne Sheva sur son rôle potentiel d’esclave sexuel, bref de ne pas prendre au sérieux le décor et de raconter des craques.

C’est qu’à tout prendre, on l’aime très fort ce Resi 5, aussi fruste soit-il par certains côtés. On fait des choses sales en sa compagnie, et on y prend un sacré pied. Si la lucidité politiquement correcte n’est peut-être pas le fort de Capcom, ils s’y connaissent en ludicité, et le dernier épisode de la série mythique démontre une satanée maîtrise de la grammaire, des sensations et de la furie qui font les grands jeux vidéo. Il faut insister une fois de plus sur la générosité du contenu… une bonne quinzaine d’heures sont nécessaires pour finir la campagne, et la variété des ennemis, la qualité d’un level-design qui multiplie les situations uniques assurent un plaisir soutenu, et renouvelable en coopération ou à une difficulté plus élevée, le jeu étant pensé pour être rejoué.

S’il ne réinvente pas la poudre, Resi 5 la fait parler, abondamment.

Written by Martin Lefebvre

23 août 2010 à 08:40

Publié dans Critique

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5 Réponses

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  1. Ouais ok, certes, soit, très bien… Mais les QTE c’est quand même de la grosse merde ! :aigri

    El masson

    28 septembre 2010 at 07:38

    • Tu veux dire que t’es un peu pas très bon aux QTE ?😉

      Faut qu’on se le termine un de ces quatre, je dois pouvoir me libérer jeudi ou dimanche soir si ça te botte.

      Martin Lefebvre

      28 septembre 2010 at 16:28

      • Teuteuteu, qu’est ce qui me prouve que tu les foires pas une fois sur deux hein ?
        Pis merde ! J’ai raison c’tout, le QTE c’est ce qui est arrivé de pire ces dix dernières années dans le jeu vidéo. Oui, je le dis j’ai pas peur ! Bon, ptete que wii fit et sa wii board c’est pire…Ça mérite un débat de fond.

        Sinon vendu pour jeudi, ou dimanche. On va se le farcir ce nazi, et on va leur apprendre les bonnes manières a ces sauvages. Martin & Maçon au congo, c’est l’aventure ! ( entre deux QTE relou ).

        El masson

        28 septembre 2010 at 18:51

  2. Dans le 4 les QTE servaient à te maintenir sous tension, et ça marchait plutôt pas mal je trouve. Ils étaient assez fastoches faut dire…

    Dans le 5 c’est plus discutable, mais jouons les avocats du diable : en fait, c’est une manière de tester la paire en coop’, genre on se vanne « ahah t’es nul tu rates tout » mais en luttant contre l’adversité, on forme son équipe, on se soude… Ouais, c’est limite, mais souviens toi on s’est pris une bonne poilade la dernière fois, sur un QTE justement…

    Après les QTE pendant les boss fights – pour la mêlée, ça me pose pas de problème, ça teste ta réactivité…

    Martin Lefebvre

    28 septembre 2010 at 20:01

  3. […] peu trop compliqué par rapport au résultat obtenu… on est loin de la richesse tactique d’un Resident Evil 5, le crowd control se limitant trop souvent dans Alan Wake à balancer une fusée éclairante, à […]


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