Devant ton écran

Guerre moderne

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Très vite, tel un M1Abrams déboulant sur la route de Fallouja, quelques intuitions, suite au billet précédent. Non, je ne me suis pas encore procuré le livre de Weizman, inquisiteur lecteur. Par contre, là comme ça, sans contrôle, et donc à vérifier, l’évolution des conflits contemporains et leur influence sur les genres vidéoludiques. J’espère juste ne pas rouler sur une mine. Prenons la quasi-disparition des simulateurs de vol en tant que genre grand-public. Entre la fièvre Top Gun et la première Guerre du Golfe le genre est omniprésent au tournant des années 80-90.

C’est l’époque des titres de Sid Meier pour Microprose, de F 15 Strike Eagle en 1985 à FF-117 A Stealth Fighter en 1991, mais aussi l’heure de gloire des Falcon ou autres Jetfighter, lorsque se multiplient les hymnes vidéoludiques à l’US Air Force. Ironie du sort, la seule série qui garde aujourd’hui un minimum de tenue (si l’on excepte les beaucoup plus arcade Ace Combat, qui renvoient d’ailleurs à un conflit imaginaire) est consacrée à un avion soviétique de la seconde guerre mondiale : IL-2 Sturmovik, du développeur russe 1C. Ce n’est pas que la supériorité aérienne a perdu de son importance dans les conflits modernes. Mais la nature asymétrique de ceux-ci, et l’importance de la guerre urbaine annulent tout  réel conflit aérien : la puissance dominante instaure en quelques heures sa supériorité, sans discussion possible. Et après ? La machine de guerre américaine peut toujours écraser l’armée irakienne, la guerre ne fait que commencer. Ainsi, pourquoi jouer les as du manche à balai si la victoire est assurée et si c’est ailleurs que se règle le conflit ? Même à vingt mille pieds  d’altitude et aux commandes d’un jet ultra-moderne, le joueur n’a pas envie d’être spectateur de l’histoire.

F-15 Strike Eagle… Jet fighters never die ?

Cela est sans doute d’une banalité consommée. Et il ne faudrait pas non plus oublier que le genre s’est lui-même coupé d’un important public. Jeux de fanatiques, pour les fanatiques, les simulations aériennes ne risquaient pas de perdurer en combinant des exigences graphiques sans cesse plus poussées à un gameplay de plus en plus technique, nécessitant d’ingurgiter de volumineux manuels avant le premier vol… Cas d’école du genre qui s’enferme en n’écoutant que ses plus fervents pratiquants, se coupant de pratiquants plus occasionnels. Il semblerait néanmoins que les jeux de stratégie, et notamment les jeux en temps réel, risquent de subir un destin similaire. Je serai honnête avec toi, ce n’est pas un genre que je pratique abondamment, et ma vision du RTS contemporain se limite aux titres Relic (Dawn of War et Company of Heroes) : n’hésite pas à me corriger, voire à me tancer vertement en cas d’extrapolation abusive. Une fois ces précautions prises, à l’attaque.

Dune 2, Westwood, 1992 : en plein fantasme guerre du désert.

Ce n’est peut-être pas un hasard si le genre naît en 1992, dans les déserts de Dune II. Soit un an après l’opération Desert Strike, gigantesque ballet orchestré pour le petit écran par la propagande de l’US Army. On voit en boucle les images de généraux en treillis indiquer sur les cartes stratégiques la percée des colonnes de blindés alliés, on rêve sur la guerre du désert, une guerre technologique, mécanisée et sans victimes civiles, chirurgicale (est-ce à ce moment qu’apparaît le merveilleux euphémisme , victime « collatérale » ? ) . Rien ne me permet de dire avec assurance que les développeurs de Westwood ont été directement inspirés par l’actualité, d’autant plus que le jeu a eu une genèse compliquée, mais tant le thème que l’exécution tombaient bien. Alors que la télévision nous abreuvait d’images de généraux héroïques (Norman Schwarkopf, Colin Powell…) qui multiplient les conférences de presse devant les cartes du désert, voilà que le joueur peut à son tour, en temps réel, comme en vrai, déplacer ses unités, pénétrer les défenses ennemies, gérer la logistique, le tout avec un fond de carte couleur sable, comme au Koweït. Tout est là, même l’épice en guise de pétrole. De cette géniale coïncidence (qu’on peut tout aussi bien qualifier d’intuition), surgit un genre qui connaît une vive fortune pendant plus de dix ans, s’éloignant évidemment du décor et même de certains fondamentaux posés par Westwood (élimination des ressources chez Relic, mode stratégique au tour par tour des Total War…), mais gardant malgré tout une structure de guerre du désert, la fiction d’une guerre coupée de tout contact avec la société civile. Il faut avouer que ce type de conflits est commode à simuler, et que depuis longtemps le Kriegspiel tend à faire de la guerre une sorte d’élément pur, isolé de la société (quand celle-ci est représentée, c’est alors de manière totalement abstraite, par le biais par exemple d’un compteur de moral ou de variables économiques) : d’où peut-être la fascination pour les guerres de manœuvre et les batailles de plaine, de l’Antiquité à l’époque napoléonienne.

Treillis et carte stratégique, so 1991

De même que pour les simulations aériennes, il ne faut pas exclure des raisons proprement vidéoludiques pour tenter d’expliquer la relative perte de vitesse du RTS au cours des années 2000. On le sait, le genre est pensé pour être contrôlé à la souris avec l’aide de raccourcis claviers, et jusqu’à présent les tentatives pour d’adaptation au pad n’ont guère été convaincantes (même si les puristes rappelleront qu’avant Dune II, il y avait Herzog Zwei sur Megadrive).  Or, depuis la génération PS 2 / Xbox, les consoles sont devenues ultra majoritaires sur le marché occidental, laissant au bord de la route un genre qui n’a pas pu se faire une place dans le nouvel ordre vidéoludique. L’échec récent d’Halo Wars sur Xbox 360 n’est que le dernier d’une longue série de rendez-vous ratés. Jeu ultra-compétitif par nature, le RTS peine par ailleurs à séduire de nouveaux joueurs. Ce n’est pas tant la complexité des systèmes de jeu qui rebutent le néophyte que la compétition sans pitié qui se livre en ligne. Il est toujours possible au débutant de redoubler de prudence dans une partie de FPS en ligne, et de progresser petit à petit en jouant en compagnie de joueurs plus expérimentés. Les RTS, au contraire, placent bien souvent dès l’abord le joueur en face à face contre des adversaires redoutables, qui ont des années de pratique et maîtrisent à la perfection le micro-management, jonglant avec des raccourcis claviers qu’ils trouvent les yeux fermés. Violemment agonistique, le genre pourrait bien agoniser faute de nouveaux venus.

Le troufion, héros moderne, viscéralité garantie (Gears of War)

Il ne s’agit pas de nier ces raisons intrinsèques au genre, mais de proposer une cause supplémentaire du désamour pour la stratégie en temps réel.  Et si le genre se basait simplement sur des discours et des pratiques appartenant au passé ? Plus personne ne croit aux discours des généraux en treillis devant un fond de carte. L’âge de la stratégie transparente, de la limpidité du champ de bataille est définitivement dépassé, y compris dans l’imaginaire collectif. Au pilote de chasse puis au général a succédé le fantassin, héros de la modernité. Le fantassin, celui qui patauge dans la boue, qui combat dans les ruelles de Bagdad ou de Naplouse, au ras du sol, garant de réalité. De Gears of War à Modern Warfare, en passant par Halo, le jeu de tir moderne transforme le joueur en troufion : là est le secret de l’expérience éminemment contemporaine de la visceralité des combats. Cyniquement, on pourrait dire qu’à présent que le jeu vidéo s’est « démocratisé », il n’y a plus de raison de placer le joueur dans un poste à responsabilités : qu’il apprenne à mourir pour la patrie comme tout bon petit soldat, qu’il ne se mêle pas de commander ou de piloter une machine réservée à l’élite. Peut-être. Mais peut-être s’agit-il aussi du reflet d’une inquiétude face à la tournure somme toute imprévue des évènements. Comme si, de même que les analystes du Pentagone sont bien en peine de trouver des solutions aux problèmes posées par la guerre moderne, les stratèges ludiques étaient incapables de représenter les stratégies de la guerre moderne. En somme, le jeu vidéo n’aurait pas les moyens de dire la guerre moderne autrement que par le biais de la viscéralité.

Tu comprends peut-être alors comment j’en suis arrivé là : la guerre moderne, comme l’explique Weizman, c’est à travers les murs de Naplouse qu’elle se fait, à coups d’urbanisme au bulldozer et de petites patrouilles. Ou encore en Afghanistan, à coups de négociations avec les Talibans modérés, dopérations de communication et de forces spéciales…

Le jeu de stratégie n’a pas encore trouvé le moyen d’exprimer cette modernité. S’il veut garder sa pertinence, il lui faut impérativement penser la guerre moderne, au delà du spectacle du jeu de tir. Quelques tentatives indépendantes existent, comme Peacemaker et Raid Gaza ! consacrés au conflit israélo-palestinien, mais pour le moment les développeurs majeurs préfèrent se replier en bons grognards sur les bonnes vieilles guerres historiques (Napoleon : Total War), ou à venir (Starcraft 2), ce qui ne présage rien de bien ambitieux.

Written by Martin Lefebvre

6 février 2010 à 20:56

Publié dans Analyse

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7 Réponses

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  1. Oui c’est très intéressant… Il y a des intuitions fortes.

    Quel jeu représente mieux la façon dont on se représente la guerre moderne ? Modern Warfare, et certainement Modern Warfare 2.

    Il y a un excellent papier sur le gaming « néo-colonial » de Modern Warfare dans le 1er numéro de la revue Poli. Un extrait qui devrait t’intéresser :

    « L’environnement est un état de guerre permanent. On a beau tuer nombre d’ennemis et détruire des lance-missiles, il est impossible de mettre fin aux hostilités. Lorsque notre avatar se détend près du char une fois sa mission accomplie, les affrontements se poursuivent dans d’autres parties de la ville. Dans cet espace, la guerre est endémique et perpétuelle. Cette situation est renforcée par l’architecture labyrinthique du paysage urbain. La plupart des missions dans lesquelles on peut s’introduire sont désespérément vides, ravagées par la guerre, et rien ne suggère qu’elle aient jamais même été habitées. La seule architecture qui soit est celle de la destruction. Pour le gamer qui la traverse, cette ville n’a jamais été autre chose qu’un champ de bataille. »… » Dans un contexte qui ne propose aucune autre autre alternative, la violence qu’utilise le joueur semble tout à fait légitime, de sorte que le Moyen-Orient apparait comme un espace où toute autre activité que la guerre serait impensable, illogique, impossible ».

    L’auteur Johan Hoglund poursuit ensuite sur les géographies imaginaires comme « perpétuation des hégémonies politiques »…

    Tony

    7 février 2010 at 12:31

  2. En tout cas il faudrait que les créateurs de jeu de stratégie se rendent compte qu’on n’est plus à l’époque des Guerres napoléoniennes, ni de Desert Strike… Je vois pas comment le genre peut redevenir grand public s’il ne s’adresse plus qu’à des gens qui connaissent déjà les règles du jeu, sans prendre appui sur la réalité…

    Bon le cadre en soi est pas important, à la rigueur Starcraft 2 (après tout Starcraft est asymétrique) ou un autre pourrait représenter les combats modernes, même avec un cadre fictif… Mais ça demande de pas mal réfléchir sur le genre

    Martin Lefebvre

    7 février 2010 at 13:15

  3. Act of War avait tenté qqchose avec un conflit contemporain, mais c’est surtout un changement de décor…

    Comme tu le dis Peacemaker est une bonne alternative, son succès critique prouve qu’il est possible d’associer mécaniques divertissantes et restitution crédible du réel…

    On est surtout deg’ en y jouant de se rendre qu’aucun dev n’y avait pas pensé avant, ou qu’aucune boite n’avait osé le faire. Apparemment le jeu s’est bien vendu. Espérons qu’il y ait une suite consacrée à un autre conflit…

    Tony

    7 février 2010 at 13:36

  4. Pour Peacemaker je te fais confiance, j’y ai pas joué.

    Un truc intéressant c’est que le genre à la mode en RTS aujourd’hui c’est le tower defense. Bon, rien que dans le nom t’as tout de même un sacré indice de ce que ça peut représenter, rapport à la géopolitique récente… ^^

    Et le gameplay te mets en posture défensive : t’es plus tant que ça le colon conquérant, que l’assiégé par des hordes d’aliens, monstres, corps étrangers, dont tu dois contrôler le flux (par le vide le contrôle évidemment…).

    A creuser, tiens…

    Martin Lefebvre

    7 février 2010 at 14:00

  5. Le tower defence n’est peut-être pas si récent que ça, je ne sais pas… J’ai vraiment décroché des RTS, faute de nouvelle accroche dans le genre… Tu as des titres ? Il faudrait voir si c’est justifié par le scénario

    Total Annihilation, qui a beaucoup développé les tours, de manière très novatrice à l’époque – cad les attaques longue distance depuis la base – est peut être à l’origine de cette mode du « tower defense ».

    Tony

    7 février 2010 at 14:38

  6. Je pense pas que ce soit conscient cette histoire de Tower defense… Disons que leur succès provient peut-être en partie du fait qu’eux collent à l’air du temps (mais y’a d’autres facteurs, comme le fait qu’ils s’adaptent bien à l’iPhone ou au flash…), au côté sur la défensive : tu construis des murs et des miradors quoi.

    Tiens tu pourrais imaginer un tower defense où tu joues un responsable de la sécurité d’un aéroport, devant empêcher des kamikazes de monter à bord, et tu aurais un buget pour mettre en place différents filtrages, caméras, portiques etc.

    Sinon le genre est assez ancien je crois. Il me semble avoir joué à des ancêtres sur PC dans les années 90… Après le vague moderne vient de mods de Starcraft / Warcraft 3… L’article wikipédia est assez complet en anglais : http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense

    Bref ça date d’avant 2001, et c’est un genre assez facile à programmer, mais n’empêche on peut tout de même dire que si ça a pris si fortement c’est parce que ça renvoie à une représentation assez contemporaine de l’invasion à stopper…

    Martin Lefebvre

    7 février 2010 at 14:47

  7. […] tient, si tant elle qu’elle tienne, que par sa cohérence esthétique dans l’atrocité. La dernière fois, je te parlais des RTS et de leur inadéquation essentielle à la guerre moderne. En discutant avec […]


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