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Les affreux jojos (Sam & Max, Saison 1)

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sammax

Je vais pas te bluffer, Sam & Max saison 1, c’est pas le jeu idéal pour le critique. Ca se boit comme du petit lait, le sourire aux lèvres, un ou deux épisodes par soirée selon l’envie, ça croque sous la dent, mais c’est pas évident à décortiquer. Je pourrais me contenter d’écrire que ça se trouve pour dix euros en version DVD, et que pour ce prix, difficile de te tromper pour peu que tu aies un peu de temps à perdre et envie de te marrer. Mais ce serait un peu court. Alors je peux commencer par t’indiquer que ce jeu épisodique, développé en 2006-2007 par Telltale, reprend le classique des studios Lucas sorti en 1993, lui-même adapté d’un comics créé en 1987 par Steven Purcell. Sam le chien en costard et Max le lapin psychopathe sont des policiers freelance qui vivent des aventures surréalistes dans un univers jazzy peuplé de crétins hallucinés, semant le souk à coup de tatane, le tout en balançant des vannes cyniques. Bref de sympathiques affreux jojos, que tu connais sans doute depuis longtemps si tu as trouvé le chemin de ce blog.

Après le classique de 1993 (dont tu retiendras l’humour plutôt que des énigmes à s’arracher les cheveux), la licence traînait dans l’enfer du développement. Le studio Telltale  Games est fondé en 2004 par des anciens de LucasArts dégoûtés de voir Sam & Max : Freelance Police annulé en cours de développement. S’appuyant sur des jeux commercialement porteurs (un simulateur de poker, la licence Les Experts…), Telltale code un moteur de jeu maison, et décide de creuser un modèle économique souvent testé, mais rarement stabilisé : le jeu épisodique, facilité par la distribution dématérialisée. Ainsi, la première saison de Sam & Max comporte six épisodes, sortis à quelques mois d’intervalle. Ce modèle a l’avantage de permettre de recycler les décors et les personnages, tout en donnant à chaque épisode un rythme et un aspect qui lui est propre. Si cette forme n’est pas sans intérêt, les auteurs se reposent un peu trop sur le comique de répétition. La nature absurde du monde crée par Steven Purcell interdit aux personnages de réellement évoluer, si bien que les caractères récurrents, aussi sympathiquement cinglés soient-ils, finissent par se répéter : Bosco l’épicier paranoïaque a beau changer de déguisement, Sybil se trouver une nouvelle profession à chaque épisode, rien de bien nouveau. La réutilisation constante de la rue où logent nos deux policiers freelance, qui constitue souvent plus de la moitié du décor d’un épisode donné, a de quoi lasser.  En fait, ce qui peut attrister, c’est de constater que le jeu d’aventure est passé d’une production de première classe (selon les standards des années 90), à la série B. Si la direction musicale est tout ce qu’il y a de plus réjouissante, les graphismes en 3D manquent de charme, trop lisses pour être honnêtes. Les héros sont minutieusement animés, notamment Max, véritable boule de nerfs bondissante (le genre dont l’animation idle est de péter avec les aisselles), mais les personnages secondaires et certains décors sont modélisés un peu à l’arrache.

Sam & Max Hit the Road

Hit the Road, l’original, 1993 : 2 D, AAA, cracra

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Version 2006, 3 D, série B un peu lisse

Pour le reste, rien n’a changé ou presque. Ludiquement, le jeu d’aventure est toujours aussi mort qu’avant, ou du moins Telltale ne cherche absolument pas à innover. Il s’agit toujours de combiner de manière parfaitement linéaire des objets et de s’orienter dans des dialogues arborescents. Pour lutter contre la frustration qui infestait le genre à son heure de gloire, les développeurs ont choisi de rendre la plupart des énigmes d’une simplicité enfantine, notamment en supprimant les verbes d’action : tout se joue en deux clics au maximum. Pour tout dire, ton serviteur, qui en général ne se lance jamais dans un jeu d’aventure sans soluce à portée de clic, a réussi à finir la saison dans son intégralité sans recourir plus de deux ou trois fois à Gamefaqs. Il faut dire que la durée réduite des épisodes rend plus aisé le bon vieux passage en force : quand on n’a qu’une poignée d’objets dans l’inventaire, il est toujours possible de tous les essayer. Au moins faut-il reconnaître que dans l’ensemble, un peu de bon sens et de logique suffit à voir le bout des épisodes. Après tout, il faut bien le dire, ce n’est pas à proprement parler pour le gameplay qu’on pratique ce genre de jeux. Sam & Max tient presque exclusivement par son écriture.

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Bosco, l’épicier de quartier… dans un drôle de quartier

De ce point de vue, l’objectif est atteint. Il faut dire que la présence au générique de Steve Purcell ainsi que de nombreux vétérans de l’âge d’or du studio LucasArts (David Grossman notamment) rassure les amateurs. Avec des hauts et des bas (le troisième épisode notamment), Sam et Max délivrent des one-liners assassins, les séquences de slapstick se multiplient, les réparties cyniques succèdent aux dialogues dadaïstes. Nos deux policiers à poil long sont toujours aussi politiquement incorrects, ennemis des animaux, amis des flingues, de la bouffe grasse et de la pollution. De parfaits américains moyens, la politesse de rigueur en moins. On pourra reprocher à la satire sa relative inocuité, puisque les bornes de la décence n’étant jamais  franchies, Sam & Max ne dérangent pas vraiment. On peut se contenter de cette innocence poil-à-gratter, qui évite les lourdeurs d’un discours à thèse, et se contente de jouer des clichés. D’un autre côté, un épisode comme Abe Lincoln must die !, le quatrième de la saison, qui  se déroule à la Maison Blanche (et qui se télécharge gratuitement chez Telltale) passe si près du but, qu’on en vient à pester contre cette fichue réticence qui caractérise les développeurs dès qu’ils se confrontent à la politique… Malin, peut-être même brillant (attendez de faire votre entrée en chanson dans la War room), mais définitivement trop potache pour constituer une satire réellement efficace de la démagogie politique ou des années Bush, qui sont visées mais pas franchement abattues. A vrai dire, Grossman & co travaillent un peu trop for the lulz, si bien que la mécanique bien huilée ne laisse pas de place aux aspérités d’une critique virulente.

reality 2.0Réalité 2.0, internet quoi

Gentiment trashs, les animaux policiers ne font pas de mal à une mouche. C’est qu’en gentils garçons qu’ils sont, les développeurs ont la philanthropie chevillée au corps : de bout en bout, l’expérience doit être fun, caresser le joueur, le divertir sans interruption. Au moins une fois par épisode, tu seras surpris par un trait de fantaisie, par une situation inattendue, ou même par une chanson. Le compositeur Jared Emerson-Johnson a fait du beau boulot, non seulement sur les mélodies jazzy qui pulsent tout au long du jeu, mais aussi sur les interludes chantés souvent complètement barrés, tel l’hymne des ordinateurs croulants, délicieusement chiptunesque. Sam & Max saison 1 est un cartoon ou un comics interactif, régressif en diable, diablement jouissif. Il ne faudra pas lui demander plus. Mais il fait le métier avec application et professionnalisme. Clique sur un objet, valide une option de dialogue, explore des lieux absurdes : où que tu ailles, quoi que tu touches, le jeu te renverra un gag, une pitrerie, un mime. Et te voilà comme un enfant devant un centre d’activité, à manipuler, agiter, retourner avec curiosité tout se qui se présente à toi : tu vérifies qu’il y a bien un nouveau message bouffon sur le répondeur, que Max a une remarque acerbe à faire à propos d’une babiole, que le renard empaillé de la voisine a changé de chapeau… Sois rassuré, où que tu le tripotes, le jeu de Telltale te chatouillera les zygomatiques. Il ne fera guère plus, mais à tout prendre, c’est déjà pas si mal.

Written by Martin Lefebvre

23 août 2009 à 21:11

Publié dans Critique

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2 Réponses

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  1. […] allées parallèles du cimetière. Quand tu vois que même un jeu classiquement linéaire comme le Sam & Max de Telltale Games (ne pas prêter attention à la quasi homonymie) s’efforce de multiplier les […]

  2. […] confortable, mais tu t’y feras) et surtout de varier les lieux et les personnages… Malgré toutes les qualités de la saison 1, on étouffait un peu dans la rue de nos héros, cadre trop répétitif. Ici le jeu papillonne au […]


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