Devant ton écran

L’infini turbulent (Infinite Space)

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Passer à côté… risque récurrent pour le critique, surtout s’il est du genre boulimique, à tout vouloir goûter, et parfois trop prompt à juger. Ne pas être accroché, ne pas percevoir la direction dans laquelle le jeu t’emmène, et rater de la sorte une belle aventure. C’est bien ce qui a failli m’arriver avec Infinite Space. Si je n’avais pas été encouragé par les éloges de personnes de confiance, j’aurais sans doute laissé choir le jeu de Nude Maker au bout d’une dizaine d’heures. Je n’avais sans doute pas tout compris : à ma décharge, j’avais emmené la DS à la campagne, loin du web, sans le manuel évidemment. Et puis il faut bien avouer qu’il débute lentement cet Infinite Space. Tiens, voici ce que j’aurais écrit si je n’étais pas allé plus loin…

La surdité éternelle (Infinite Space)

A quoi tient un cadre mémorable ? Pour les jRPG, le simple fait de sortir de la banalité steam-punk-fantasy suffit à attirer ton attention et à te divertir. Infinite Space déploie tous les clichés du Space Opera, avec ses pirates de l’espace en cosplay d’Albator, ses as du manche à balai fatalistes, ses intrigues diplomatiques byzantines… et tu aimes ça. Il souffle dans les premiers instants du jeu un vent d’aventures inter-galactiques, tu glousses de bonheur quand Yuri, le jeune protagoniste, devient capitaine de son propre vaisseau, et que l’univers infini s’ouvre à toi. Les yeux grands écarquillés, visitant les planètes proches, t’encanaillant dans les bars en compagnie de vieux loups de l’espace,  tu songes avec nostalgie au Pirates ! de Microprose et jaillissent à nouveau les torrents d’imagination qui innervaient tes treize ans.

Malheureusement, Infinite Space, tout sympathique qu’il paraisse, manque cruellement de substance et de finition au point de ne pas mériter toute l’attention qu’il exige de toi.

Epic (Digital Image Design, 1992), regarde l’intro ici.

Certes, le titre de Nude Maker n’est dépourvu ni de qualités, ni d’ambitions. Au premier rang, la superbe 3D, peut-être la plus belle sur DS, qui confère aux voyages de Yuri une ampleur cinématique. Il faut voir ces destroyers, filmés sous toutes les coutures, quitter une station orbitale, il faut emprunter ces ascenseurs stellaires pour descendre sur la terre ferme, croiser ces nébuleuses, traverser ces portes dimensionnelles. Face à ça, tu es désarmé comme un mioche qui à quatorze ans dévorait les screenshots d’Epic sur Amiga. Malheureusement dès que tu poses pied à terre, tu te retrouves confronté à des écrans d’une triste fixité, tirés d’un digico de bas de gamme. C’est que, comme son nom l’indique, Nude Maker a donné dans l’eroge, et le jeu ne se prive d’ailleurs de donner dans la blague salace lamentable.

Steel Batallion (xbox, 2002), controller-porn

Mais Hifumi Kono et son équipe ont aussi donné dans un autre genre de porno, avec accessoires s’il vous plaît, puisqu’ils sont responsables du mythique Steel Battalion, jeu de méchas sur Xbox accompagné d’un tableau de bord en dur. Autant dire que Nude Maker dispose chez les otakus d’une aura surdimensionnée. Notre héros de quinze ans se retrouvant assez rapidement aux commandes d’une petite flotte, Infinite Space s’inspire du jeu de méchas pour inventer un système d’amélioration d’une grande profondeur. Chaque modèle de vaisseau dispose d’un espace limité pour placer diverses pièces qui confèrent divers bonii : un meilleur bouclier, plus de précision dans les tirs, une meilleure qualité de vie pour l’équipage… A toi de gérer pour le mieux, en essayant de caser le plus de pièces possibles, les imbriquant façon Tetris. Cet aspect est passionnant, et tient parfois du casse-tête tant il est difficile de faire des choix équilibrés. Dans une moindre mesure, la composition de l’équipage et la répartition des rôles entre les divers personnages apporte aussi au joueur une marge de manœuvre.

Optimisation-porn

Allons quoi, tout cela ne vas trop mal ? Peut-être, mais à côté de ses réussites, Nude Maker tend parfois à oublier le joueur, et multiplie les irritations. Ainsi, les choix seraient sans doute plus clairs si le jeu parvenait à exprimer clairement les effets des différentes caractéristiques. Même si tu apprécies l’esthétique Excel pour otakus des menus, tu aimerais bien qu’on te laisse un peu moins dans le flou.

L’espace ou le RER ?

Désagréable impression aussi que la navigation spatiale consiste à se déplacer sur une carte de RER où les stations apparaitraient capricieusement. Un game-designer en herbe meurt à chaque fois que le jeu te demande d’errer dans les couloirs spatiaux en attendant de tomber sur la bonne planète, ou qu’il te ferme une porte spatiale sans autre raison que le sacro-saint scénario, qui décourage tes désirs d’errance. Toute la bonne humeur de l’univers n’y fait rien : quand un  PNJ te conseille de te retaper toutes les boutiques de la galaxie pour trouver le bon module afin de faire progresser l’histoire, tu réprimes mal un soupir. Le jeu est rempli de telles maladresses, que l’absence d’acquis aussi évidents qu’un journal de bord souligne cruellement. Un peu comme si à l’âge de la conquête spatiale, des commodités aussi simples que l’agenda, l’annuaire ou la carte avaient cessé d’exister. D’autant plus rageant que sur console portable, tu peux éprouver le besoin d’interrompre la partie à tout moment (au moins le jeu n’est pas chiche en sauvegardes).

Même désappointement en ce qui concerne les combats, nombreux et peu intéressants. On peut certes éviter la plupart des affrontements, mais c’est une liberté en trompe-l’œil, puisqu’en te jetant des tonnes d’améliorations toutes plus désirables les unes que les autres, le jeu t’incite plutôt lourdement à farmer. D’autant plus rageant que les récompenses sont chiches, à moins d’y passer des heures. Les batailles sont réglées de manière peu intuitive, par le biais d’une jauge façon ATB… La subtilité se résume à sélectionner une cible du premier rang, et à jouer au chat et à la souris, attendre que l’adversaire se découvre pour mieux contre-attaquer, proposition qui serait sans doute plus emballante si la majorité des capitaines de la galaxie n’avaient pas un Q.I. de mollusque, tombant dans la plus voyante des feintes. Encore et encore.

Des combats répétitifs, à l’interface perfectible

Au final, au bout d’une dizaine d’heures, la surdité éternelle de ces espaces infinis face à ce que tu  attends d’un jeu moderne te fait chier, et tu décides de passer à autre chose : Nude Maker est une allumeuse qui t’as chauffé l’imagination comme la braise avant de te servir des dialogues remâchés servis par des personnages clichés ambulants et de longues traversées dans un espace aussi excitant qu’un trajet en métro. D’ailleurs, si tu lui as laissé autant de temps, c’est que c’était ça ou la belle-famille. Tu n’as peut-être plus l’âge pour ces enthousiasmes, va savoir.

J’aurais peut-être fini comme ça il y a quinze jours. Et je me serais trompé.

Derrière le mur de brique…

Pas que mes reproches soient tout à fait infondés, loin de là. Infinite Space est trop souvent désespérément vieille école, et encore  aux plus mauvais endroits. Des trucs qu’une production occidentale de ce calibre n’aurait jamais commis d’ailleurs : entêtés, ces japonais. D’ailleurs, si j’ai passé beaucoup trop de temps à farmer pour finir le chapitre 3, le jeu est responsable d’avoir mis fort tôt sur ma route une série de combats (qu’on peut d’ailleurs interrompre, sans que cela soit évident du premier abord, une maladresse de plus) qui ont crée un véritable pic de difficulté, tout en me faisant miroiter un énorme vaisseau au prix démesuré : ce n’est qu’après avoir surmonté l’épreuve que j’ai réalisé que j’avais peut-être un peu trop farmé, et qu’un changement de stratégie aurait sans doute été plus efficace. J’ai mal joué le coup : si j’avais un peu plus réfléchi, et été plus attentif durant le tutoriel, j’aurais eu la vie plus simple.

Une 3 D splendide, mais les phases à terre sont moins convaincantes…

Une fois le mur de brique du chapitre 3 franchi, le jeu, s’il ne s’est pas ouvert dans le choix des destinations, n’a cessé de s’améliorer. La pression financière s’est relâchée, j’ai pu expérimenter avec le matériel, et l’histoire a aussi pris son envol. A dire vrai, je ne m’attendais pas à ce que Nude Maker voulait m’offrir :  je rêvais le bac à sable d’un Elite ou d’un Privateer, avec des routes commerciales à explorer, je souhaitais un système de combat en temps réel aussi prenant que celui de Final Fantasy XIII, deux choses qu’Infinite Space n’avait pas l’intention de me donner, avec son espace clos et ses batailles répétitives.

En fait, les batailles se gagnent dans le hangar : tout est une question de préparation. Je me suis déjà étendu sur cet aspect, je ne poursuivrai pas, si ce n’est pour signaler qu’au fil du jeu les possibilités ne cessent d’augmenter, notamment à partir du moment où tu dois choisir un profil pour ta flotte, entre la puissance de feu des croiseurs et la multiplication des chasseurs, que tu découvres au chapitre 4.

Un personnel abondant, à la Suikoden…

Mais ce qu’il y a de plus surprenant dans Infinite Space, c’est la façon dont le jeu te colle à tes écrans par la grâce d’un scénario qui s’envole de manière assez inattendue vers les chapitres 4 et 5. Pas que la qualité d’écriture subisse un bond considérable, mais à force de superposer les couches, l’intrigue gagne en épaisseur, et voilà que tu veux connaître la suite, impérieusement. A la manière des Suikoden, le jeu propose une vaste galerie de personnages, certains centraux, d’autres à peine esquissés, qui pour une bonne part rejoindront ton équipage. Pour cela il faudra d’ailleurs parfois jouer aux devinettes, un choix apparemment innocent pouvant jouer un rôle déterminant dans leur enrôlement : il faut bien que ces têtes de mule de développeurs japonais se payent ta tête une fois de plus, et te vendent par la même occasion un guide de stratégie… Mais diable, si le procédé a le défaut de diluer le développement des caractères, tu trouveras bien dans la masse des petits favoris, dont tu voudras connaître le destin… Torlo parviendra-t-il à ses fins avec son amie d’enfance ? Quel mystère cache Nia, qui semble avoir de bien étranges fréquentations ? Et Yuri lui-même, connait-on tout de lui ? Oh, tout cela ne sort pas de la vulgate de la pop culture japonaise, mais peut-être parce que celle-ci n’est pas suffisamment représentée dans le jeu vidéo contemporain, ce n’est pas rédhibitoire, on y prend le même plaisir confortable qu’à la lecture d’un correct manga, en appréciant quelques audaces dans la maltraitance des personnages secondaires. Après, si tu veux de la métaphysique, je te conseille plutôt Photopia.

… pour toujours un peu plus d’optimisation !

L’univers d’Infinite Space est en fait beaucoup plus balisé que le titre voudrait te le faire croire. C’est une manière de te rassurer. Le silence infini de ces espaces ne t’effraiera pas, son bavardage te divertira, et tu respireras malgré tout les embruns de l’aventure  la plus palpitante : celle que tu imagines. Les développeurs ont compris cet appel de l’aventure : dans n’importe quel spatio-port, en bas à gauche de l’écran tactile, un gros bouton en forme de flèche t’invite à partir toutes affaires cessantes.

Tu démarreras immédiatement les moteurs de ton destroyer, et tu partiras t’éclater dans l’infini turbulent des guerres inter-galactiques, des batailles au canon laser, chasser les pirates, trafiquer les chimères, toujours un peu plus loin.

Passer à côté… risque récurrent pour le critique, surtout s’il est du genre boulimique, à tout vouloir goûter, et parfois trop prompt à juger. Ne pas être accroché, ne pas percevoir la direction dans laquelle le jeu t’emmène, et rater de la sorte une belle aventure. C’est bien ce qui a failli m’arriver avec Infinite Space. Si je n’avais pas été encouragé par les éloges de personnes de confiance, j’aurais sans doute laissé choir le jeu de Nude Maker au bout d’une dizaine d’heures. Je n’avais sans doute pas tout compris : à ma décharge, j’avais emmené la DS à la campagne, loin du web, sans le manuel évidemment. Et puis il faut bien avouer qu’il débute lentement cet Infinite Space. Tiens, voici ce que j’aurais écrit si je n’étais pas allé plus loin…

La surdité éternelle (Infinite Space)

A quoi tient un cadre mémorable ? Pour les jRPG, le simple fait de sortir de la banalité steam-punk-fantasy suffit à attirer ton attention et à te divertir. Infinite Space déploie tous les clichés du Space Opera, avec ses pirates de l’espace, ses as du manche à balai fatalistes, ses intrigues diplomatiques byzantines… et tu aimes ça. Il souffle dans les premiers instants du jeu un vent d’aventures intergalactiques, tu glousses de bonheur quand Yuri, le jeune protagoniste, devient capitaine de son propre vaisseau, et que l’univers infini s’ouvre à toi. Les yeux grands écarquillés, visitant les planètes proches, t’encanaillant dans les bars en compagnie de vieux loups de l’espace,  tu songes avec nostalgie au Pirates ! de Microprose et jaillissent à nouveau les torrents d’imagination qui innervaient tes treize ans.

Malheureusement, Infinite Space, tout sympathique qu’il paraisse, manque cruellement de substance et de finition au point de ne pas mériter toute l’attention qu’il exige de toi.

Certes, le titre de Nude Maker ne manque ni de qualités, ni d’ambitions. Au premier rang, la superbe 3D, peut-être la plus belle sur DS, qui confère aux voyages de Yuri une ampleur cinématique. Il faut voir ces destroyers, filmés sous toutes les coutures, quitter une station orbitale, il faut emprunter ces ascenseurs stellaires pour descendre sur la terre ferme, croiser ces nébuleuses, traverser ces portes dimensionnelles. Face à ça, tu es désarmé comme un mioche qui à quatorze ans dévorait les screenshots d’Epic sur Amiga. Malheureusement dès que tu poses pied à terre, tu te retrouves confronté à des écrans d’une triste fixité, tirés d’un digico de bas de gamme. C’est que, comme son nom l’indique, Nude Maker a donné dans l’eroge, et le jeu ne se prive d’ailleurs de donner dans la blague salace lamentable.

Mais Hifumi Kono et son équipe ont aussi donné dans un autre genre de porno, avec accessoires s’il vous plaît, puisqu’ils sont responsables du mythique Steel Battalion, jeu de méchas sur Xbox accompagné d’un tableau de bord en dur. Autant dire que Nude Maker dispose chez les otakus d’une aura surdimensionnée. Notre héros de quinze ans se retrouvant assez rapidement aux commandes d’une petite flotte, Infinite Space s’inspire du jeu de méchas pour inventer un système d’amélioration d’une grande profondeur. Chaque modèle de vaisseau dispose d’un espace limité pour placer diverses pièces qui confèrent divers bonii : un meilleur bouclier, plus de précision dans les tirs, une meilleure qualité de vie pour l’équipage… A toi de gérer pour le mieux, en essayant de caser le plus de pièces possibles, les imbriquant façon Tetris. Cet aspect est passionnant, et tient parfois du casse-tête tant il est difficile de faire des choix équilibrés. Dans une moindre mesure, la composition de l’équipage et la répartition des rôles entre les divers personnages apporte aussi au joueur une marge de manœuvre.

Allons quoi, tout cela ne vas trop mal ? Peut-être, mais à côté de ses réussites, Nude Maker tend parfois à oublier le joueur, et multiplie les irritations. Ainsi, les choix seraient sans doute plus clairs si le jeu parvenait à exprimer clairement les effets des différentes caractéristiques. Même si tu apprécies l’esthétique Excel pour otakus des menus, tu aimerais bien qu’on te laisse un peu moins dans le flou.

Désagréable impression aussi que la navigation spatiale consiste à se déplacer sur une carte de RER où les stations apparaitraient capricieusement. Un game-designer en herbe meurt à chaque fois que le jeu te demande d’errer dans les couloirs spatiaux en attendant de tomber sur la bonne planète, ou qu’il te ferme une porte spatiale sans autre raison que le sacro-saint scénario, qui décourage tes désirs d’errance. Toute la bonne humeur de l’univers n’y fait rien : quand un  PNJ te conseille de te retaper toutes les boutiques de la galaxie pour trouver le bon module afin de faire progresser l’histoire, tu réprimes mal un soupir. Le jeu est rempli de telles maladresses, que l’absence d’acquis aussi évidents qu’un journal de bord souligne cruellement. Un peu comme si à l’âge de la conquête spatiale, des commodités aussi simples que l’agenda, l’annuaire ou la carte avaient cessé d’exister. D’autant plus rageant que sur console portable, tu peux éprouver le besoin d’interrompre la partie à tout moment (au moins le jeu n’est pas chiche en sauvegardes).

Même désappointement en ce qui concerne les combats, nombreux et peu intéressants. On peut certes éviter la plupart des affrontements, mais c’est une liberté en trompe-l’œil, puisqu’en te jetant des tonnes d’améliorations toutes plus désirables les unes que les autres, le jeu t’incite plutôt lourdement à farmer. D’autant plus rageant que les récompenses sont chiches, à moins d’y passer des heures. Les batailles sont réglées de manière peu intuitive, par le biais d’une jauge façon ATB… La subtilité se résume à sélectionner une cible du premier rang, et à jouer au chat et à la souris, attendre que l’adversaire se découvre pour mieux contre-attaquer, proposition qui serait sans doute plus emballante si la majorité des capitaines de la galaxie n’avaient pas un Q.I. de mollusque, tombant dans la plus voyante des feintes. Encore et encore.

Au final, au bout d’une dizaine d’heures, la surdité éternelle de ces espaces infinis face à ce que tu  attends d’un jeu moderne te fait chier, et tu décides de passer à autre chose : Nude Maker est une allumeuse qui t’as chauffé l’imagination comme la braise avant de te servir des dialogues remâchés servis par des personnages clichés ambulants et de longues traversées dans un espace aussi excitant qu’un trajet en métro. D’ailleurs, si tu lui as laissé autant de temps, c’est que c’était ça ou la belle-famille. Tu n’as peut-être plus l’âge pour ces enthousiasmes, va savoir.

J’aurais peut-être fini comme ça il y a quinze jours. Et je me serais trompé.

Pas que mes reproches soient tout à fait infondés, loin de là. Infinite Space est trop souvent désespérément vieille école, et encore  aux plus mauvais endroits. Des trucs qu’une production occidentale de ce calibre n’aurait jamais commis d’ailleurs : entêtés, ces japonais. D’ailleurs, si j’ai passé beaucoup trop de temps à farmer pour finir le chapitre 3, le jeu est responsable d’avoir mis fort tôt sur ma route une série de combats (qu’on peut d’ailleurs interrompre, sans que cela soit évident du premier abord, une maladresse de plus) qui ont crée un véritable pic de difficulté, tout en me faisant miroiter un énorme vaisseau au prix démesuré : ce n’est qu’après avoir surmonté l’épreuve que j’ai réalisé que j’avais peut-être un peu trop farmé, et qu’un changement de stratégie aurait sans doute été plus efficace. J’ai mal joué le coup : si j’avais un peu plus réfléchi, et été plus attentif durant le tutoriel, j’aurais eu la vie plus simple.

Une fois le mur de brique du chapitre 3 franchi, le jeu, s’il ne s’est pas ouvert dans le choix des destinations, n’a cessé de s’améliorer. La pression financière s’est relâchée, j’ai pu expérimenter avec le matériel, et l’histoire a aussi pris son envol. A dire vrai, je ne m’attendais pas à ce que Nude Maker voulait m’offrir :  je rêvais le bac à sable d’un Elite ou d’un Privateer, avec des routes commerciales à explorer, je souhaitais un système de combat en temps réel aussi prenant que celui de Final Fantasy XIII, deux choses qu’Infinite Space n’avait pas l’intention de me donner, avec son espace clos et ses batailles répétitives.

En fait, les batailles se gagnent dans le hangar : tout est une question de préparation. Je me suis déjà étendu sur cet aspect, je ne poursuivrai pas, si ce n’est pour signaler qu’au fil du jeu les possibilités ne cessent d’augmenter, notamment à partir du moment où tu dois choisir un profil pour ta flotte, entre la puissance de feu des croiseurs et la multiplication des chasseurs, que tu découvres au chapitre 4.

Mais ce qu’il y a de plus surprenant dans Infinite Space, c’est la façon dont le jeu te colle à tes écrans par la grâce d’un scénario qui s’envole de manière assez inattendue vers les chapitres 4 et 5. Pas que la qualité d’écriture subisse un bond considérable, mais à force de superposer les couches, l’intrigue gagne en épaisseur, et voilà que tu veux connaître la suite, impérieusement. A la manière des Suikoden, le jeu propose une vaste galerie de personnages, certains centraux, d’autres à peine esquissés, qui pour une bonne part rejoindront ton équipage. Pour cela il faudra d’ailleurs parfois jouer aux devinettes, un choix apparemment innocent pouvant jouer un rôle déterminant dans leur enrôlement : il faut bien que ces têtes de mule de développeurs japonais se payent ta tête une fois de plus, et te vendent par la même occasion un guide de stratégie… Mais diable, si le procédé a le défaut de diluer le développement des caractères, tu trouveras bien dans la masse des petits favoris, dont tu voudras connaître le destin… Torlo parviendra-t-il à ses fins avec son amie d’enfance ? Que cache Nia,

http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_%28computer_game%29

http://en.wikipedia.org/wiki/Steel_Battalion

Written by Martin Lefebvre

19 mai 2010 à 19:39

Publié dans Critique

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