Devant ton écran

Nom de famille (Dragon Quest V)

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Selon Tim Rogers, ce qui caractérise le  RPG, c’est la difficulté à choisir un nom pour le protagoniste principal. Je dois bien t’avouer, lecteur, que je partage cette « anxiété » lorsqu’il s’agit de nommer le héros de pixel dont je vais prendre le contrôle des heures durant. Je reste souvent songeur plusieurs minutes devant mon écran, hésitant entre plusieurs patronymes dont aucun ne me convainc vraiment. Cet effort n’est pas toujours récompensé, mais il permet en tout cas de s’approprier le personnage ainsi baptisé. Je me souviens que dans Ultima VI et VII, l’Avatar se prénommait « Mike ». Dans Wing Commander, j’avais « Looping » pour pseudonyme. Le choix du nom est crucial pour le joueur de MMO. Qui voudrait passer des jours online connu comme « Legronazzz » ou « Gimli Danger » ? Je ne suis pas mécontent d’avoir nommé mon guerrier à World of Warcraft « Murr » : derrière le jeu de mots un peu facile (puisque son rôle de guerrier est de protéger ses compagnons), se cache une allusion au Chat Murr de Hoffmann avec lequel je lui rêvais une ressemblance. Subtil mélange de pop-culture et de pédantisme, sans doute perdu pour les autres, mais dans lequel je me retrouve plutôt bien. Comme tu peux le constater, une fois lancé, je serais tenté de ne pas m’arrêter, de te parler de mes personnages de jeu de rôle sur table, de mes divers avatars sur les forums, mais tu vas me rappeler qu’au départ ce billet devait parler de Dragon Quest V, et tu auras raison. Comme d’habitude, je préfère te mettre en garde : il va y avoir quelques révélations sur le déroulement de l’histoire.

Aujourd’hui, dans les jeux offline, je me suis résigné à tout simplement appeler le héros « Martin ». C’est peut-être ce qu’il y a de plus honnête à faire : après tout, c’est moi que je joue, ce sont mes désirs qui se projettent sur l’écran. Je suis embêté quand il s’agit de choisir un nom de famille, tant le mien est courant et fade. Il m’arrive pourtant de m’y résigner, et dans Persona 4 par exemple, il existe un lycéen japonais du nom de « Martin Lefebvre ». Par chance, Dragon Quest V se contente de me demander d’entrer un prénom.

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En enfance

Yuji Horii me prend en enfance. Martin est un petit bambin, orphelin de mère, qui voyage avec son père Petros. Il est costaud papa : quand on voyage ensemble, il taille d’un coup des monstres que je peine à effleurer. Il en est un peu étouffant, et Martin rêve d’un peu de liberté, il voudrait bien partir à l’aventure sans le paternel. L’occasion se présente rapidement. Petros est malade, et voilà que Martin part explorer un château hanté avec une petite blondinette nommée Bianca, pour répondre au défi de deux garnements du village, avec pour gage le destin d’un chaton. C’est le premier donjon, et me voilà enchanté par l’inventivité du lieu, maison hantée pour rire. On s’amuse bien avec Bianca, on tue des monstres, on encaisse l’expérience. Plus tard je quitte le village en versant une petite larme : elle me manque déjà cette compagne de mes premières expériences. Et c’est là que le vieux renard m’a piégé. Car plus tard, bien plus tard, je partirai à la recherche de Bianca, et évidemment j’aurai le choix de poursuivre l’aventure en sa compagnie. Entre temps, le jeu aura tué le père, et aura joué de l’ellipse pour faire passer à Martin dix ans d’esclavage. Dragon Quest V se déroule en effet sur trois générations : d’abord enfant, Martin grandit et devient père à son tour. Et c’est en jouant de cette profondeur temporelle que Horii nous retient sur la durée (très raisonnable pour un RPG, une bonne vingtaine d’heures), malgré des mécanismes ludiques assez datés. En effet, si l’on s’ennuie parfois lors des combats simplistes, et qu’on ne goûte plus guère la possibilité de capturer des monstres pour les intégrer à son équipe, quand bien même le jeu date de 1992, soit quatre ans avant le premier Pokémon, il faut reconnaître qu’on se prend au jeu : magie de la narration façon Horii.

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Construire une enfance radieuse pour ouvrir les vertiges de la nostalgie : L’intendant Sansho

Tout en se situant dans l’univers radieux du JRPG vieille école, Dragon Quest V a quelque chose de L’intendant Sansho. Sans atteindre la puissance mélodramatique du film de Mizoguchi, le RPG touche les même cordes : construire une enfance dorée, tout détruire, réduire le personnage en esclavage et montrer ses efforts pour recoller les morceaux une fois la liberté recouverte. Évidemment, là où Zushiô ne trouve que mort et déchéance, Martin finit par retrouver presque tous ceux qu’il avait perdus et vaincre le mal. Il n’en demeure pas moins que la structure est comparable. Et dans les faits, la quête de Martin qui redécouvre le monde après des années de captivité a quelque chose d’émouvant : découvrir les ruines du village de son enfance, retrouver ses vieux compagnons, revoir des paysages : en vingt heures, on explore la profondeur d’une vie. Le jeu nous plonge dans une quête des racines, peut-être vaguement rétrograde, mais toujours charmante parce qu’elle s’inscrit dans une épaisseur temporelle. Le tout en gagnant des niveaux.

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A la recherche des origines

Et à un moment, Martin est devenu aussi costaud que Petros. Il est alors temps pour lui de se marier, et de fonder à son tour une famille. Il lui vient des jumeaux, et c’est bien entendu au joueur de les nommer. C’est ce moment qui justifie la digression qui ouvrait cet article, comme tu le comprends immédiatement, pertinent lecteur. Comment nommer ces deux charmants bébés, un garçon et une fille ? Pour le p’tit gars, aucune hésitation pour un tout frais père de famille dans mon genre : il porte le nom de mon fils, Jules. Quant à la fille, j’ai improvisé, et la voilà nommée Jeanne. Survient alors une autre ellipse, que je ne te raconterai pas pour ne pas gâcher toutes les surprises. Voilà Martin flanqué de deux mioches, parti pour retrouver la mère et affronter enfin le grand méchant qui s’agite dans l’ombre. Les gamins, ça demande des soins : Jules et Jeanne, bambins de dix ans environ sont de niveau quatre. Le père que je suis s’efforce de les powerleveler. Je suis très fier de Jules, qui semble être le héros légendaire destiné à vaincre le mal. Jeanne est assez impressionnante aussi, elle apprend très vite des sorts dévastateurs. Comme le fait très justement remarquer Antonin Bechler, le groupe héroïque des JRPG évoque la cellule familiale : c’est ici le cas au pied de la lettre. Dragon Quest V utilise à merveille les mécanismes du RPG pour toucher notre fibre paternelle. Par exemple, grâce aux graines (de force, de sagesse, de vitalité…) qui permettent de développer les caractéristiques d’un personnage. Quand il était jeune homme, Martin les gardait pour lui. Mais devenu père, elles sont réservées aux enfants. Même chose pour les armures les plus précieuses, les armes les plus rares. Comment signifier (sans jamais obliger, c’est le joueur qui choisit) avec plus de force et de simplicité l’attention d’un père pour ses enfants ?

Si le héros de Dragon Quest V n’a pas de nom de famille, c’est parce que sa famille c’est la mienne, ou la tienne. C’est ça un jeu de rôle, on te donne un monde de pixels, à toi de l’animer en lui insufflant tes sentiments, et en les nommant.

NB : Dis donc, toi, tu pourrais aller visiter la galerie deviantART de Vanoxymore, à qui on doit la jolie image qui illustre le chapeau de cet article.

Written by Martin Lefebvre

25 avril 2009 à 15:40

Publié dans Critique

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