Devant ton écran

Le grand magasin (Torchlight)

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Ce matin tu as les yeux injectés de sang : c’est que hier soir tu es resté jusque pas d’heure à cliqueter en petits morceaux du monstre et à recliqueter un peu plus fort, le nez collé à ton écran pour ramasser des pelletés de loot. Je te comprends, Torchlight est un stoner game des plus captivants, pour autant que tu aies envie de faire un peu glisser le temps dans une béate hébétude. Lorsque j’avais chroniqué le jeu de Runic Games, je lui avais trouvé beaucoup de qualités. Vif, coloré, plein d’entrain… Mais pour autant je n’avais pas réellement été accroché : des combats trop répétitifs, pas suffisamment de variété dans l’architecture des niveaux, des archaïsmes flagrants dans la jouabilité faisaient regretter un poli blizzardien que Torchlight évoque sans égaler… Un soir pourtant, je m’y suis remis, et voilà que ça a cliqué (je sais, je sais…). Peut-être grâce à un changement de classe, ou du passage en very hard, ou encore  va savoir parce que certains désagréments ont été patchés… Toujours est-il que me voici un peu hâve, avec la gueule de pixels à cause de ce fichu jeu. Remarques mêlées.

Une production exemplaire

Mythos, le MMO avorté de Flagship Studios

D’abord concernant la production. Torchlight a été crée en un an, avec des moyens réduits. Il s’agissait pour Travis Baldree et ses compères de Runic de se refaire une santé après le piteux épisode Flagship studios, durant lequel le jeune développeur avait travaillé sur Mythos, projet de MMO avorté. On se doute que dans une large mesure Torchlight reprend, en les simplifiant, des éléments du design de Mythos, qui lui même se basait sur le premier succès du game-designer : le jeu indé de 2005, Fate. Ces titres sont évidemment des descendants direct de Diablo : ce qui tombe bien c’est qu’Erich et Max Schaefer, les créateurs du légendaire hack’n’slash sont dans l’équipe. Alors oui, en un sens Baldree, de même que les frères Schaefer, refont ad nauseam le même jeu : il est ainsi plus simple de capitaliser sur l’expérience de développeurs vétérans. On aimerait pouvoir dire aux aspirants créateurs de les imiter : commencer simple pour attirer l’attention, avec un produit amusant et peu coûteux, afin de lever des fonds pour l’ajout d’une couche multi-joueur plus ambitieuse. Il est évidemment difficile de reproduire une telle entreprise à volonté, dans la mesure où des développeurs aussi talentueux et expérimentés ne sont pas si fréquents (et encore, combien de vieilles gloires à la dérive façon Richard Garriott ou Jon Van Caneghem ?)

Fate (2005)

Il n’en demeure pas moins que l’échec de Flagship, coulé par le trop ambitieux Hellgate London, qui a entraîné Mythos dans sa chute a sans doute permis aux compères de prendre du recul et de réfléchir aux contraintes de production. La leçon (telle que la résume Travis Baldree lui-même sur QT3) semble d’autant plus généralisable qu’elle est de bon sens : se méfier de l’hubris, faire de son mieux avec des moyens limités, ne pas promettre aux joueurs ce qu’on sera incapable de leur livrer. Torchlight, sans être, loin de là, révolutionnaire est fort divertissant, c’est une très agréable gourmandise pour les adeptes du genre. On peut regretter un certain manque d’ambition,mais Runic a obtenu un joli succès critique, et dispose à présent d’une confortable base de fans. Vendu 20 $ en téléchargement et déjà soldé plusieurs fois, Torchlight n’a certes  pas rendu ses auteurs multi-millionnaires : mais les créateurs affirment qu’avec un budget de 2 millions de $, le jeu est rentable à partir de 200 k unités : ce serait bien le diable (ah !) s’il n’avait atteint ce seuil. Et Runic poursuit son chemin, alors que par exemple Iron Lore, qui a englouti des fortunes pour produire Titan Quest, autre clone de Diablo, beaucoup plus ambitieux a été contraint de fermer ses portes en 2008, et ce  malgré le succès du jeu et de son extension : un succès malheureusement insuffisant pour rembourser le coût du développement…

Et pour faire bonne mesure, Diablo (1997), l’ancêtre

Le jeu de surconsommation

Le jeu en lui-même, à présent : ne t’attends pas à une critique en bonne et due forme, puisque je me suis déjà prêté à l’exercice. Il n’y a pas grand chose à dire, à moins de vraiment se pencher sur les détails de la jouabilité, et ce n’est pas mon intention. Torchlight est un pur « jeu-haschich » pour reprendre la désignation polémique employée par le pédagogue Célestin Freinet pour critiquer les activités ludiques totalement improductives. Pour notre part, nous ne condamnerons pas le jeu-haschich, lecteur. Le matos est là, il te fera plus ou moins planer, à toi de voir, si ça se trouve tu n’as rien de mieux à faire, ou alors tu as besoin de te changer les idées. Il est certain que Torchlight ne t’ouvrira pas de nouveaux horizons intellectuels : à vue d’oeil il serait un parfait exemple pour montrer que les jeux sont de simples produits, et n’ont rien avoir avec des « oeuvres d’art ». A moins, peut-être, que tu le considères en tant que représentant de son époque.

Torchlight : une expérience… multicolore…

Parce que tu m’excuseras, mais Torchlight, de même que Diablo et ses enfants plus ou moins légitimes, ce sont de sacrés condensés de notre société de consommation. Le Diablo-like, si tu voulais prendre une image, ce serait un perpétuel Black Friday, ce jour de soldes traditionnel aux USA qui lance la frénésie des achats de Noël le lendemain du Thanksgiving. Une épée à 824 DPS lootée, un anneau de résistance au feu gratuit ! 50 % de rabais contre les armes à distance ! On liquide les hauberts de la limace pétulante, tout doit disparaître, les camails du baroudeur lupin comme les guêtres de puissance astrale, les épaulettes du fanfaron comme les poings du parpaing intrépide. D’autres clients, ô les monstres, gardent les aubaines ? No problemo, à coups de lattes tu dégages les files, tu pousses les mémés zombies pour te saisir du dernier coffre, tu baffes les mioches pygmées qui te bouchent le passage. J’ai l’air de plaisanter, mais il y a de ça : une ruée sur le loot, une fièvre d’accumulation, qui est d’ailleurs une constante du RPG. Sauf que Torchlight en est la beauté frénétique, expression fiévreuse d’une soif consommatrice très contemporaine.

Qui a pullé Golemagg dans mon hack’n’slash ?

Dans un article trop long pour être honnête, publié sur Planetjeux, j’essayais de montrer dans quelle mesure l’attract-mode permettait de symboliser des mécanismes de séduction dont use et abuse le jeu vidéo. J’évoquais par exemple dans une envolée au lyrisme mal contrôlé : la salle d’arcade comme lieu séminal de l’esthétique vidéoludique, « espace empli de bruits, où les différentes bornes se disputent l’attention du client. Illumination multicolore, agressive, les pads rouges attirent compulsivement les mains, les monnayeurs aspirent les pièces. La borne est un écrin criard, où d’abord l’explosion des formes colorées attire le regard vers l’écran monochrome. » A la relecture, j’en fais un peu trop, mais quoi, Torchlight, c’est tout à fait ça sur ton écran… Un monde aux couleurs exacerbées, qui pète à tous les coins  du cercle chromatique, zébré d’éclairs bleus, d’explosions orange, avec des étincelles vert fluo et de la brume rougeâtre pour faire bonne mesure… C’est évidemment la direction artistique survitaminée de World of Warcraft qui inspire les créateurs de Runic (qui vont jusqu’à de très osées citations graphiques, de Molten Core au Black Temple), de même qu’elle avait inspiré Katauri pour King’s Bounty : The Legend, et bien d’autres stoner-games… Comme s’il y avait un dosage colorimétrique propice à la défonce vidéoludique. Peut-être tout simplement faut-il lire dans cela le reflet des néons du grand magasin, des vitrines brillamment éclairées, ouverture sur un paradis artificiel de la consommation virtuelle.

Loot en soldes, c’est le Black Friday


A la lumière de la torche électrique aux mille lux, ce qui tape à la vitre, c’est le fantasme d’une consommation infinie, spirale infiniment ascendante de récompenses, acmé de satisfactions, pour toi, diligent joueur, travailleur qui cliquète en attendant des flots de loot, bien tranquille sur ta chaise. Tu peux te défier et ne pas être dupe, sans pour autant refuser de participer à la fête un peu vaine, mais tellement colorée.

On se remet doucement en route, maintenant que les vacances sont terminées.

Written by Martin Lefebvre

5 mai 2010 à 20:51

4 Réponses

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  1. Intéressant la comparaison loot/société de consommation ^^ Et le jeu-haschisch aussi, c’est totalement ça, une drogue douce qui permet de s’oublier.

    Bonne continuation, je vois que tu postes régulièrement c’est bien la motivation.

    Alexis

    6 mai 2010 at 16:38

  2. Bonne nouvelle, ils en seraient à plus de 500 k unités !
    http://news.bigdownload.com/2010/05/16/torchlight-sells-over-500-000-units/

    Pour ce qui est du « jeu-haschich », il me semble avoir entendu l’expression dans la bouche du sociologue Laurent Trémel, qui n’est pas de mes amis, mais pour le coup le terme est intéressant… Pour peu qu’on le déconnecte de tout critique morale. ^^

    Martin Lefebvre

    17 mai 2010 at 12:46

  3. […] Frozenbyte (Shadowgrounds, Trine), Twisted Pixel (The Maw, ‘Splosion Man), ou encore le Torchlight de Runic Games. Et d’ailleurs, la fadeur esthétique n’est pas un monopole des jeux à […]

  4. […] une démo, ou sur Impulse est un peu cher (25 $), mais se pose comme le plus progressiste rival de Torchlight ou […]


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