Devant ton écran

La Carte du consommable (King’s Bounty : The Legend)

with 7 comments

1953_kings_bounty_017

Depuis maintenant près de deux semaines, je vis sous un double régime. Ayant récemment arrêté de fumer afin  de préserver le peu de souffle qui me reste, je me suis mis à gonfler irrésistiblement : il s’agissait impérativement de mettre un terme à cette inflation de ma masse corporelle, ce qui nécessite un vigoureux changement alimentaire. Adieu vin, pâtés, baguettes, bonjour salade verte, concombres, tofu. Si tu n’as pas encore trente ans, tu verras, ce genre d’infortunes t’arrivera plus vite que prévu. Si tu es passé par là, tu te moqueras sans doute de moi. Autrement plus impérieux est le régime exercé sur moi par Katauri Interactive, dealers de King’s Bounty, The Legend, RPG totalement dévastateur de temps libre. Si je les suspecte de vouloir me ravir toute volonté (et avec les Russes, on ne sait jamais, n’est-ce pas, c’est peut-être une machination du KGB pour pervertir l’Occident), il faut bien avouer que la nature positivement captivante de leur produit m’aide à supporter les affres du petit creux : à dire vrai, c’est un peu comme si les mécanismes ludiques d’accumulation étaient venus se brancher en lieu et place d’un appétit fort malmené par la cure d’amaigrissement.

kingsbounty original

King’s Bounty, l’original (1990)

A l’extérieur, ça ressemble à Heroes of Might & Magic, ce qui n’est pas tout à fait trompeur, puisque  le King’s Bounty développé en 1990 par le New World Computing de Jon Van Caneghem, est l’ancêtre direct de la série stratégique. Ubisoft, qui possède aujourd’hui la licence, a permis à Katauri de l’utiliser. Choix judicieux, puisque les créateurs du remarqué Space Rangers II ont délivré, 18 ans après l’original, ce que les anglo-saxons désignent sous le nom de sleeper hit, un titre qui bénéficie d’un excellent bouche à oreille. Et il y a des raisons à cela. Si les combats dans King’s Bounty sont presque rigoureusement identiques à ceux des HOMM, l’aspect stratégique est mis de côté au profit d’une progression typique du RPG : pas de château à gérer, ni de croissance à planifier, tu incarnes un seul héros, chercheur de trésors royal (d’où le titre), qui parcoure le monde en accumulant expérience et trésor. Pas très original, sauf que Katauri maîtrise parfaitement le rythme de la gratification, si bien que tu te retrouves à toujours lancer le combat de plus, parce que tu veux ramasser encore un trésor, ou bien recruter de nouvelles créatures pour renforcer ton armée, qui sait, le château que tu aperçois à l’horizon cache peut-être un sort absolument nécessaire, et puis tu vas bientôt passer de niveau. Tu connais ce mécanisme complètement absorbant, King’s Bounty fait partie de ces jeux à l’attraction perpétuellement renouvelée. J’avais  proposé dans un article sur Planetjeux l’attract-mode comme modèle de cette mécanique désirable, qu’on retrouve à haut degré dans des titres dérivés du RPG comme Final Fantasy, Puzzle Quest, Football Manager, Pokémon, ou bien entendu dans les MMO : il y aurait presque de quoi distinguer un méta-genre, qu’on pourrait nommer jeux pavloviens ou mécaniques désirables, ou encore jeu de consommation… je ne suis pas doué pour forger les terminologies, je suis à l’écoute de tes propositions. Si le genre se mesure à l’intensité de la passion (au sens classique) qu’il suscite chez le joueur,  King’s Bounty se place dans le haut du panier, avec les jeux de Blizzard dont il reprend d’ailleurs la charte graphique pastel et le goût du burlesque. Profitons de l’occasion pour essayer de préciser le fonctionnement de cette véritable esthétique de l’accumulation.

La carte du consommable

Carte_du_tendre

La carte de Tendre

Au dix septième siècle, les Précieuses, qui étaient loin d’être aussi ridicules, et diablement plus joueuses qu’on le croit d’ordinaire, ont inventé la Carte de Tendre : allégorie topographique du cheminement amoureux, inspiré du roman Clélie de Madeleine de Scudéry, cette carte invitait à voyager le long du Fleuve inclination, à visiter les villages de Jolis-vers, Billet-galant et Billet-doux, sans aller se noyer dans le Lac d’Indifférence. Et bien posons qu’un jeu comme King’s Bounty constitue une carte du consommable. Qu’est-ce à dire ? Tout simplement que la topographie du jeu ne se contente pas de montrer un pays imaginaire, complètement coupé de la réalité. Ce qui est cartographié, et ce qu’il nous est donné d’explorer, c’est une représentation du désir d’accumuler, de consommer. Il ne s’agit pas pour autant d’une allégorie, qui impliquerait une radicale séparation entre sa forme (la carte) et son référent (l’amour, la séduction). Promener son regard sur la Carte de Tendre n’est pas posséder l’objet de son affection. Mais l’accumulation a ceci de propre qu’elle est déjà composée de symbolique (ne serait-ce que parce que l’argent est une abstraction). Aussi est-il possible – dans une certaine mesure – de satisfaire le besoin d’accumuler en tout fictivité. King’s Bounty et ses semblables ont donc une réelle efficacité, en permettant au joueur d’explorer ses désirs d’accumulation vorace.

Comment cela fonctionne-t-il en pratique ? Comme expliqué précédemment, le jeu multiplie les buts à courte échéance, de façon à ce qu’il y en ait toujours un à portée de main. La progression s’effectue comme une conquête spatiale de la carte, entraînant une accumulation de puissance. En effet, les lieux sont littéralement jonchés de power ups les plus variés, qui se distinguent par leur brillant (afin d’attirer le regard). Ceux-ci sont parfois gardés par une troupe d’ennemis trop forts pour le moment, et leur visibilité sert d’effet d’annonce : « quand je serai assez fort, à moi le trésor ». Mais il ne faut pas se leurrer : sauf grossière incompétence de la part du joueur, la progression est rigoureusement garantie, le tout étant de prendre les problèmes dans le bon ordre (les créatures les plus faibles en premier).

Analysons rapidement deux captures d’écran prises au début du jeu, alors que le joueur vient juste de quitter le château où lui est confiée une première mission (si l’on met de côté le tutoriel).

screen_090903_002Figure 1

Figure 1

1- Notre fringuant paladin de héros.

2- Une troupe de monstres, tout à fait à la portée du héros.

3- Un premier power up : des cristaux magiques, permettant d’acheter des sorts.

4- Autre power up : un drapeau augmentant le « leadership » du héros, c’est à dire sa capacité à diriger un grand nombre de créatures.

5 à 5 »’- des plugens, objets de quête que le roi souhaite récupérer. Le texte de quête explique qu’il s’agit d’une forme de monnaie artificielle, faut-il y voir une mise en abyme ? Sans doute. En tout cas on peut noter que les plugens guident le regard du joueur vers l’horizon (5 »), « petits cailloux blancs » qui incitent à l’exploration dans l’ordre voulu.

KB fig 2

Figure 2

Figure 2

1- Toujours aussi blond, toujours aussi élégant.

2- Le château du roi, où il est possible de commercer, de recevoir des quêtes, et surtout de lever des troupes fraîches.

3- Un coffre au trésor (contenant sans doute de l’argent) s’offre au regard à travers la trouée de verdure. Seul problème, derrière le tronc à gauche, une troupe trop forte pour le moment.

4- power up (voir fig. 1-4)

5- Une troupe de paysans, combat aisé.

6- Un livre de magie, bonus à la caractéristique d’intelligence.

7- Une troupe plus puissante, qui bloque un chemin.

8- Troupe extrêmement puissante ; il faut bien une dizaine d’heures de jeu pour avoir la puissance capable de la vaincre. Cible extrêmement tentante donc, qui stimule le désir de progresser, et fait effet d’annonce (« quand je serai aussi fort… »).

On le voit, la carte s’offre comme espace à consommer, à littéralement dévorer. S’il fallait évoquer un mythe pour évoquer cette abondance offerte au joueur, il y aurait quelque chose du jardin d’Eden. En effet, au fond, il s’agit seulement de se baisser pour ramasser les fruits qu’on désire : le monde a été conçu par un démiurge débonnaire, qui malgré ses côtés joueur, est surtout au service des désirs du joueur. Il faudrait cependant ajouter qu’il n’y a pas de position d’équilibre des désirs qui entraînerait satisfaction à l’horizon : l’Eden vidéoludique est capitaliste. A vrai dire, le démiurge pousse pour que le joueur croque la pomme. En effet, le monde qu’il a crée n’est pas un espace ouvert propice à la contemplation : c’est un labyrinthe que parcoure le désir, où le joueur est un rat de laboratoire heureux car gavé. A avancer dans les couloirs qui forment le monde de King’s Bounty, tu te croiras dans une représentation de tes propres réseaux neuronaux, surfant sur une onde de satisfaction, ou tournant en rond obsessionnellement.

Est-ce grave docteur ?

King-s-Bounty-The-Legend-boss

Et en plus, ils font que se battre !

Terminons par la question de l’addiction, terme que j’ai soigneusement évité jusqu’à présent, tant il est sujet à caution et à controverse. N’étant ni médecin, ni psychologue, je ne suis pas à même de juger de la gravité de la question. Ce n’est néanmoins pas un hasard si je débutais en te parlant de mon régime, et de l’usage que j’ai fait de King’s Bounty comme « coupe-faim »… De là à dire que le jeu est en lui-même actif… J’aurais aussi bien pu m’adonner au violon ou à la finance à vrai dire, si c’était mon truc. Mais quoi, la métaphore qui revient le plus fréquemment, y compris chez des joueurs peu soucieux de dénigrer leur loisir est celle du « crack ». « Ce jeu, c’est une drogue dure ! » Et bien il serait peut-être temps de considérer à sa juste valeur l’usage maîtrisé de pareille « drogue », au lieu d’immédiatement médicaliser, ou de jouer les censeurs. Et si l’on avait besoin du décollage d’avec la réalité que procure, entre autres moyens, certaines formes de jeu vidéo ? Sans nier qu’il existe des dérives, et peut-être même des cas de réelle addiction, il serait peut-être temps de répondre à certaines inquiétudes par un éloge pur et simple de l’état de flow qui s’empare du joueur totalement absorbé. Avec les bons docteurs de Katauri, tu en auras pour ton compte.

King’s Bounty : The Legend est par excellence le jeu que Jonathan Blow détesterait. Socialement inutile, puisqu’il n’apprend rien, voire dangereux, puisqu’il mène à l’obsession et au renferment, improductif, il est impossible de récupérer ce genre d’activité dans les grands méta-discours de justification. Ce n’en n’est pas moins un bel ouvrage de l’esthétique de la cupidité, pour qui sait apprécier la rigueur toute mathématique de sa représentation de l’accumulation. Et les développeurs russes, qui ont vu l’explosion du libéralisme le plus sauvage finir de massacrer une économie mal en point ont peut-être quelque chose à dire de cette cupidité. Un ton ironique traverse le jeu, et le héros, en bon chasseur de trésor, a tout du parfait salaud opportuniste, ne respectant pas les contrats passés, prêt à se séparer de sa femme  ou à la transformer en zombie pour toucher de meilleurs bonii.

Un jeu de son époque. Ne blâmons pas le messager.

Written by Martin Lefebvre

3 septembre 2009 à 13:17

Publié dans Critique

Tagged with , , , , , ,

7 Réponses

Subscribe to comments with RSS.

  1. Haha, toi aussi, tu as succombé à ce jeu !

    Je dois dire que la première partie, comme j’attendais un Heroes of Might and Magic-like, j’ai été un peu déçu. Voire, j’avais peur de me faire chier assez rapidement. Mais une fois que j’ai compris à quel type de jeu j’avais affaire, je suis très vite tombé sous le charme. Graphismes, musique, couleurs chatoyantes, gameplay tout est ensorceleur. Et surtout le gameplay. Les mécanismes sont diablement efficaces !

    Shane_Fenton

    8 septembre 2009 at 11:10

    • Faut bien dire qu’après une trentaine d’heures de jeu, je commence un peu à me lasser parce que même si les combats se complexifient, y’en a un peu beaucoup tout de même. Enfin c’est surtout que plein d’autres jeux lui font de la concurrence.

      Martin Lefebvre

      8 septembre 2009 at 12:36

  2. Très bon jeu que ce King’s Bounty (et excellent article of course ;)), mais comme les mmo, dur, dur, de décrocher :p. Un petit condensé de bonheur🙂

    Cette licence est une preuve irréfutable que le jeu vidéo « pro » commence à percer dans les pays de l’ex-URSS et la Russie, avec des RPG tels que King’s Bounty (et son extension à venir, Armored Princess), Beltion, Precursors, White Gold, les plus anciens Boiling Point, The Witcher, et Two Worlds II à venir – qui risque d’être une énorme claque. Il reste du chemin à parcourir pour arriver au niveau d’un Bioware… Malgré qu’il suffisse souvent d’un éditeur capable d’apporter le financement pour que le titre médiocre se transforme en révélation de l’année (Atari et CDPro).

    Un second souffle pour le RPG occidental après une très mauvais année 2007 ! Cette année risque d’être la meilleure en terme de quantité et qualité depuis facilement cinq ans, et je suis gentil. Avec Ice and Blood, Demon’s Soul, Alpha Protocol, Divinity 2, Risen, Dawn of Magic 2, Borderlands, Dragon Age, Venetica, Torchlight, Deathspank, il y a du monde au portillon…

    je viens de m’apercevoir que j’ai complètement débordé. Excusez-moi quand je pars, je ne m’arrête plus :p

    Phenos

    15 septembre 2009 at 22:18

  3. The Witcher c’est polonais, mais bon on va dire que ça passe comme pays de l’est.

    Le jeu vidéo russe sur PC est vraiment très intéressant en fait, et les studios du coin participent vraiment selon moi à cette sorte de renaissance du PC depuis quelques années, avec pas mal de titres originaux.

    Il faut que j’avance dedans, mais Pathologic est un jeu passionnan par exemple (voir la série d’articles sur RPS : http://www.rockpapershotgun.com/2008/04/10/butchering-pathologic-part-1-the-body/ )

    Martin Lefebvre

    16 septembre 2009 at 06:02

  4. […] : Si tu veux essayer de conceptualiser, tu peux considérer qu’au contraire du jeu compulsif qui cherche à toujours maintenir ton désir en éveil, le jeu cool, s’il use parfois des […]

  5. […] Bounty : The Legend. Demandez au camarade Martin Lefebvre, qui a succombé comme moi : lui aussi s’est rendu à l’évidence. Demandez également au camarade Omar Boulon, qui a livré un test halluciné de son add-on, Armored […]

  6. […] graphiques, de Molten Core au Black Temple), de même qu’elle avait inspiré Katauri pour King’s Bounty : The Legend, et bien d’autres stoner-games… Comme s’il y avait un dosage colorimétrique […]


Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :