Devant ton écran

Tower defense

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Conjecturons lecteur : ce que tu vas lire n’es qu’une hypothèse, qui ne tient, si tant elle qu’elle tienne, que par sa cohérence esthétique dans l’atrocité. La dernière fois, je te parlais des RTS et de leur inadéquation essentielle à la guerre moderne. En discutant avec le camarade Fortin (au nom heureux dans le contexte présent) qui réagissait à l’article, j’en suis venu aux tower-defense, qui sont les RTS à la mode depuis quelques années. L’histoire a parfois le génie ironique du détail, comme lorsqu’un an après le 11 septembre sort le second volet de l’adpatation de Lord of the Rings par Peter Jackson, le bien nommé par hasard The Two Towers, dans lequel grosso modo un Occident de fantaisie médiévale combat les invasions barbares (oui, je simplifie). Le tower-defense, de son côté, est un sous-genre du RTS, qui a pour ancêtre le Rampart d’Atari (Arcade, 1990), et se développe dans des mods de Starcraft et Warcraft III notamment. Il s’agit de placer des tourelles de défense pour arrêter des flots d’assaillants qui pénètrent sur le territoire du joueur. Ce mécanisme fondamental, qui simplifie les enjeux du RTS en insistant sur son aspect puzzle-game, permet bien des variantes qu’exploitent les multiples déclinaisons qui se pressent sur ton écran depuis 2007 environ : de Desktop Tower Defense à Plants Vs Zombies, en passant par Defense Grid : The Awakening ou PixelJunk Monsters, sans compter une multitude d’autres titres indés plus ou moins valables, on assiste à une véritable floraison.

Defense Grid : The Awakening, le tower defense bien léché


Ce succès s’explique aisément par la simplicité et l’addictivité du genre. Le joueur n’a pas besoin, comme dans un RTS classique, de mémoriser des pages de raccourcis ou de jongler avec des unités différentes à tous les coins de la carte. Partant, le tower-defense s’adapte aux consoles ou aux téléphones portables (Sentinel Mars Defense, sur iPhone), au Flash, aux joueurs casuals (Plants Vs Zombies…), bref c’est le genre parfait pour les développeurs qui tentent de se faire une place là où le marché continue à croître. D’ailleurs, il est sans doute plus facile de programmer un tower-defense qu’un jeu d’action, ne nécessitant ni IA ni animation très évoluée (ce qui n’empêche pas que certains soient très bien produits). Toutes ces raisons expliquent finalement bien la vitalité d’un genre qui a littéralement explosé en quelques années. Seulement pour qu’une analyse soit distrayante lecteur, et qu’elle vaille la peine que tu prennes le temps de la lire, il faut bien qu’elle soit osée. C’est pourquoi je vais me risquer à proposer une autre raison, inconsciente, c’est à dire éminemment discutable, à ce succès.

Plants Vs Zombies, la rondeur Popcap pour défendre son gazon

Pour le dire clairement, est-ce que le tower defense ne te proposerait pas un petit peu, tout de même, de refaire l’histoire, et par ta vigilance de tous les instants face à la menace exogène, hop, de sauver les tours, d’annuler sur ton écran, avec ta petite souris ou ton gras doigt, de rayer de l’histoire le 11 septembre ? Oui, c’est excessif, formulé ainsi, mais ne serait-ce pas un peu vrai ? Tu vas me dire, j’ai un peu spoilé tout ça avec l’image qui ouvre cet article et qui fait très Paris-Match. J’en conviens. Et nonobstant, je t’avoue que l’hypothèse me chatouille assez intensément. Car enfin, quel traumatisme que ce 11 septembre : des centaines de fois nous avons vu ces images tourner en boucle, avec le fameux « America under attack ». Oui, je sais, les towers en question sont des tours de défense, mais depuis 2001 le mirador, le checkpoint, le mur défensif ne sont-ils pas revenus, si ce n’est dans ton quotidien (enfin sauf si tu es Palestinien ou que tu prends souvent l’avion malchanceux lecteur), du moins dans ton monde. Oubliées les guerres de conquête rêvées pour les plaines d’Europe de l’est ou les déserts irakiens (parce que le désert, vois-tu ce n’est que pour se mettre en bouche), qui s’exprimaient dans le RTS classique.

Nous vivons dans une ère de l’ultra-sécurité, civilisation sur la défensive contre des hordes… d’extraterrestres, de zombies ou de terroristes, qu’importe, tous n’ont qu’un rêve : marcher sur nos plate-bandes bien ordonnées de consommateurs repus. Le tower defense évoque la sécurité telle que la définit Michel Foucault dans ses cours au collège de France (1977-1978 Sécurité, territoire, population, saine lecture s’il en est) : une gestion statistique du risque, qu’on se prépare à endiguer, canaliser, mais qu’on sait inévitable. Le tower-defense est avant tout un jeu de plomberie, une gestion des flux. On pourrait sans modification majeure appliquer le genre à la gestion d’une frontière, d’un check-point où il faudrait éviter que filtrent de manière trop abondante clandestins ou terroristes. On pourrait aussi imaginer qu’installant caméras, portiques, patrouilles policières, brigades canines, le responsable de la sécurité d’un aéroport pratique la tower-defense.

C’est que le tower-defense, contrairement au RTS classique, exprime les stratégies les plus contemporaines, et si le succès est au rendez-vous, c’est peut-être aussi que nous souhaitons avant tout jouer dans l’ère du temps.

Written by Martin Lefebvre

9 février 2010 à 18:58

Publié dans Analyse

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