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Peine dragon (King Arthur — The Roleplaying Wargame)

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Tu ignores sans doute qui est Greg Stafford. Pourtant, il est, pour la culture geek, une sorte de grand manitou, inventeur de Glorantha, monde d’une fantaisie théologique inégalée, fondateur de Chaosium, mythique boîte de jeux de rôles,  Runequest et L’Appel de Cthulhu tout de même… Oui, je sais Greg Stafford n’est pas impliqué dans ce King Arthur du studio hongrois NeoCore, et c’est bien dommage. Impressions après sept heures de jeu, et beaucoup de reloads

En 1985, Stafford publie Pendragon, un jeu de rôle inspiré des légendes arthuriennes, qui rencontre un réel succès aussi bien public (une cinquième édition est sortie en 2008), que critique. Les règles privilégient le réalisme, et le constant soucis du détail favorise la création d’une ambiance dense et mystérieuse, ou encore l’évocation de batailles aux proportions épiques.  Le joueur de Pendragon est souvent placé dans des situations qui le dépassent, que ce soit face à des dangers surnaturels — la magie, très puissante, est aussi très rare —  ou embarqué dans des problèmes de vassalité…

Greg Stafford, légende du jeu de rôles, grand manitou geek

Là où King Arthur réussit, c’est qu’il parvient lui aussi, par moments, à évoquer cette brume arthurienne, à donner corps à ce temps de légendes et de sauvagerie. Pour cela, la bonne idée de NeoCore est de greffer une structure narrative, et les accroches d’un RPG à un gameplay de base qui s’inspire fortement des Total War de Creative Assembly. Manière de donner à la campagne un souffle épique, puisqu’il s’agit de raconter l’ascension du roi Arthur sur le trône de Logres, puis les guerres qui ensanglantent le royaume. Les batailles, encore que répétitives, sont assez efficaces. La présence de points de capture, l’utilisation tactique des forêts, des unités spéciales, et d’un panel assez large de sorts, suffisent à faire oublier la lourdeur de la caméra et la relative confusion de l’ensemble. Ce n’est pas le Graal de la stratégie en temps réel, mais on ne s’ennuie pas trop.

Généralement, à partir de là ça dégénère en mêlée confuse…

Les propositions les plus intéressantes de ce King Arthur se situent néanmoins ailleurs, avec l’hybridation des gameplays, qui une fois de plus s’avère fructueuse, dans une tradition qui remonte au moins à Defender of The Crown (Cinemaware, 1986). Si la partie RPG est plutôt efficace avec la possibilité de gérer le développement des membres de la table ronde, c’est surtout les phases d’aventure textuelle qui retiennent l’attention : il s’agit de diriger les chevaliers lors de petites quêtes, qui si elles n’offrent guère plus que quelques embranchements, contribuent considérablement à l’immersion, et permettent au joueur de régler son alignement, entre paganisme et christianisme, ou entre Charmantes, ces petites historiettes interactive donnent au jeu de la saveur, et rappellent d’ailleurs fortement un jeu de Greg Stafford : le jeu de gestion-stratégie dans le monde de Glorantha,  King of Dragon Pass (A-Sharp, 1999), proposait aussi ce type d’aventures en guise de piment.

Si, pris individuellement, chacun des systèmes (et je ne te parle pas de la dimension économique, ni d’une multitude de choses que je n’ai pas encore eu le temps d’approfondir) ne suffirait pas à entretenir l’intérêt, leur assemblage est plutôt enthousiasmant.

Une carte stratégique plutôt atmosphérique

Malheureusement, malgré toutes ses qualités, King Arthur souffre d’un manque assez sidérant de considération pour le joueur. La faute à une structure narrative peu claire, qui embarque sur plusieurs quêtes à la fois, sans pour autant expliquer clairement leurs conséquences : ainsi, en progressant, il est tout à fait possible pour le joueur de se retrouver soudainement attaqué, sans trop savoir pourquoi, par plusieurs de ses voisins, ou pire envahi par des hordes de créatures surnaturelles surgies de nulle part. Ce manque de retour, présent aussi lors de batailles en temps réel parfois confuses, est peut-être le signe d’une création qui a oublié que son destinataire ne pouvait pas deviner ce qu’on attendait de lui. Tu rageras aussi contre l’infinie lourdeur de la gestion des armées, passant parfois plus de temps à gérer tes piles de soldats qu’à combattre…

Ces maladresses pouvaient s’excuser chez les ancêtres dont s’inspire King Arthur, mais aujourd’hui elles passent pour d’impardonnables archaïsmes, frustrants : tu seras obligé de conserver plusieurs sauvegardes, et de recommencer de longs combats parce que le jeu t’auras dirigé vers un mur. Prometteur, le travail de NeoCore est ainsi gâché par une structure mal pensée, et King Arthur n’est pour l’instant qu’une agréable curiosité, quand il aurait pu être une délicieuse surprise. Le développeur semble décidé à améliorer sa copie puisque les premiers patchs ont été encourageants (moins de bugs, un rééquilibrage des archers, …), mais on voit mal comment sauver l’intégralité de la campagne. Il faudra sans doute attendre le prochain jeu du développeur pour savoir si les promesses seront tenues. En attendant tu peux toujours essayer la démo.

Tu ignores sans doute qui est Greg Stafford. Pourtant, il est, pour la culture geek, une sorte de grand manitou, inventeur de Glorantha, monde d’une fantaisie théologique inégalée, fondateur de Chaosium, mythique boîte de jeux de rôles,  Runequest et L’Appel de Cthulhu tout de même… Oui, je sais Greg Stafford n’est pas impliqué dans ce King Arthur du studio hongrois NeoCore, et c’est bien dommage. Impressions après sept heures de jeu, et beaucoup de reloads

En 1985, Stafford publie Pendragon, un jeu de rôle inspiré des légendes arthuriennes, qui rencontre un réel succès aussi bien public (une cinquième édition est sortie en 2008), que critique. Les règles privilégient le réalisme, et le constant soucis du détail favorise la création d’une ambiance dense et mystérieuse, ou encore l’évocation de batailles aux proportions épiques. Le joueur de Pendragon est souvent placé dans des situations qui le dépassent, que ce soit face à des dangers surnaturels — la magie, très puissante, est aussi très rare — ou embarqué dans des problèmes de vassalité…

Là où King Arthur réussit, c’est qu’il parvient lui aussi, par moments, à évoquer cette brume arthurienne, à donner corps à ce temps de légendes et de sauvagerie. Pour cela, la bonne idée de NeoCore est de greffer une structure narrative, et les accroches d’un RPG à un gameplay de base qui s’inspire fortement des Total War de Creative Assembly. Manière de donner à la campagne un souffle épique, puisqu’il s’agit de raconter l’ascension du roi Arthur sur le trône de Logres, puis les guerres qui ensanglantent le royaume. Les batailles, encore que répétitives, sont assez efficaces. La présence de points de capture, l’utilisation tactique des forêts, des unités spéciales, et d’un panel assez large de sorts, suffisent à faire oublier la lourdeur de la caméra et la relative confusion de l’ensemble. Ce n’est pas le Graal de la stratégie en temps réel, mais on ne s’ennuie pas trop.

Les propositions les plus intéressantes de ce King Arthur se situent néanmoins ailleurs, avec l’hybridation des gameplays, qui une fois de plus s’avère fructueuse, dans une tradition qui remonte au moins à Defender of The Crown (Cinemaware, 1986). Si la partie RPG est plutôt efficace avec la possibilité de gérer le développement des membres de la table ronde, c’est surtout les phases d’aventure textuelle qui retiennent l’attention : il s’agit de diriger les chevaliers lors de petites quêtes, qui si elles n’offrent guère plus que quelques embranchements, contribuent considérablement à l’immersion, et permettent au joueur de régler son alignement, entre paganisme et christianisme, ou entre Charmantes, ces petites historiettes interactive donnent au jeu de la saveur, et rappellent d’ailleurs fortement un jeu de Greg Stafford : le jeu de gestion-stratégie dans le monde de Glorantha, King of Dragon Pass (A-Sharp, 1999), proposait aussi ce type d’aventures en guise de piment.

Si, pris individuellement, chacun des systèmes (et je ne te parle pas de la dimension économique, ni d’une multitude de choses que je n’ai pas encore eu le temps d’approfondir) ne suffirait pas à entretenir l’intérêt, leur assemblage est plutôt enthousiasmant.

Malheureusement, malgré toutes ses qualités, King Arthur souffre d’un manque assez sidérant de considération pour le joueur. La faute à une structure narrative peu claire, qui embarque sur plusieurs quêtes à la fois, sans pour autant expliquer clairement leurs conséquences : ainsi, en progressant, il est tout à fait possible pour le joueur de se retrouver soudainement attaqué, sans trop savoir pourquoi, par plusieurs de ses voisins, ou pire envahi par des hordes de créatures surnaturelles surgies de nulle part. Ce manque de retour, présent aussi lors de batailles en temps réel parfois confuses, est peut-être le signe d’une création qui a oublié que son destinataire ne pouvait pas deviner ce qu’on attendait de lui. Tu rageras aussi contre l’infinie lourdeur de la gestion des armées, passant parfois plus de temps à gérer tes piles de soldats qu’à combattre…

Ces maladresses pouvaient s’excuser chez les ancêtres dont s’inspire King Arthur, mais aujourd’hui elles passent pour d’impardonnables archaïsmes, frustrants : tu seras obligé de conserver plusieurs sauvegardes, et de recommencer de longs combats parce que le jeu t’auras dirigé vers un mur. Prometteur, le travail de NeoCore est ainsi gâché par une structure mal pensée, et King Arthur n’est pour l’instant qu’une agréable curiosité, quand il aurait pu être une délicieuse surprise. Le développeur semble décidé à améliorer sa copie puisque les premiers patchs ont été encourageants (moins de bugs, un rééquilibrage des archers, …), mais on voit mal comment sauver l’intégralité de la campagne. Il faudra sans doute attendre le prochain jeu du développeur pour savoir si les promesses seront tenues. En attendant tu peux toujours essayer la démo.

Written by Martin Lefebvre

16 juin 2010 à 11:26

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