Devant ton écran

Lumineux (Photopia)

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Certains interrupteurs sont à retardement, et je m’avoue ici coupable d’une satanée lenteur à l’allumage. Des années que je déplore la qualité d’écriture des jeux, et que je me promets d’aller voir si l’herbe est plus verte du côté de la fiction interactive. Mais je traîne les pieds, à cause du cuisant souvenir des jeux d’aventures textuels aux énigmes biscornues d’il y a vingt ans. Et voici qu’une jeunette de vingt ans – il est vrai elle-même auteure d’un remarquable récit interactif — me conseille de jouer à Photopia, un jeu écrit en 1998 par Adam Cadre, et c’est la révélation.  Photopia est sans doute l’œuvre de fiction interactive la plus discutée : si le titre ne te dit rien, c’est normal, la fiction interactive est à dire vrai une scène plutôt discrète. Brillamment novateur à sa sortie, Photopia reste aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers un genre d’une richesse insoupçonnée, mais surtout un exemple majeur de la puissance narrative que porte l’interactivité.

Splendeur et misère de la fiction interactive

Pour situer Photopia dans toute son originalité, il faut dresser un rapide tableau de la fiction interactive dans sa forme traditionnelle. Issue en 1979 du MIT, la compagnie Infocom donna au genre ses grands classiques comme la série des Zork (trop de titres pour tous les citer) ou une adaptation du Hitchiker’s Guide to the Galaxy de Douglas Adams, en 1984. Privés de graphismes, les jeux disposaient par contre d’un système de reconnaissance textuelle assez perfectionné : avec quelques efforts pour trouver le bon verbe, on finissait par se faire comprendre en tapant un ordre. Comme souvent à l’époque, les développeurs n’avaient aucun scrupule à malmener les joueurs et à les tuer à la moindre opportunité, la même philosophie que dans les premiers jeux Sierra en somme. Mais Infocom va plus loin dans la perfidie : ainsi dans The Hitchiker’s, l’énigme dite du Babelfish dispenser est restée fameuse, parce qu’en ne la résolvant pas correctement, le joueur peut continuer la partie mais se voit dans l’impossibilité de finir le jeu. N’oublie pas qu’à l’époque il n’y avait pas une myriade de FAQs à portée de clic dès la sortie du jeu, et tu ne t’étonneras pas de la frustration qui s’emparait des pauvres joueurs.

Infocom : pas de graphismes, mais une communication efficace

En 1998, évidemment, tout cela est déjà loin. Le point & click lui-même connaissait cette année son chant du cygne (provisoire ?) avec le Grim Fandango de Tim Schafer. Autant dire que la fiction interactive est à ce moment un genre totalement underground. Aussi Cadre a-t-il tout loisir de modifier les règles du genre,  donnant ainsi naissance à la fiction interactive moderne. Exit la difficulté, adios (ou presque) les énigmes : Photopia est extrêmement linéaire, le joueur n’a aucune influence sur le déroulement des événements. Tu ne peux ni perdre ni gagner, à peine explorer. D’ailleurs, Cadre s’explique dans un entretien accordé au webzine Spag : il sait bien que son jeu n’en n’est pas un, et n’imagine pas qu’il puisse faire l’unanimité chez les amateurs du genre. Photopia n’en gagne pas moins deux récompenses à la compétition annuelle organisée par le fanzine XYZZY, et devient rapidement un des jeux de fiction interactive les plus débattus, véritable classique du genre, qui ouvre des perspectives dans lesquelles s’engouffreront de nombreux créateurs comme Emily Short (Galatea).

Une narration éclatée

Pourquoi un tel enthousiasme ? Difficile de parler de manière  précise du jeu sans gâcher le plaisir de la surprise. Il ne s’agit pas ici de protéger un twist qu’on risquerait de spoiler :  Photopia propose plutôt une découverte progressive de ses ressorts, une rigoureuse montée thématique. La Victoire de Samothrace, au Louvre, est placée en haut d’une volée de marches, et si je devais t’en parler, je n’irais pas te ruiner la perspective en te collant immédiatement sous le nez les plus fins détail. D’ailleurs, des analyses remarquables existent depuis longtemps, comme l’interprétation proposée – en anglais — par le professeur de philosophie hollandais Victor Gijsbers, saine lecture, mais seulement une fois le jeu fini.

Ce qui ne prend guère plus d’une heure : Photopia tient de la nouvelle.

Je me contenterai donc d’évoquer à grands traits les qualités de l’œuvre de Cadre. Photopia propose une narration éclatée, qui  se divise d’abord en deux univers, l’un banalement réaliste, l’autre de la plus haute fantaisie, qu’on devine irrémédiablement noués. Le premier, récit d’un événement tristement banal, inspiré à Cadre par un drame personnel et par le film d’Atom Egoyan De beaux lendemains, utilise une narration chorale, multipliant les points de vue sur un personnage central qu’il ne nous est pas donné d’incarner. Le second, en alternance, offre un point de vue unique, mais il s’agit d’un récit mêlant science-fiction et magie onirique, sorte de conte improvisé et mélancolique ; l’instabilité n’est plus tant narrative que spatiale, chaque bref chapitre change radicalement le décor, et cette errance est soulignée par une écriture de couleur différente pour signifier chaque nouveau lieu : la planète rouge, la plage d’or…

Outre les nœuds narratifs et thématiques que je te laisse découvrir, et qui dépassent le simple twist, les deux régimes fictifs partagent une profonde mélancolie, une tristesse rentrée qui fait penser au désenchantement bradburyen (Chroniques martiennes) ou à une infinie détresse quotidienne à la Raymond Carver (Les Vitamines du bonheur). Photopia ne manque pas pour autant d’un humour à froid, notamment lorsqu’il s’agit de t’expliquer que tu ne respectes pas la syntaxe des commandes, ou pour t’inviter à oublier les conventions les plus ancrées dans le genre. On a beaucoup glosé sur la charge émotionnelle que porte le récit, au point qu’il serait tentant de comparer la réussite de Cadre aux promesses d’un David Cage déchaîné dans la presse ces derniers mois. Si l’on ne peut nier que Photopia touche plusieurs cordes sensibles, et si tu seras sans doute pris d’un frisson à un moment ou un autre, il me semble que la portée réelle de l’œuvre est toute autre.

Perte et créativité

Car ce qu’évoque Cadre, à travers une fiction aussi déchirée que déchirante, c’est une dimension éminemment métaphysique, une réflexion sur la perte mais surtout sur la création, sur l’infinie fécondité de la Création, dont la fiction interactive n’est qu’une possibilité. Je t’incite à nouveau à lire les arguments fort pertinents de Victor Gijsbers. Permets-moi seulement d’évoquer la magnifique conversation entre le père et sa fille, moment focal du récit, qui touche à l’hymne dans sa manière de lier nos frêles vies aux lois de la thermodynamique : d’une simplicité touchante à la saveur très nerdy, cette séquence n’en n’est pas moins clef de voûte d’un subtil assemblage métaphorique, qui mêle entropie et vitalité, et résume superbement les différents éclats de la mosaïque narrative.

Adam Cadre, photographié par Jason Scott

Reste en suspens la question de la forme : qu’apporte donc l’interactivité à une fiction telle que Photopia ? On peut penser que le récit fonctionnerait aussi bien sous une forme plus traditionnelle. En un sens, c’est d’ailleurs rassurant, puisque c’est signe que la fiction interactive peut rivaliser avec la littérature. Après tout, un roman ne nécessite pas toujours impérieusement la forme romanesque. Il ne faut pas pour autant juger la forme inadéquate. A un moment bien précis, Cadre démontre la force de la fiction interactive : il lui suffit de t’enlever les commandes pendant quelques instants, pour que tu te sentes dépossédé, réduit à la plus radicale impuissance. Aussi balisé le chemin soit-il, en t’obligeant à tâtonner et à entrer des commandes aussi simples que « go north » ou « open chest », l’interactivité t’engage dans l’histoire : tu fais tien le parcours des personnages, tu habites leurs doutes, tu participes de l’intérieur à la multiplicité des points de vue, te glissant d’un regard à l’autre, le temps d’une brève rencontre.

Considéré en tant que simple œuvre littéraire, Photopia serait sans doute perfectible. Mais l’interactivité, qui projette le joueur dans  la fiction en redouble l’intensité, faisant de l’œuvre de Cadre une lumineuse parabole de la ténuité de notre condition humaine, fil à la fois fragile, à la merci du moindre accident, et germe sans cesse regonflant, fluide vital qui ne cesse de se transmettre, de se multiplier ne serait-ce qu’à travers l’insaisissable pollen des mots, des paroles, des histoires.

Webographie sommaire :

Analyse de Photopia par Victor Gijsbers, repris de SPAG # 53

Critique détaillée par Jordan Magnuson sur necessarygames.com

FAQ décrivant la création de Photopia sur le site d’Adam Cadre

GetLamp, un projet de documentaire sur l’IF par Jason Scott

Infocom, un article assez complet sur Wikipédia.

Written by Martin Lefebvre

12 avril 2010 à 06:58

2 Réponses

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  1. […] bonheur des jeux d’aventure, des JRPGs cinématiques. Tiens, il y a peu, je te parlais de Photopia, qui tout en restant absolument linéaire, multiplie les points de vue. Pourtant, il ne s’agit […]

  2. pour information, il est possible de jouer en ligne à ce jeu, depuis ce site qui contient un interpréteur en javascript :
    http://iplayif.com/?story=http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/photopia.z5

    otto

    8 mai 2011 at 09:33


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