Devant ton écran

De la fluidité (inFAMOUS)

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Sucker Punch est un développeur doué pour la discrétion : malgré trois excellents épisodes des aventures de Sly Cooper sur PS 2, et après cet inFAMOUS dont il sera question ici, demeurer dans un relatif anonymat, belle performance. Comme si, malgré le succès critique et même public de leurs jeux, ceux-ci ne résonnaient pas réellement avec l’air du temps. Bien dommage, car les productions de l’équipe constituent une magistrale leçon de fluidité, que l’industrie serait bien inspirée de suivre. Au sein d’un genre totalement encombré, le bac à sable urbain, inFAMOUS se distingue par le plaisir qu’il procure à tes petits doigts.

Il faut bien avouer qu’inFAMOUS ne tient pas les promesses narratives qu’avaient pu suggérer les diverses previews. Le cofondateur du studio, Chris Zimmerman, s’en explique dans un entretien post-mortem avec le Game Developer Magazine, dont Gamasutra donne un avant-goût. Sucker Punch semble s’être lancé dans le développement sans idée claire du jeu à venir. Si le thème du super-héros dans une ville ruines semble venir rapidement, les développeurs ambitionnent une fusion entre Animal Crossing, The Sims, et Grand Theft Auto… Voyant que les différents systèmes de jeu ne s’imbriquent pas, ils doivent abandonner une bonne partie des prototypes, pour se concentrer ce qui fonctionne : l’action pure. C’est sans doute pour cela que subsistent diverses mécaniques narratives, sous forme de moignons : un système de moralité digne de Bioshock, des interactions avec les habitants étrangement réduites… On imagine aussi que le manque de direction explique les faiblesses d’un scénario sans doute souvent repris. A dire vrai, si la présentation de l’histoire et le côté caricatural de personnages droits tirés d’un comics années 90 ne sont pas à la hauteur du reste du jeu, ils restent globalement efficaces, loin de la bouillie d’un Halo 3 ou d’un Lost Planet (qui sont par ailleurs d’excellents jeux). Il faut tout de même te prévenir : tant les tentatives d’humour avec le personnage de Zeke, que les considérations sérieuses sur le couple ou le deuil manquent réellement de conviction.

Le bac à sable électrisé

Cole, des doigts de fée… électricité


Par contre, là où inFAMOUS marque des points, c’est quand il s’agit de jouer avec toi. Ca tombe bien, c’est pour cela que tu es là. Pas de longues cutscenes ou de mises en place à la Rockstar, les missions sont introduites en quelques mots, et tu plonges immédiatement dans la bagarre. Je ne sais pas si tu es comme moi, mais inFAMOUS satisfait plusieurs de mes désirs : d’abord, c’est le nouveau jeu des créateurs de Sly Cooper, le raton le plus fluide de la plateforme contemporaine, et ça se sent, tant Cole, le héros, se déplace avec facilité, plongeant, sautant, planant de toits en toits, grindant sur les câbles à haute tension, le tout en éjaculant dans tous les sens grenades, roquettes, et autres tempêtes électriques ; certes, on peut regretter que pour escalader les façades, il suffise souvent de marteler la touche X, mais c’est sans doute le prix à payer pour contrôler un héros qui s’agrippe sur toutes les surfaces, aussi cool que Spiderman sans la licence. En transformant la ville en terrain de jeu, au sens le plus joyeusement enfantin du terme, Sucker Punch ne respecte certes pas l’atmosphère semi-sérieuse de son histoire : on s’en fiche complètement, on tient la tant attendue suite de Crackdown. Certes, la cité d’inFAMOUS propose moins de lieux mémorables que Pacific City, et à de rares exceptions près, on ne trouve pas d’équivalent au fabuleux level-design signé Realtime Worlds : les immeubles sont moins hauts, et tu n’auras pas ce plaisir de chercher un improbable chemin de corniches en gouttières pour atteindre les sommets. Mais il ne faut pas oublier que le chef d’œuvre de David Jones avait aussi sa part de défauts : ses voitures inutiles, son système d’armement lourdaud…

Sans égaler le level design de Crackdown, inFAMOUs propose quelques belles grimpettes.

Et puis ce qui manquait à Crackdown pour être un véritable jeu de plateformes, c’était une palette de mouvements contextuels en plus du saut. Sucker Punch apporte une expérience bienvenue dans le domaine. Au début, Cole n’a que peu d’outils à sa disposition pour se déplacer et châtier les vilains pillards qui envahissent Empire city. Mais au fil du jeu, tu découvriras un arsenal qui, sans grande originalité, n’en demeure pas moins extrêmement efficace et complet. Impressionnante progression, à la fois satisfaisante et pédagogique, d’autant plus convaincante que les missions, variées et surtout pensées par rapport aux pouvoirs, ont une difficulté bien dosée et jouent dans la surenchère pyrotechnique sans oublier pour autant la tactique et sans modifier les règles du jeu en cours de route. Si des checkpoints généreusement placés aident à combattre la frustration de l’échec, tu reconnaîtras surtout que le jeu est toujours honnête avec toi : jamais il ne cherche à prolonger sa durée en te faisant des coups bas, c’est un adversaire honorable, même si le boss de fin risque de te soutirer quelques jurons.  L’un dans l’autre, inFAMOUS est sans doute le bac à sable urbain le plus fun du moment : entendre le plus cohérent, le plus solide. Cole se prêtant aux plus folles acrobaties, tu te glisseras dans sa peau avec une irrésistible joie. Profites-en pour rendre hommage au moteur graphique, certes parfois un peu haletant, et pâtissant de textures grisâtres et d’un manque d’anti-aliasing : il ne t’emmène pas moins fièrement d’un bout à l’autre d’une ville crépitante de tirs, d’explosions, remplissant l’écran d’effets spéciaux, sans jamais t’abandonner en cours de route.

Electricity

Singin through you to me; thunderbolts caught easily

Shouts the truth peacefully Eeeeeee-lec-tri-ci-teeeeeee

- Captain Beefheart

S’il fallait choisir une décision créative qui explique la réussite d‘inFAMOUS, pas de doute, il faut parler du rôle de l’électricité, qui alimente les pouvoirs de Cole. Comme tous les personnages de jeux vidéo, celui-ci est soumis à une insatiable boulimie, un régime hyperprotéiné nécessaire à soutenir sa perpétuelle activité. Mais contrairement à Mario qui se gave de pièces et de champignons, ou à Alucard obligé de fracasser les lustres de son paternel pour gober des cœurs énergétiques, Cole se contente d’une énergie naturelle, abondante dans l’éco-système urbain : c’est un bouffeur de différences de potentiel, un électrophage. C’est là que le système de création itératif employé par Sucker Punch montre son intérêt. Comme l’explique Chris Zimmerman, dans l’entretien cité plus haut, l’électricité ne  s’est imposée que relativement tardivement en tant qu’énergie universelle :

One of the first lessons we learned at Sucker Punch was the difficulty of designing a fun video game on paper. We’ve never had much luck predicting which ideas will end up being fun, and which ones won’t. The successes we’ve had have been the result of trying out lots of ideas, pursuing the ones that had a smattering of fun in them, then testing and iterating until we’d refined the fun into its purest form.

For example, Infamous started with an “ammo” model much like other shooters—defeated enemies dropped ammo for your superpowers. Ammo came in multiple colors, and each superpower used a particular kind of ammo. One kind of ammo needed to be used right away, and timed out if not used quickly enough. Enemies also dropped health packs, which looked like a different color of ammo to the player.

There were good reasons for all of this complexity: we wanted to limit the use of the most powerful hero abilities, we wanted to encourage players to use a broad set of their superpowers, and so on. We’d been uncomfortable with the way the system worked, but felt boxed in by all the constraints we’d placed on the design.

The focus test trumped all of this—players hated the ammo model. They were confused, they didn’t like having to conserve ammo, they didn’t think picking up glowing balls made them feel like a superhero … it was a complete train wreck.

The focus test forced us to radically simplify things. After some false starts, we unified ammo and health around the hero’s core electrical powers. Drawing electricity from the environment replenishes the hero’s store of energy, which is then used up by his powers. Drawing electricity also heals damage to the character. The player ended up with an easy-to-understand model, and a simple rule to follow—when in trouble, look for electricity to drain. At the same time, we gained a powerful way to limit the player’s abilities—if an area of the city was blacked out, the player would be relatively weak in that area.

Overall, this change was a home run. Without our core belief in focus testing, we would have a hard time making this large a departure from shooter conventions."

Focus-test

Il faut bien reconnaître que ce genre de luxe n’est pas donné à tous les studios. En ce sens, la protection financière de Sony a permis aux développeurs de prendre le temps de trouver le système adéquat. Je me demandais il y a quelques temps à quoi servait un éditeur comme EA, qui avait tendance à mettre une forte pression de rentabilité immédiate. Au point que même un jeu comme Mass Effect 2, tout en ayant bénéficié d’une considérable rallonge, se voit obligé de privilégier les choix consensuels. Eh bien dans ce cas précis, Sony joue un rôle diamétralement opposé, permettant à un studio de confiance de prendre le temps. Après tout c’est sur ce modèle que Blizzard ou Valve ont fondé leur succès… Il est vrai que cela implique des investisseurs une certaine prise de risques… C’est aussi l’occasion, avant de refermer cette digression, de remarquer que contrairement à l’idée caricaturale qu’on s’en forme habituellement, le focus-test a permis de stimuler la créativité du développeur.

Ecosystème

Empire City, espace naturel du super-héros

Ce qui frappe dans la manière dont inFAMOUS utilise l’électricité, c’est la parfaite cohérence entre le mécanisme ludique et le thème urbain. Imperceptible, l’électricité n’en irrigue pas moins l’espace urbain. Si, contrairement à Crackdown qui t’invitais à rêver ta ville comme un gigantesque niveau de Mario 64, le jeu de Sucker Punch ne parvient pas tout à fait à poétiser ton quotidien, la relation entre Cole et Empire City apporte au jeu logique interne, qui contribue à en faire une expérience intuitive et sensorielle. Ainsi, le joueur saura reconnaître une source d’énergie sans passer par l’abstraction d’un symbole ou d’un bonus : il ira instinctivement vers le transformateur, le lampadaire, le rail de métro pour se recharger en vie ou pour alimenter ses pouvoirs. Cole se nourrit de la ville qu’il protège. Le jeu crée ainsi une naturalité, la ville est à la fois un terrain de vie un éco-système où, malgré le scénario dramatique, il fait bon vivre pour un Cole magicien trépidant et bondissant. En somme, il s’agit de ce fun propre au jeu vidéo, qui consiste à faire corps avec son environnement, à l’habiter comme un Eden où il suffit de se baisser pour se nourrir à satiété. Avec l’électricité, les développeurs ont pu en outre régler la tension selon leur bon vouloir. Dans certaines phases de jeu, le courant coule à flot, et le héros directement raccordé à une source d’énergie infinie peut se permettre une utilisation furieuse de ses pouvoirs pour abattre sur ses ennemis une tempête vengeresse. A d’autres moments, il s’agit d’infiltrer des quartiers entiers où l’électricité est coupée. Chaque point d’énergie devient alors vital, et il faut user de prudence, manière d’imposer au joueur un changement de style de jeu sans avoir recours à l’arbitraire d’une modification des règles du jeu.

Si narrativement ou même esthétiquement, inFAMOUS n’est pas totalement abouti, la proposition de Sucker Punch, en s’appuyant sur un système d’une remarquable cohérence et sur un soucis constant de la fluidité des actions, est sans doute ce qui s’est fait de plus intéressant dans le jeu bac à sable depuis Crackdown, avec peut-être pour seul concurrent les titres de Volition (Saints Row 2 et Red Faction : Guerilla), qui partagent ce soucis de la liberté du joueur. On attendra d’une probable suite le raffinement d’un modèle qui, tel qu’il est, s’avère déjà irrésistible pad en main. Ne te laisse pas tromper par la démo ou par la grisaille des screenshots. Empare toi de Cole, voltige sur les toits d’Empire City, tu feras des étincelles, et tu en ressortiras électrisé.

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Written by Martin Lefebvre

17 février 2010 à 20:13

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