Devant ton écran

Metroid-like (Shadow Complex)

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A la fin de Shadow Complex, tu te retrouves à balancer des nukes sur un porte-avions volant pour contrecarrer un projet d’invasion de San Francisco tramé par des paramilitaires gauchistes. J’espère que tu me pardonneras de te gâcher la surprise. Il faut avouer qu’ils sont assez cash chez Chair entertainment. Sur une idée d’Orson Scott Card, un script de Peter David, camarade lecteur ! Six ou sept heures plus tôt, dès l’entame, tu ne parvenais pas à empêcher les méchants néo-bolchéviques d’exploser ce vice-président. Heureusement qu’entre les deux, tu auras exploré de fond en comble une base secrète, dans la plus pure tradition du Metroidvania.

Si Shadow Complex reste fidèle aux canons du genre, il apporte quelques nouveautés : ainsi, la possibilité de tirer dans la profondeur est la bienvenue, même si les contrôles manquent parfois de précision. L’utilisation de l’Unreal Engine et de son moteur physique ajoute quelques subtilités aux combats, en permettant par exemple d’utiliser des rebonds pour placer une grenade aux pieds des ennemis.

L’Unreal Engine est bien utilisé, mais les salles sont perdues dans la grisaille…

Pour le reste, il te faudra louer l’efficacité de l’architecture des niveaux, qui rythme plaisamment la découverte. Shadow Complex se consomme tout cru, très vite, et avec bonheur. La progression des capacités, la possibilité de revenir sur ses pas pour explorer des zones auparavant inaccessibles, le mécanisme est bien huilé et fonctionne à merveille.

Il ne sera pourtant pas dit, comme on a pu le lire ici ou là, que Shadow Complex marque une date dans le genre vénérable du Metroidvania. Cela ne tient pas tant au lamentable scénario dont les relents fascitoïdes sont plus anecdotiques qu’autre chose, ni aux cinématiques si pitoyables qu’elles ne parviennent même pas à l’humour involontaire. On oublie tout ça pad en main, d’autant que l’histoire passe véritablement au second plan, comme une excuse brouillonne qui justifierait l’action : dans le temps on se serait contenté de deux lignes dans le manuel.

Super Metroid, l’atmosphère

Ce qui est plus gênant avec le jeu de David Mustard c’est la manière dont est digéré l’héritage japonais : Shadow Complex est placé sous la double tutelle de Super Metroid — dont il reprend la structure et la jouabilité — et de Metal Gear Solid — la base secrète, la palette de couleurs, l’aspect des ennemis… Les deux jeux se caractérisent avant tout par une atmosphère inimitable : de ce point de vue, l’élève fait pâle figure. On peut aisément pardonner les quelques imperfections mécaniques : la carte pas toujours claire, les sauts parfois imprécis. Mais la grisaille des couloirs, l’absence de lieux marquants sont beaucoup plus préjudiciables. Les décors colorés que parcoure Samus, les pirates de l’espace qu’elle affronte, la menace des metroids et de boss mémorables, la promesse de secrets à découvrir, sont autant de piments qui entretiennent la fascination du joueur… Sans parler de la musique Kenji Yamamoto qui t’enveloppe et ne te lâche plus. Pour rester dans le même genre, quand tu explores le château de Dracula, c’est une gigantesque boîte à musique qui s’anime autour de toi, un manège gothico-baroque qui fait tout le charme des Castlevania. Quant aux MGS, le gris militaire est éclairé par la pure folie d’un Kojima qui délire les situations et les personnages les plus extravagants.

Des boss très Metal Gear, qui ne suffisent pas à apporter la variété.

Ici tu devras te contenter de salles en béton et de méchants découpés dans un épisode de G.I. Joe.

Halte-là, t’écries- tu lecteur ! Je compare l’incomparable, des séries phares au budget conséquent et un jeu vendu 15 euros, développé en petit comité. Tu n’as pas tout à fait tort, et il faut reconnaître à Mustard et son équipe que la production est une réelle réussite à son échelle. Dans une interview accordée à Gamasutra, le développeur explique que l’objectif était de se concentrer sur la maniabilité, et force est de reconnaître que le pari est tenu.

Pour autant, des jeux au budget comparable à Shadow Complex proposent des atmosphères bien plus prenantes : citons en vrac les productions Frozenbyte (Shadowgrounds, Trine), Twisted Pixel (The Maw, ‘Splosion Man), ou encore le Torchlight de Runic Games. Et d’ailleurs, la fadeur esthétique n’est pas un monopole des jeux à télécharger, en témoignent des productions du calibre de Red Faction : Guerilla et sa morne plaine, ou Dead Space et ses couloirs de ferraille… Il faut juste reconnaître que Chair n’a pas su donner à son titre une direction artistique suffisamment marquante. C’est ce qui explique que la seconde moitié du jeu commence à lasser : la fascination n’est pas là, qui te hanterait une fois la manette posée. Le jeu se consomme de bout en bout, avec plaisir, mais sans ce petit goût de revenez-y.

Peut-être qu’en voulant occidentaliser — bushiser diront les moqueurs — le metroidvania, Chair a oublié de donner à son jeu une âme. En un sens, ce Metroid-like te rappelle surtout que tu aurais envie de jouer à une nouvelle aventure de Samus en 2D et sur grand écran. M. Mustard, c’est pas compliqué : on voudrait la même, mais en coloré, mystérieux, envoûtant.

Written by Martin Lefebvre

20 juin 2010 à 10:39

5 Réponses

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  1. Lecture passionnante, mon cher. Tu m’as donné envie de rejouer à Super Metroid, faut le faire ^_^

    Zure

    21 juin 2010 at 14:13

  2. Super Metroid que j’ai à peine pratiqué d’ailleurs !

    Martin Lefebvre

    21 juin 2010 at 17:33

  3. Bonjour,

    Je n’ai pas trouvé sur ton blog le moyen de te contacter directement. Pourrais-tu me communiquer une adresse email où je puisse le faire ? Tu peux me répondre à l’adresse community-games@widgetbooster.com

    Merci, bonne journée !🙂

    Jonathan

    22 juin 2010 at 08:25

    • Je suis joignable à Inactiviste AROBASE hotmail punkt fr.

      Après je suis allé faire un tour sur ton site camarade, et je suis pas certain que ça m’intéresse. ^^

      Martin Lefebvre

      22 juin 2010 at 11:35

  4. Moi j’ai bien aimé ce Shadow Complex, le gameplay est plutôt efficace et le leveldesign bien pensé. Mais bon, une fois terminé je n’y suis pas revenu (même pour compléter les succès qui me manquaient).

    K2R2

    22 juin 2010 at 17:20


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