Devant ton écran

Le jeu vidéo, une catharsis ?

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La catharsis revient fréquemment dans les discours des défenseurs du jeu vidéo. Ainsi, la violence vidéoludique serait cathartique. Mais la notion aristotélicienne est-elle vraiment applicable aux jeux vidéo ? Rien n’est moins sûr.

I.

Il m’arrive souvent de prendre l’exemple des jeux vidéo pour expliquer la catharsis face à des élèves : jouer à Halo, c’est effectuer une purgation des passions. A travers la fiction ludique, le joueur exprime ses pulsions destructrices, mais de manière inoffensive. Si le rapprochement semble pertinent, et s’il est souvent fait, il n’en demeure pas moins plus problématique, tant la notion de catharsis est sujette à débat.

Aristote utilise ce mot à deux reprises, une fois dans la Poétique et une autre dans le Politique. Il s’agit d’une métaphore médicale, puisque le terme désigne la purgation, expulsion des miasmes. Dans la Poétique, consacrée à la tragédie, Aristote définit celle-ci : « imitation […]qui par l’entremise de la pitié et de la crainte, accomplit la purgation des émotions de ce genre ». Le flou de la formule explique sans doute les siècles de polémique sur le terme de catharsis-purgation. Plusieurs interprétations se sont succédées : pour résumer, on peut considérer la purgation comme morale (c’est à dire que le spectacle des crimes et surtout de leur punition guérit de l’envie de crime) ou purement esthétique (par le biais de la représentation, la vue du crime devient un plaisir, lié à sa compréhension). La Politique semble confirmer cette interprétation, en appliquant la notion de catharsis à la musique, et plus particulièrement à certains chants exaltants, qui semblent mettre leur auditeur en transe :

« Nous voyons ces mêmes personnes, quand elles ont eu recours aux mélodies qui transportent l’âme hors d’elle-même, remises d’aplomb comme si elles avaient pris un remède et une purgation. C’est à ce même traitement dès lors que doivent être nécessairement soumis à la fois ceux qui sont enclins à la pitié et ceux qui sont enclins à la terreur, et tous les autres qui, d’une façon générale, sont sous l’empire d’une émotion quelconque pour autant qu’il y a en chacun d’eux tendance à de telles émotions, et pour tous il se produit une certaine purgation et un allégement accompagné de plaisir. Or c’est de la même façon aussi que les mélodies purgatrices procurent à l’homme une joie inoffensive. » (Politique, livre VIII, 7)

On aimerait écouter ce rock antique, qui semble déclencher une fureur à la fois libératrice et inoffensive. Que ce soit au théâtre ou en musique, la violence, tant qu’elle est fictive, est libération, puissance guérisseuse. C’est une des fonctions fondamentales de la représentation (mimesis) pour Aristote. Là où Platon faisait de la mimesis une création de « fantômes » et chassait les poètes de sa cité idéale, l’auteur de la Poétique observe que l’imitation est « une tendance naturelle aux hommes », source de plaisir et d’apprentissage, qui va jusqu’au paradoxe : « Nous prenons plaisir à contempler les images les plus exactes de choses dont la vue nous est pénible dans la réalité » (Poétique, livre IV). Ainsi peut-on légitimer la représentation de la violence à la fois comme plaisir et comme libération.

Ainsi, le jeu vidéo, en tant que mimesis, serait tout à fait apte à la catharsis, et sa violence fictive est autorisée puisqu’elle est à la fois une source de plaisir et de dépassement. Seulement, pour comprendre la portée de la catharsis aristotélicienne, il semble nécessaire de la remettre dans son contexte, notamment dans le cadre de la représentation tragique telle qu’Aristote la connaît.

II.

La représentation tragique est une expérience sociale. On connaît l’importance du théâtre à Athènes. D’abord cérémonies religieuse en l’honneur de Dionysos, les concours théâtraux deviennent des moments politiques, assemblée de tous les citoyens. Spectacle éminemment collectif et civique, le théâtre est aussi le lieu d’une didactique : c’est un moyen de partager les valeurs de la cité. D’ailleurs cet aspect est redoublé avec la présence sur scène du choeur, représentation du collectif qui a pour mission de commenter l’action et de partager les souffrances du personnage. De ce point de vue, le jeu vidéo se distingue radicalement de la tragédie, puisqu’il tend à isoler le joueur, seul face à l’écran (on exceptera les jeux multi-joueur locaux). Même dans le jeu en ligne, si l’expérience est partagée avec d’autres joueurs, l’isolement physique limite ce partage. Il ne s’agit pas d’affirmer que le jeu vidéo provoque la solitude (il en serait plutôt une conséquence), d’autant plus qu’il peut être prétexte à sociabilisation (par le biais des forums de discussion, etc.). Mais en tout état de cause, les conditions de la représentation différent du théâtre athénien. Pour se convaincre de l’importance de cet écart, il suffit de comparer l’effet que peut produire un film vu dans une salle de cinéma remplie, ou seul chez soi. Ces conditions de la représentation sont importantes dans la mesure où la catharsis aristotélicienne passe par « la pitié et la crainte », émotions qui prennent de l’ampleur dans un cadre public, d’autant plus que les spectateurs grecs n’hésitaient pas à hurler leur peur.

La « pitié » s’adresse aux personnages tragiques, qui doivent être « ni tout à fait bons, ni tout à fait mauvais », mais qui en commettant une faute, se condamnent à une fin funeste. Ce qu’il faut craindre pour le spectateur c’est d’imiter les personnages et de partager leur sort. Où est la pitié dans le jeu vidéo ? A de rares exceptions, sans cesse citées et commentées (Metal Gear Solid, Silent Hill 2, Shadow Of The Colossus, etc.) le pathétique est exclu du gameplay. On pourrait citer des JRPG comme Final Fantasy VI ou VII, mais ils confinent l’émotion dans les cinématiques, et tendent vers le mélodrame plus que vers le véritable tragique. Quant à la crainte, si elle existe, elle n’est pas liée à une faute morale ou existentielle (l’hubris, orgueil qui pousse l’homme à dépasser sa condition, offense envers les dieux), mais à une erreur technique ou stratégique : la peur de mal jouer. La punition d’une telle faute est évidemment minime. Recommencer un bout de niveau, infinitésimale quantité comparée au labeur de Sisyphe. Si les personnages tragiques sont hors du commun (roi, reines, héros…), la crainte renvoie le spectateur à son état de mortel : fini, faible, il doit se défier plus que tout de l’hubris. Au contraire, le héros vidéoludique a tout de l’immortel, surhomme pour qui la faute n’est qu’un temps d’arrêt. Avec le jouissif God Of War, David Jaffe semble avoir compris ce fantasme de toute puissance, permettant au joueur de franchir toutes les limites pour aller tatanner Arès en personne. On peut se demander dans quelle mesure la purgation est efficace dans ce contexte, puisque c’est bien plus la puissance que la crainte qui est évoquée par le jeu.

En somme, là où la catharsis aristotélicienne est collective (et cela vaut aussi dans le cas de la musique), basée sur la pitié et la crainte, le jeu vidéo tend à la solitude, se montre impitoyable, et semble favoriser l’hubris plutôt que la crainte.

III.

Si le plaisir du jeu vidéo s’inscrit bien dans la représentation des choses pénibles, il se rapproche peut-être plus de l’exutoire que de la catharsis au sens strict. On pourrait le rapprocher de l’exorcisme, tel que le pratique Henri Michaux.

Ma colère tout à coup se projeta hors de ma main, comme un gant de vent qui en serait sorti, comme deux, trois, quatre, dix gants, des gants d’effluves qui, spasmodiquement, et terriblement vite se précipitèrent de mes extrémités manuelles, filant vers le but, vers la tête odieuse qu’elles atteignirent sans tarder. Ce dégorgement répété de la main était étonnant. Ce n’était vraiment plus une gifle, ni deux. Je suis d’un naturel réservé et ne m’abandonne que pour le précipice de la rage. Véritable éjaculation de gifles, éjaculation en cascade et à soubresauts, ma main restant rigoureusement immobile. Ce jour-là, je touchai la magie.

(La mitrailleuse à gifles)

En effet, le propre de l’exorcisme michaldien est d’être une gymnastique mentale, personnelle plutôt que sociale. Il faut bien avouer que le parallèle est ambigu, car il ne s’agit que rarement pour le joueur d’être créatif dans l’expulsion de sa colère : le jeu guide la plupart du temps cette expression qui ne peut donc pas prendre de dimension lyrique.

N ‘étant pas tous poètes, qu’il nous soit néanmoins permis de dégorger notre colère, quitte à ce que ce soit par le biais dérivatif du jeu vidéo, en se caressant l’hubris pour atteindre le fameux « allègement accompagné de plaisir » promis par Aristote. Le tout étant de garder le sens très grec de la mesure.

Written by Martin Lefebvre

12 juin 2010 à 13:46

Publié dans Analyse

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14 Réponses

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  1. Magnifique, il y a autant de beauté dans ce que vous dites qu’il y a de vérité ! Quel talent Maitre, bravo !
    Pourquoi n’avoir jamais fait de tel discours en guise de cours à vos élèves ? Cela aurait été bien plus enrichissant que de dessiner des baleines pour expliquer la progression d’un poème.

    Lugalbanda

    13 juin 2010 at 17:15

  2. J’en connais qui feraient mieux d’apprendre leurs leçons, et de ne pas se contenter de copier sur les Fatals Flatteurs. ^^

    Martin Lefebvre

    13 juin 2010 at 17:51

    • Même si vos cours semblent on ne peut plus intéressent, votre blog l’est plus encore. :v

      Lugalbanda

      13 juin 2010 at 18:44

      • Ouais, à voir l’orthographe, y’a encore du boulot pour ce qui est des cours.

        Martin Lefebvre

        13 juin 2010 at 19:05

      • L’orteaugrafe, un vieux rêve🙂

        jeux import

        31 juillet 2010 at 13:31

  3. Exact, je ne m’améliore toujours pas.:/

    Lugalbanda

    13 juin 2010 at 19:21

  4. Ah! le pourquoi joue-t-on!
    Ce qui est bien dit dans l’article, c’est que la catharsis est une métaphore médicale.

    Je trouve que cela pourrait bien aller avec tout le discours sur le jeu vidéo « utile », pour l’esprit et pour le corps, avec les divers entraînements cérébraux et les logiciels de remise en forme.

    Le problème du discours défensif du jeu vidéo, c’est qu’il nous trouve des raisons de jouer aux jeux vidéo, alors qu’il suffirait de dire qu’on y joue tout en sachant que c’est inutile.

    Numerimaniac

    18 juin 2010 at 13:51

    • Je crois qu’on peut dire que pour Aristote, la mimésis est une sorte de médecine de l’âme. Elle permet une excrétion des passions mauvaises, sans risque.

      Après, la notion d’inutilité est pas facile. C’est quoi être inutile ? Est-ce qu’on peut désirer un truc inutile ? Pour ma part je pense que le désir est en quelque sorte utilitariste, à la rigueur il définit l’utilité.

      Est-ce que désirer l’inactivité, c’est rendre l’inactivité utile ?

      Mais je suis d’accord avec toi, les justification a posteriori concernant l’utilité du jeu vidéo, pédagogique ou sanitaire, c’est du pipeau.

      Je veux dire, moi aussi à 12 ans quand je voulais qu’on m’achète un ordi je faisais style « c’est super utile pour travailler », mais bon c’était pour Fruity Frank, hein. Mais de là à dire que Fruity Frank m’a été inutile, je sais pas. Ca m’a peut-être été plus utile qu’un vague truc pédagogo-sanitaire qui m’aurait permis d’être meilleur en maths.

      Bon, j’ai un peu appris l’anglais dans les jeux de rôle et avec les ordis, c’est vrai…

      Martin Lefebvre

      18 juin 2010 at 19:09

  5. Tiens, je viens de remarquer que tu as mis Numericity dans la colonne copaings, je vais mettre « Devant ton écran » dans ma propre colonne. Je préviens mon webmestre🙂

    Numerimaniac

    18 juin 2010 at 13:53

  6. Je voulais vous dire que moi, votre baleine je la trouvais très belle.
    Et aussi que le BAC c’est nul.
    Puis que vous allez me manquer, surtout.

    Un admirateur

    28 juin 2010 at 23:24

  7. Il me semble de bon sens de préciser que la vertu cathartique du jeu vidéo est souvent utilisée hors de toute analyse et sert le plus souvent d’argument d’autorité pour protéger une industrie faible et sans défense…

    Mais pour ce qui est de cette notion plus précisément, la catharsis ne serait pas applicable au jeu vidéo parce qu’une des conditions nécessaires de cette notion serait le fait de vivre l’évènement en groupe ? Et un groupe qui existe devant l’évènement.

    Mais peut être peut-on dire quelque chose pour ne pas qu’il y ait une si grande contradiction. Ne pourrait-on pas dire : si le jeu vidéo est d’abord une activité solitaire, il est (via la communication) une activité là aussi collective. On en parle, on en débat, on le twitt’, etc. Ainsi, la purge serait simplement différée dans le temps et nous maintenons notre catharsis vidéoludique, tout en rendant compte de la donnée d’isolement.

    Enfin, la lecture d’une tragédie supprimerait-elle la catharsis ? Car cet effet ne pourrait apparaître que lorque l’évènement est vécu en groupe, cette disposition favorisant la réalisation de la purge par le biais des émotions de pitié et de crainte. Emotions d’autant plus efficace qu’elles sont vécues en communauté. Il n’est pas certain qu’Aristote mette en avant cet aspect communautaire du théâtre qui serait une condition de la catharsis. Lecteur plutôt que spectateur, Aristote n’aurait pas soutenu cette idée.

    Mais si j’ai bien compris, et en étant un peu plus charitable, ce qu’il fallait retenir, c’est que Michaux serait plus proche du jeu vidéo qu’Aristote. Dommage que tu passes un peu vite sur « il n’y a pas identité entre le jeu vidéo et le théâtre » à : « la catharsis étant le propre du théâtre, cela ne fonctionne que peu ou pas ».

    Là ou le jeu vidéo manque l’effet cathartique de ce point de vue là, et il me semble que c’est là que tu es le plus juste, c’est qu’il échoue bien souvent à faire de la tragédie ou de la satire. Mais je ne doute pas que ton prochain travail nous permettra d’identifier ces genres dans le jeu vidéo😉

    Ceci dit, merci pour cet article dans lequel j’ai appris plein de choses.

    Eidolon

    8 juillet 2010 at 10:05

  8. Ce papier je l’avais commencé il y a très longtemps, et laissé inachevé… J’ai finalement décidé de le lâcher « as is », sans réellement chercher à boucler la boucle. En effet, la fin reste « ouverte », et c’est plus une première approche incomplète qu’autre chose. J’aurais aussi bien aimé voir ce que font les psys de la notion, mais j’ai pas eu l’occasion (ni un vrai goût pour la psychanalyse).

    Je connais pas bien la vie d’Aristote (je sais pas bien ce qu’on connaît de lui), mais il est à peu près sûr qu’il pensait le théâtre comme représentation avant tout, parce que la représentation avait un rôle essentiel dans la cité, même si paradoxalement La Poétique parle en effet plutôt de la construction dramatique (et donc de l’écrit). Finalement c’est plutôt l’extrait du Politique qui donne à la catharsis sa dimension sociale… Mais ce n’est peut-être pas ce que pensait Aristote.

    Enfin de toutes façons il est mort depuis longtemps et les textes sont lacunaires, donc la notion me paraît malléable, et on va pas se battre sur son cadavre (c’est bon pour les historiens de la philo).

    Pour résumer, je vois dans la catharsis une dimension collective. D’ailleurs c’est très intéressant comme tu le pointes, de voir comment les forums ou les discussions dans la cour de récré par exemple font « agora » où on échange ses émotions sur tel ou tel aspect.

    L’exorcisme façon Michaux est plutôt une discipline individuelle, une sorte d’exercice mental qui a par ailleurs tendance à isoler plutôt qu’à créer du liant.

    Finalement c’est une manière un peu pédante pour dire que le jeu vidéo fait courir le risque de la solitude, peut-être plus que d’autres formes d’exorcisme-catharsis. Bref, oui pour dire que fragger ça détend, mais ne pas en faire un argument massue qui passe tout.

    Martin Lefebvre

    10 juillet 2010 at 15:51

  9. […] sociales qu’il s’agit de rejouer hors de la contrainte et du danger du réel, de manière cathartique. Le jeu comme tentative pour le joueur d’échappatoire, ou du moins de triomphe fictif sur des […]


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