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Glaçant (Penumbra)

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« N’est pas mort ce qui à jamais dort », comme dirait l’autre. Pour un genre assoupi depuis des années, le jeu d’aventure n’en produit pas moins de belles fulgurances, et ses descendants, comme le survival horror, exercent aujourd’hui encore sur toi leur fascination. Les indépendants suédois de Frictional Games creusent avec les Penumbra une galerie parallèle pour le jeu d’aventure, en s’éloignant hardiment du point & click à papa. Placée sous les mânes horrifiques d’HP Lovecraft, Overture et Black Plague greffent aux vieilles recettes de la devinette d’inventaire des énigmes exploitant le moteur physique. Au point de rencontre entre Half Life 2, Resident Evil et System Shock, Penumbra a toutes les chances de te glacer les sangs.

Au début, il faut bien l’avouer, tu n’es pas franchement dépaysé, tu te balades dans le convenu : ton père, que tu croyais disparu depuis des années, t’écris une lettre, et te voilà sur ses traces au Groenland. Ca sent mauvais dans le cercle polaire, tu devines déjà le site de fouilles façon Montagnes Hallucinées et ses menaces antédiluviennes. Ne t’inquiète pas, tu seras servi. Pour le moment, au début d’Overture, le premier volet, tu t’engouffres dans une mine abandonnée des plus patibulaires, où tu devras creuser ton trou à coups de pioche, et utiliser ton bon sens pour échapper à une multitude de morts violentes. Au fil de ton exploration, tu découvriras le destin tragique des mineurs, prologue au beaucoup plus tourmenté Black Plague, dans lequel il s’agira d’explorer un centre de recherche tout aussi déserté, mais encore plus terrifiant. Tout au long de l’aventure, tu seras seul, seulement guidé à distance par différentes voix passablement tourmentées. Tu te confronteras bien à quelques bestioles, mais ces rencontres seront surtout prétextes à une fuite haletante : autant dire que tu éviteras de caresser les molosses qui traînent dans les couloirs, ou de sympathiser avec ce qui reste des chercheurs. Tu es faible, vois tu. Oublie le Leon Kennedy qui sommeille en toi, et prends tes jambes à ton cou. Cette faiblesse face à l’adversité s’explique sûrement par un budget de développement réduit. Pour tout dire, si l’on t’invite à prendre la fuite, c’est peut-être parce qu’il n’y a jamais loin du terrifiant au ridicule : à y regarder de plus près, tes ennemis à l’animation rigide sont plus grotesques qu’autre chose. Mais il faut jouer le jeu, et accepter les limites d’un système de furtivité assez mal fichu : fais preuve d’un peu de tendresse pour des développeurs qui ont programmé leur moteur de jeu comme des grands. Après tout, l’incapacité du protagoniste à se défendre sert le sentiment d’angoisse. Pour tout dire, on a déjà vu pareille faiblesse mieux exploitée, mais tous les jeux ne peuvent pas être aussi brillants que Project Zero. N’en demande pas trop.

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Il va falloir échafauder un plan…

De toute façon, l’essentiel n’est pas là. Si l’on excepte ces rencontres intempestives, et quelques courses poursuites à la Indiana Jones (ou à la Rick Dangerous, diront les mauvais esprits), Penumbra est un jeu de réflexion. Sans doute, aucune énigme ne déstabilisera entièrement le grognard du jeu d’aventure, et au pire, tu as Gamefaqs dans tes marque-pages, petit tricheur.  Quoi qu’il en soit, tu te plairas à entasser des caisses en un fragile équilibre pour atteindre une bouche d’aération. Les objets ont un poids, une matérialité qui donne un sens à la progression : tu as l’impression de mériter ton avancée : tu as sué pour cela. De même, il n’est pas déplaisant de fouiller les placards méthodiquement en quête d’un indice ou d’un outil nécessaire à la progression. Sans mauvais jeu de mots, la 3D apporte une profondeur à la chasse au pixel dont tu t’étais lassé dans les jeux d’aventure traditionnels. Si tu as aimé fouiller les tiroirs à chaussette dans Morrowind, tu trouveras ton compte. C’est que les décors claustrophobes (la mine, la salle des machines, le lac souterrain, les laboratoires en ruines…), aussi clichés soient-ils méritent d’être explorés. La recherche constante d’une solution pour progresser invite ton regard à sonder les murs suintants, à examiner les étagères rouillées, à s’oublier dans le jeu. Il en résulte un sentiment d’immersion constant qui sert l’ambiance poisseuse.

Et c’est évidemment cette pesanteur désespérément communicative qui constitue tout l’intérêt des Penumbra. C’est bien là la plus grande réussite de Frictional Games : à travers la physique du jeu, passe une horreur psychologique dans la droite filiation lovecraftienne.  Les mécanismes narratifs  sont relativement classiques : en explorant les lieux, tu découvriras des messages laissés par les occupants avant leur mort. De journaux intimes en rapports de recherche, en passant par les coupures de journaux, tu retrouveras les classiques du genre. Reconnaissons que la qualité d’écriture, sans forcément te bouleverser, est au dessus de la moyenne : ça a tout de même un peu plus de style que le charabia d’un Resident Evil. Les jeux ne sont pas dépourvus d’humour noir. Ainsi dans Overture, tu découvriras le journal d’un scientifique obligé pour survivre de se nourrir d’araignées dont la chair a des propriétés hallucinogènes, et tu apprécieras la rigueur délirante de son compte-rendu. Black Plague a des traits d’esprit à la Portal. Tu liras sur les ordinateurs des consignes de sécurité hilarantes : « en cas de fièvre, attachez-vous solidement et appelez la sécurité. Tenez-vous prêt à utiliser votre capsule de cyanure ». Il faut considérer Overture comme un simple prologue. C’est véritablement dans Black Plague que Penumbra prend toute son ampleur. Dans le second volet, tu seras infecté d’un étrange virus, la sombre peste éponyme, qui jouera avec tes sens d’une manière proprement diabolique. Sans t’en révéler plus qu’il ne faut, tu ne manqueras pas de te faire balader, et finalement avoir.

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Une ambiance glaciale

Il faut tout de même que tu sois prévenu. Les jeux sont courts, la maniabilité pas toujours consistante. Si esthétiquement ça n’est pas vilain, les textures manquent de variété et de détail. Les Penumbra portent les stigmates du jeu indépendant à petit budget. Et puis il y a des bugs aussi. Pendant quelques temps, les cartes ATI récentes provoquaient de gros problèmes graphiques. Soucis résolus depuis grâce à la bonne volonté des développeurs, mais au moment où j’écris ces lignes, un bug peut empêcher de finir Overture… Ainsi, le parcours du combattant consiste aussi à faire fonctionner le jeu. Les promesses de la série Penumbra n’en demeurent pas moins énormes. On aimerait voir les compères de Frictional signer avec un éditeur intelligent, d’autant plus que Requiem,  le dernier volet de la trilogie a été bâclé sous la forme d’une expansion, pour des raisons financières. En attendant, les développeurs préparent actuellement un nouveau titre, que tu suivras avec curiosité.

Parce qu’au fond, malgré toutes ses limites, tu peux comparer le discret Penumbra avec un jeu autrement ambitieux, et qui a fait beaucoup plus de bruit à sa sortie : le kitschissime Bioshock. Même point de vue, cadre comparable, procédés narratifs identiques. Budgets évidemment incomparables. Pour tout dire, malgré les qualités que tu peux reconnaître au jeu de Ken Levine, je ne peux pas m’empêcher de trouver qu’il ya dans l’épure de Penumbra quelque chose de plus franc et de plus profondément dérangeant que dans la débauche de glaçage qui caractérise Bioshock. N’en déduis pas nécessairement que les indies sont les derniers des purs. Mais il y a la matière à réfléchir sur les vertus de la simplicité, moteur de l’épouvante.

Written by Martin Lefebvre

12 juillet 2009 à 14:15

Publié dans Critique

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