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Faire série (Bioshock 2)

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Au début de Bioshock 2, tu visites une exposition consacrée à Andrew Ryan et son utopie libertarienne : des dioramas géants dénoncent l’oppression fiscale, des automates prônent la libre entreprise, le tout évidemment corrodé, inondé, envahi de déchets humains, les fameux Splicers. Il faut sans doute voir là une sorte de mise en abyme : une manière pour ce second volet d’accepter d’être la muséification de son illustre prédécesseur. Pas dit qu’on y perde au change.

Célébré par une critique dithyrambique, le premier Bioshock se croyait sans doute plus malin qu’il ne l’était. Si sa suite n’échappe pas au bavardage, à travers des centaines d’enregistrements littéralement semés dans chaque recoin en guise de narration polyphonique, la prétention  semble quelque peu dégonflée. Mais peut-être est-ce avant tout parce que Bioshock 2 a été accueilli de manière plus mesurée, et qu’il se trouve déjà à un prix abordable, qu’on peut l’accepter pour ce qu’il est, c’est-à-dire un aimable jeu d’exploitation.

En se faisant série, c’est-à-dire en reprenant fidèlement les mécanismes, les lieux et les ennemis de son prédécesseur, le second épisode fait preuve d’un certain conservatisme, mais par là-même semble accepter l’abstraction ludique. A voir repoper ses Big Daddies, à écouter ses journaux audios improbables, à looter frénétiquement les monceaux de cadavres, on n’est plus autant frappé d’incrédulité, comme si la familiarité iconique des lieux les érigeait en tropes qu’il ne s’agit plus de remettre en question : on joue le jeu, comme on accepte les conventions d’un Mario ou d’un Final Fantasy, pour ne pas se gâcher le tour de manège.

Cette relative fraîcheur vidéoludique se traduit par l’insistance sur un système de combat assez largement amélioré par rapport au premier épisode, ne serait-ce que par la possibilité d’utiliser simultanément les plasmides et une arme conventionnelle. A dire vrai, Delta, le prototype de Big Daddy que tu contrôles, ressemble un peu trop à un canon de verre : on aurait attendu d’un pareil gaillard à plus d’endurance, et sans pour autant que la difficulté ne soit trop élevée, tu consommeras tout de même des trousses de soins par tombereaux entiers, et il est impératif de beaucoup bouger pour ne pas rester sous le feu ennemi : tu es loin d’incarner un panzer, et si tu frétillais d’impatience à l’idée d’enfiler le lourd scaphandre, tu en seras pour tes frais.

C’est surtout à la fin du jeu, quand Delta aura acquis une large palette de pouvoirs que les affrontements prendront toute leur ampleur : tu pourras incendier une paire de Splicers avant de les arroser de roquette, te rendre momentanément invisible et électrocuter une brute trop entreprenante, avant de guider les  ennemis restants vers un champ de mines ou une tourelle automatique piratée. Cette large palette a un prix : tout comme dans le premier volet, il y a peut-être trop de pouvoirs différents, trop d’armes aux fonctions parfois redondantes, et l’interface en pâtit immanquablement, au point que tu passeras parfois plus de temps à retrouver le bon fusil et à l’équiper des munitions adéquates qu’à faire feu. Heureusement, avant les combats les plus rageurs, contre les Big Daddies ou lors des toutes nouvelles phases de récolte d’Adam lors desquelles tu dois défendre une petite sœur,  tu disposes d’un temps de préparation qui te permet d’élaborer une stratégie et de placer quelques chausse-trappes.

L’importance de ces phases d’embuscade est telle que le gameflow en est fortement affecté : Bioshock 2 se joue sur un faux rythme, alternant parfois poussivement exploration, retours en arrière et séquences scriptées. On s’ennuie parfois, la faute peut-être à un level design parfois trop calqué sur le premier : c’est peut-être une des limites de la cité sous-marine, qui invite à multiplier les corridors et les sas, sans chercher à donner de la hauteur aux niveaux – les phases sous la mer sont une blague, deux ou trois couloirs non interactifs — : il y a quelque chose d’un peu asphyxiant, d’un peu old-school, qui n’est pas toujours désagréable, mais qui peut lasser, d’autant que certains endroits font doublon, comme l’Allée des Sirènes et le Parc Dionysos. Cela ne remettra pas en question les qualités de Jordan Thomas, à qui l’on devait Fort Frolic dans le premier jeu, et qui est passé chef du projet, mais on sent que le jeu a peut-être souffert d’un développement un peu précipité, tenant de l’extension plus que de la vraie suite.

Si tu es aussi compulsif que moi, tu passeras peut-être un peu trop de temps dans chaque niveau afin de retourner le moindre tiroir dans l’espoir d’y trouver quelques munitions. Un peu à la manière des Elder Scrolls, Bioshock 2 est un jeu exemplaire d’une société de consommation morbidement attachée aux objets. Delta passe son temps à se fourrer dans les poches tout ce qui traîne. C’est peut-être avant tout de cette manière que Rapture fait sens en tant que dystopie libertarienne, elle est le lieu du surplus, de la surabondance, y compris du côté des possibilités de jeu, poussée jusqu’à la ruine. Delta est témoin de cette destruction, mais aussi celui qui récupère ce qui peut l’être dans le champ de ruines pour se libérer de la consommation, et trouver, leitmotiv de cet épisode, la liberté.

Si le gameplay parvient  à  une certaine ouverture, on ne peut pas en dire autant de la narration. Une fois de plus, le joueur est mené par le bout du nez, sans bien savoir où il va, d’un niveau à l’autre. Des personnages te parlent, t’offrent leur point de vue, mais à dire vrai tu ne les écoutes que d’une oreille tant le procédé demeure figé, d’autant plus qu’à de rares exceptions près, évidemment amenées avec fanfare, tu n’as pas la possibilité de réagir. Alors tu laisses causer Sophia Lamb, la grande prêtresse socialiste manipulatrice qui remplace Andrew Ryan dans le rôle de Némésis de service. Contrairement à son prédécesseur, si Bioshock 2 reste trop bavard, il propose un final véritablement marquant, rendant les deux dernières heures du jeu mémorables. Sans entrer dans les détails pour te garder la surprise, le Mc Guffin se transforme en véritable protagoniste, et permet de donner un peu de sens à tout ce qui a précédé.

Voici donc Bioshock installé en tant que licence vidéoludique. Encore maladroite, la série ne manque pas de charme, quelque part entre les ritournelles années 30 et le kitsch, entre le bavardage et l’exotisme du décor, et ce deuxième épisode est une balade plutôt recommandable, faute d’être impérative. Dommage que le jeu, un peu trop sage, n’ose pas t’emmener suffisamment loin dans les pistes qu’il t’ouvre.

Written by Martin Lefebvre

4 août 2010 à 21:15

Publié dans Critique

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2 Réponses

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  1. En parlant de faire série, justement, Irrational Games a dévoilé son fameux projet Icare, qui n’est autre que Bioshock Infinite : http://www.youtube.com/watch?v=J_gEzOZKyE4&feature=player_embedded

    Je suis généralement pas fan de l’habitude qu’a le jeu vidéo a tout faire en série, mais je te laisse regarder ce très joli trailer… si aérien.

    Numerimaniac

    12 août 2010 at 23:06

  2. Oui j’ai vu ça. Pourquoi pas, on regardera le résultat.😀

    Martin Lefebvre

    12 août 2010 at 23:23


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