Devant ton écran

Le chorégraphe (FF XIII, deuxième)

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A présent tu en as 17 heures dans les pattes, de ruban coloré. A certains moments tu te demandais si tu n’allais pas trébucher dans le plus profond ennui. Tout droit, toujours tout droit, voilà une proposition qui manque de variété : qu’on te guide dans un long tunnel, soit, mais tu as l’habitude qu’on te montre un peu de respect, pour la forme. Tu aimes qu’on te mente et qu’on te dissimule tes chaînes. A Midgard ou Rabanastre, tu perdais peut-être ton temps dans les souks qui n’étaient que de simples voiles jetés sur les menus : mais tes pas perdus étaient autant de nécessaires respirations, des reposoirs qui te permettaient, tout en restant scotché dans la fantasia, d’échapper en quelque sorte aux heures de donjons, aux longues minutes de farm. Tu pouvais croire que tu modulais l’obsession à ta guise.

Ne pas avoir la tête à autre chose : rester attentif, hébété certes, mais attentif, ne pas sortir du jeu. Voilà ce qu’on exige ici de toi. Rester toujours la tête dans le bain ; forcément tu te sens obligé de jouer par petits bouts, pour ne pas te noyer. Genre artificiel et raffiné par excellence, qui repose sur un vaste bric à brac sédimenté de conventions et de systèmes plus ou moins nécessaires, le RPG est un drôle d’animal, difficile de l’épurer sans risquer la culbute. De même que Bioware avec le second Mass Effect, Square a peut-être voulu trop en faire. Ose le dire, tu prends malgré tout beaucoup plus de plaisir dans les pas de Lightning et sa bande de gosses émos qu’en compagnie du Shepard revenu d’entre les morts : la méga-production japonaise affirme un souffle insolent, et affiche un degré de finition proprement renversant. Tu craches pas sur le confort du costume de Haute-couture, dont le moindre pli est taillé main.

C’est vrai, l’histoire qu’on te raconte, tu ne sais pas trop qu’en faire… Tu commences à te repérer dans les Fal’cie de Pulse et les L’cie du Sanctum, Cocoon et compagnie, mais tu n’es pas tout à fait sûr d’en avoir grand-chose à faire. Il y a des hauts et des bas, les personnages s’étoffent, tu t’habitues à leur camaraderie, même à celle un peu geignarde d’Hope. Mais à d’autres moments tu regarde les cinématiques bouche-bée et tu te demandes si les scénaristes ont de leur vie fréquenté des êtres humains, pour conférer aux personnages de si invraisemblables états d’âme. Tu peux trouver le mélodrame plus convaincant dans Lost Odyssey, tu ne vas pas te mentir, malgré tout tu veux connaître la suite, poursuivre le déroulement de ce spectacle splendide et vain.

Tu n’as pas encore compris l’intérêt des invocations…

Mais ce qui t’exalte vraiment, c’est que de plus en plus tu te retrouves à danser les combats. Par exemple, en ce moment, tu avances le long d’un gigantesque vaisseau aérien, porté par un air chostakovien, et tu accomplis de subtils et fatals ballets en compagnie des robots qui gardent les passerelles. Entre tes trois personnages et les ennemis, les coups s’échangent sur un vif tempo, sous un feu d’artifice d’effets magiques, rythmé de bonds et d’entrechats combinés, entre harmonie classique et dissonance très contemporaine. On comprend mieux la stupéfiante maigreur des héroïnes : ce sont des ballerines, qui d’un coup de tranchant projettent des mastodontes de métal à dix mètres en l’air pour mieux les fracasser d’un moulinet assorti de force galipettes.

Ton rôle dans tout ça est de tenir la cadence. Le secret des combats de FF XIII consiste à comprendre et à appliquer la science du rythme. Les ennemis dictent des tempos, tu dois jongler entre moments pour l’attaque — faire monter la jauge de choc par des combos, puis enchaîner les coups dévastateurs  — et le repli défensif, le soin ou la préparation, intensités à respecter non pas tant pour éviter de perdre — encore que certains combats te sollicitent pleinement — que pour être bien noté, ou, mieux encore, pour être satisfait de ta performance. Car c’est peut-être toi, plutôt que le jeu qui juge avant tout la beauté de tes combats : il y a, de manière assez surprenante compte tenu du degré d’interaction (grosso modo il s’agit de choisir au bon moment la bonne vitesse parmi les six disponibles en combat), une sensation assez grisante d’être en contrôle, qui te donne envie non seulement de vaincre, mais encore de le faire avec style. Ce n’est pas seulement par le dynamisme des animations que FF XIII te rappelle Devil May Cry : avec moins de liberté certes, et une très forte abstraction des commandes, le RPG partage avec le jeu de Kamiya une obsession du style. Tu découvres même des subtilités : certes, tu laisses à l’IA le choix automatique des actions, garantie de fluidité, mais tu sais quand annuler une attaque superflue pour mieux enchaîner tout de suite un ennemi ou au contraire pour parer à un danger imminent. En JRPG, tu n’avais pas trouvé affrontements aussi jouissifs depuis les fabuleuses heures que t’avaient volé les deux Digital Devil Saga, d’Atlus, pas moins.

Alors oui, il t’arrive encore de t’ennuyer un peu, quand les combats oublient d’être variés, ou lorsque les dialogues s’éternisent dans les dilemmes indigestes. Mais tu es fermement accroché. Tu as encore envie de danser, de virevolter dans ce gigantesque ballet digital, interminable et frénétique, inséparablement kitsch et splendide. L’idée centrale, te transformer en chorégraphe de ce somptueux opéra, quitte à te décharger de toute responsabilité sur le reste du Barnum, est tout simplement d’une force supérieure, tu t’y plies de bon cœur.

Suite et fin : papier glacé.

Written by Martin Lefebvre

6 avril 2010 à 20:55

7 Réponses

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  1. Et le combat devient un ballet où l’épée est un classique pas de danse et la magie ses cabrioles dans une mortelle et divertissante chorégraphie…sauf que les danseurs s’entretuent.

    Continue de danser avec la plume😉

    Bokurano

    7 avril 2010 at 11:24

  2. En tout cas je n’ai pas le souvenir d’un système de combat qui ressemble autant à une danse dans un RPG. Peut-être les Tales of, mais c’est une série que je connais mal, la guimauve de Tales of Symphonia m’a un peu vacciné…

    EDIT : en y songeant y’a TWEWY, c’est un fantasme Squarien la danse.

    Après je sais pas si l’inspiration de DMC est réelle, j’ai presque rien lu sur le jeu, mais ça bouge bien.

    Martin Lefebvre

    7 avril 2010 at 13:25

  3. Ah j’ai trouvé L’inspiration DMC pertinente, le côté « note » et bat toi avec « style ». C’est du combat-spectacle Final Fantasy 13 ! Moi, ça m’ennuie car j’aime avant tout contrôler mes personnages jusqu’au bout des doigts mais la comparaison avec un tango décharné et violent pourrait me réconcilier avec.

    Tale of Symphonia, il faut y jouer à plusieurs pour que l’humour et la bière brasse la guimauve en… quelque chose de drôle. Mais le jeu est tout sauf une danse, plutôt une mêlée générale avec un planqué au fond qui soigne.

    Bokurano

    7 avril 2010 at 14:24

  4. Je reste un peu sceptique sur la réelle profondeur du combat, et ouais à certains moments je regrette de pas pouvoir tout organiser au debuff près comme dans Dragon Age (mais il me semble qu’il y a moins de compétences dans DAO, ce qui rend jouable de tout micromanager)… En même temps c’est très japonais cette manière de styliser, dans le sens de réduire les choix à leur minimum signifiant, assigner les rôles au bon moment, au lieu de demander au joueur de tout gérer.

    Faudrait que je rejoue à FF X-2, me souviens mal du combat mais c’était pas mal similaire, non ATB + échange de rôles, ce serait une comparaison intéressante. D’ailleurs, si je l’ai jamais fini parce que certains moments sont relous (enfin je finis quasi jamais les RPGs, presque par principe) j’ai une faiblesse pour FF X-2.

    Martin Lefebvre

    7 avril 2010 at 15:08

  5. Je ne sais pas s’il y aura d’autres textes dans le genre de prévu, mais à lire les deux textes, je me dis encore ce que j’avais dit sur PJ un moment : ça me fait vraiment penser à la suite spirituelle de FFX (hop, un peu de viral : http://www.numericity.fr/focus.php?page=14#lire)

    Je crois, d’ailleurs, que la personne en charge du système de combat est la même de l’épisode X et XIII. Ce n’est pas donc pas un hasard si je suis intéressé par le système de combat. Nous verrons.

    Pour Tales of Symphonia, je rejoins Bokurano. C’est de la mêlée. On peut bien s’amuser, mais globalement, le bourrinage est payant.

    Numerimaniac

    8 avril 2010 at 19:25

  6. C’est la même équipe que FF X en effet.

    Par contre, les deux jeux sont assez différents. Il y a des similitudes dans le chara design et la linéarité, mais les combats du XIII sont beaucoup plus rapides, et le scénar me paraît moins mélo, enfin y’a du mélo mais l’atmosphère globale est plus joyeuse-funky-dansante… Pour ça ça me rappelle plus le X-2.

    Je pense faire au moins un troisième volet quand je serai arrivé à Pulse, mais j’avance pas ces derniers jours, pas faute d’envie mais faute de possibilité de m’accaparer la télé. Enfin je promets rien parce qu’il faut que j’ai encore des choses à écrire, mais bon j’essaye de m’imposer beaucoup de mises à jour ces temps-ci, donc je dois écrire sur tout ce à quoi je joue. ^^

    Martin Lefebvre

    8 avril 2010 at 19:31

  7. […] NB : Si tu débarques, tes aventures sur Cocoon et Pulse ont débuté ici avec une histoire de ruban, et ce sont poursuivies là, pour une belle chorégraphie. […]


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