Devant ton écran

Devoirs à la maison (Persona 3)

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Le RPG et son mécanisme essentiel, le leveling, seraient sans doute impensables dans une société différente de la nôtre. L’image d’une accumulation de pouvoir résultant d’un travail régulier (explorer des donjons, tuer des monstres) est caractéristique de notre éthique, il se joue quelque chose comme une idéalisation du salariat, dans laquelle l’agent économique monterait naturelllement les échelons pourvu qu’il accomplisse sa besogne (son Beruf dirait Max Weber). Il y aurait beaucoup à dire, et d’autres se sont sans doute penchés (ou se pencheront) sur la question. On pourrait par exemple interroger le rapport entre l’évolution du salaryman japonais et les mécanismes du JRPG : il ne nous appartient évidemment pas de le faire. Pas plus que nous ne pouvons, faute de connaissances précises sur le sujet, évoquer la représentation du système scolaire japonais dans les jeux vidéo. Il nous paraît pourtant possible, ici et maintenant, après une quarantaine d’heures passées sur Persona 3, de faire quelques remarques sur la manière dont intéragissent les mécanismes propres au RPG et la représentation qui est faite du lycée dans le jeu d’Atlus, car toute spécificité du système japonais mis à part, ce rapprochement entre le RPG et la scolarité nous paraît éclairant y compris pour le système français.

Couleur locale

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Powerleveler l’histoire-géo, farmer la physique, grinder la littérature…


En guise de précaution, commençons par un aveu : il est difficile de se débarrasser complètement des idées que nous avons pu acquérir, de seconde ou de troisième main, sur le système scolaire japonais. Pour expulser cet imaginaire, qui se révèle peut-être proche de la réalité, sans que nous puissions en juger faute d’expérience, autant le formuler : le lycée japonais serait une machine inquiétante. Les élèves travailleraient d’arrache pied pour espérer entrer dans les universités les plus prestigieuses, bûchant sur un rythme épuisant à base de cours du soir, soutien pendant les vacances et bachotage régulier. Quant aux examens, il s’agirait avant tout de QCM nécessitant plus de mémoire que de réflexion. Suite aux crises  successives subies par l’économie japonaise et leurs conséquences sur le salariat, une jeunesse désenchantée, plus rebelle que les générations précédentes serait en train de  remettre en question le système. Néanmoins, les jeunes écolières japonaises sont en mini-jupes. C’est à peu près ce qu’un Français à peu près cultivé s’intéressant à la question a pu glanner sur l’éducation dans ce pays lointain-proche, à lire des articles de journaux et des mangas, ou à regarder des anime dans son jeune âge. Autant dire que c’est sans doute un ramassis de clichés, mais voilà, ils sont là.

A dire vrai, dans les grandes lignes, Persona 3 ne remet pas en cause lesdits clichés : on y voit le héros emo teint en violet draguer des lycéennes en mini-jupe, bachoter après minuit, s’ennuyer en classe et répondre à des QCM. C’est sans doute parce que le jeu s’inscrit évidemment dans cette culture populaire japonaise dont nous avons été abreuvés dès notre plus jeune âge. Malgré tout le respect que nous avons pour Katsura Hashino et son équipe, nous n’en tirerons pas de conclusions définitives sur le système scolaire nippon, cela équivauderait à juger le système français à l’aune de La Boom.

Réseau social

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Au lycée, t’es rien sans ton réseau social

Il faut néanmoins reconnaître à la culture populaire nipponne une certaine perspicacité quant aux enjeux réels de la société. Si Persona 3 fonctionne et parvient à nous toucher, c’est parce que le jeu n’est pas qu’un échappatoire. Il propose un discours sur le réel, pour qui veut l’entendre. A priori pourtant, la situation paraît des plus fantaisistes : une bande de lycéens travaille à sauver le monde. En effet, eux seuls sont capables de rester éveillés durant la « dark hour« . Aux douze coups de minuit, le monde entre en stase, et des ombres rôdent dans les rues, provocant toutes sortes de catastrophes. Nos héros sont capables de maîtriser des « persona » qui leur permettent de combattre ces ombres. En progressant dans l’année scolaire et en explorant un gigantesque donjon généré aléatoirement (Le « Tartarus« ) afin de gagner en puissance, ils parviendront à vaincre la menace qui planne sur la ville. Le personnage principal est en outre capable de maîtriser diverses Persona, et d’en changer selon les besoins du combat. Afin d’augmenter l’efficacité de ces « persona« , il doit entretenir des liens amicaux avec différents personnages, sur le modèle de la dating-sim. Il s’agit alors d’aller au restaurant avec un congénère de classe, de consoler une petite fille dont les parents se séparent, ou encore de séduire la première de la classe. Si le système est fonctionnellement cynique (on écoute les histoires parce qu’on attend un bonus), dans les faits la narration prend le dessus, et le joueur se trouve vite  à délaisser ses intérêts les plus immédiats pour faire plus ample connaissance avec tel ou tel personnage qui le touche. Puissance du récit, lequel demeure cependant rattaché au jeu : on  a toujours intérêt à parler aux autres.

Ce mécanisme a sans doute été pensé pour piéger le joueur en le forçant à écouter les personnages secondaires avant d’y prendre goût. Néanmoins, il n’est pas sans rappeler les conseils prodigués par Benjamin Franklin que cite opportunément Max Weber dans le premier chapitre de L’éthique protestante et l’esprit du capitalisme. Non seulement parce que pour le joueur de Persona 3, « le temps c’est de l’argent » (il faut profiter de la moindre opportunité pour entretenir ses relations ou développer ses caractéristiques), mais surtout parce que chez Franklin, l’être social a pour premier devoir d’augmenter son crédit, c’est à dire de développer la confiance des autres afin de capitaliser sur cette confiance. A travers la tension entre le récit (qui pousse à oublier un temps ses intérêts) et le système de jeu (qui pousse à dédaigner le récit), Persona 3 pose indirectement au joueur une question éthique : pourquoi jouer ? Cette tension est consubstantielle au jeu vidéo, mais peu de jeux sont capables de la problématiser : en général, récit et jeu sont posés l’un à côté de l’autre, par une alternance de cinématiques et de phases jouables (qu’on pense aux MGS ou à Final Fantasy X). Il suffit de lire le FAQ qui donne les instructions permettant de maximiser en une seule partie tous les liens sociaux pour se rendre compte des conséquences d’une telle approche : le joueur est transformé en simple exécutant.

Discipline scolaire

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T’as bossé les maths ? Je suis à la ramasse en trigo, faut que je refasse des exos

Et l’école dans tout ça ? Si le cadre scolaire a tout d’un fantasme assez classique (les personnages sont proches du super-héros, employé lambda le jour, héros secret) celui-ci n’en n’est pas moins signifiant. Encore une fois, il faut penser le lien entre la jouabilité et le la narration. Le piège serait de croire qu’il y a disjonction entre ce que les personnages vivent la journée à l’école, et l’exploration du donjon. Le « Tartarus » n’est pas un ailleurs où s’évader, les combats qui se répètent et se multiplient ne sont pas de simples délires de puissance. Ils sont l’expression de la réalité scolaire, telle qu’elle peut-être vécue, au Japon comme ailleurs. Farmer les exercices, grinder les révisions, leveler les connaissances. Ainsi, le donjon qu’explorent  les personnages la nuit venue peut-être vu comme un miroir de l’apprentissage dans ce qu’il a de répétitif. Il faut parfaire les tactiques, mémoriser les faiblesses de l’ennemi, et sans cesse se battre pour progresser. Tous les mois, à la pleine lune, il y a un examen : le joueur doit avoir le niveau et les compétences nécessaires pour battre un boss qu’on ne peut éviter. Malgré le ton plutôt enjoué du jeu, il y a là une image assez négative (ou qu’on peut considérer comme telle) de l’école et de l’apprentissage en général. Image certes imparfaite, mais qui a le mérite de pointer l’aspect déshumanisant d’un système scolaire utilitariste. C’est là que Persona 3 peut nous paraître frustrant : il attend du joueur une patience et une abnégation qu’on n’a pas toujours envie de lui donner. Le donjon généré aléatoirement est extrêmement répétitif, et il faut souvent multiplier les combats pour espérer rivaliser avec des boss peu amènes. On se sent parfois comme le mauvais élève un peu dépassé qui baille en cours, et qui voudrait bien être ailleurs. En somme, jouer à Persona 3 est parfois un vrai travail. Même si les interactions avec les personnages motivent le joueur, il n’en demeure pas moins que la monotonie guette, au gré d’une journée passée en temps de chargement, ou dans l’ennui d’une séquence de leveling. Il s’agit pour le joueur de se plier à une satreignate disciplmine scolaire.

Rien ne permet d’assurer dans quelle mesure les développeurs sont conscients du parallèle que nous établissons entre les mécanismes ludiques et le cadre scolaire. Persona 3 n’en demeure pas moins remarquable, puisqu’il effectue un efficace retour à la réalité pour le RPG. En effet, les mécanismes de leveling qui sont l’expression de stratégies sociales contemporaines sont ordinairement transposés dans des mondes de fantaisie, comme s’il s’agissait d’en amoindrir la violence, d’en masquer la banalité. Même si par le biais du fantastique  Persona 3 garde un pied dans l’imaginaire, le cadre contemporain, les tranches de vie quasi-réalistes inversent le balancier et placent face à face le mécanisme ludique et les mécanismes sociaux, confirmant ainsi à quel point ceux-ci sont intrinsèquement liés. En somme, il faudrait voir dans le jeu non pas une échappée hors du réel, mais plutôt une expression des lignes de force et des stratégies qui le traversent. Il convient peut-être de rappeler que dans la psychanalyse jungienne dont s’inspirent les développeurs, la persona (du nom du masque que portaient les acteurs antiques) est la part de la personnalité qui organise le rapport à la société. Il paraît évident que l’adolescence est par excellence l’âge où se forge cette persona. Le jeu quant à lui s’efforce de démasquer les acteurs sociaux, ou plus généralement d’exprimer les régles qui animent le grand théâtre social. Persona 3 dévoile la dramaturgie infernale dans laquelle sont pris les lycéens, englués dans le travail, la répétition d’un emploi du temps et les impératifs du réseau social.

Seule issue, le récit, l’écoute désintéressée des autres, l’affection pour les personnages secondaires, pour surmonter le système.

Written by Martin Lefebvre

12 avril 2009 à 17:39

Publié dans Analyse

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Une Réponse

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  1. […] son prédecesseur, avant de lâcher l’affaire, mais je t’invite tout de même à lire ma bafouille sur le sujet), ma pomme peut se faire un avis suffisamment motivé pour t’en faire profiter. Je vais […]


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