Devant ton écran

Condemned : les viscères de la ville

leave a comment »

condemned-cover

Je vous parlais dans un billet récent de la fascination des développeurs pour les lieux urbains interdits. Condemned : Criminal Origins est sans doute un des jeux qui va le plus loin dans cette exploration des viscères de la ville. Sur les traces d’un tueur en série, le héros parcoure une ville morte, étouffante. Le jeu de Monolith est une véritable descente aux enfers, dans une cité transformée en cour des miracles, c’est le premier jeu d’horreur sécuritaire. A travers immeubles désaffectés, couloirs du métro, magasins squattés, Condemned nous entraîne en vue subjective dans les bas fonds les plus cradingues.

Condemned est un jeu extrêmement simple : soupçonné du meurtre de ses coéquipiers, un agent du FBI poursuit dans une ville hantée par des clochards agressifs un tueur en série. Pour cela, il doit se frayer un chemin à travers les bas-fonds, à coups d’armes de fortune.  La progression est totalement linéaire. Certes, des objets liés aux succès sont cachés dans les niveaux, mais leur rôle est anecdotique. Pour avancer, il s’agit en général de trouver un bouton à activer, ou de ramasser une arme comme la hache ou le pied de biche permettant de forcer une porte. Sur notre chemin, des ennemis nous sautent à la gorge. Le rythme est  répétitif : affronter un certain nombre d’ennemis, trouver les boîtes de médicament qui remplissent la barre de vie, atteindre l’objectif, recommencer. Les bruitages appuient cette répétition, des  grognements adverses au plop du flacon d’amphétamines qu’on ouvre, en passant par le cliquetis des coups parés. Le gameplay est épuré au maximum, au contraire du second épisode qui se complique la vie avec des combos, Condemned se contente de proposer une parade et une contre-attaque. Les ennemis font très mal, et on retrouve une impression de faiblesse rappelant les premiers Resident Evil. Les développeurs poussent le vice jusqu’à nous interdire de porter plus d’une arme à la fois, à l’exception d’un taser qui permet, quand il n’est pas déchargé, de stopper pour quelques secondes un ennemi. Piètre protection face à l’agressivité sans relâche des clochards mutants qui envahissent la ville. Les armes à feu sont fort puissantes, mais les munitions sont extrêmement limitées : le joueur est ravi de trouver un fusil avec  trois balles, ce qui en cas de headshot garantit d’être débarrassé d’autant d’adversaires. Mais une fois le chargeur vidé, il va falloir se débrouiller avec la crosse de l’arme, ce qui n’a rien d’une partie de plaisir. Afin de briser la monotonie, la progression est parfois accompagnée de visions plus ou moins effrayantes qui surgissent devant le personnage. Pour mener l’enquête, le joueur doit aussi utiliser un attirail d’outils d’investigation scientifique, qui permettent à son contact au sein des laboratoires du FBI de l’orienter dans le dédale urbain. A vrai dire, il n’y a là aucune intéractivité, mais par delà la mode des Experts, ce recours à la science objective est important pour le discours que tient le jeu, nous y reviendrons. En donnant à l’action quelque chose de lancinant, la simplification du gameplay renforce l’inquiétante étrangeté des lieux, en laissant le joueur face à sa faiblesse : le jeu ne laisse guère la sensation de maîtrise, ce qui permet au malaise de perdurer.

condemned-pellic

En ce sens, Condemned est un jeu d’épouvante réussi, car il parvient à doser ses moyens. Il utilise avec habileté les codes propres au genre : sentiment de solitude, angoisse qui monte dans l’attente du surgissement de l’ennemi, jeu sur le hors-champ où le danger est tapi. La vue à la première personne renforce l’immersion, notamment grâce à une absence presque complète d’interface qui permet l’hypotypose. Tout ce qui pourrait rassurer dans une ludicité visible est effacé, pour nous projeter dans la ville-fantôme. Le jeu est d’autant plus effrayant qu’il ne propose quasiment aucun temps mort, aucun havre de paix où souffler un instant et se mettre à l’abri. Le joueur est poussé à aller sans cesse de l’avant, presque à son corps défendant : il sait que dans l’obscurité, derrière les piliers, ou même dans son dos il devra se confronter à ses peurs. Il arrive que certains moments soient prévisibles : ainsi, dans le grand magasin abandonné, un ennemi caché parmi les mannequins, vieille ficelle que le joueur anticipe. Mais le niveau est rempli de ces mannequins. Autant vous dire que j’ai méthodiquement pris le temps de les démembrer un par un à coup de tuyau, juste au cas où… Ainsi, Condemned joue sur les nerfs du joueur au point de lui faire perdre son sang froid et de provoquer chez lui une méfiance compulsive, de réveiller une paranoïa latente. A dire vrai, malgré mon envie, je ne suis pas encore arrivé au bout de l’aventure, tant celle-ci est angoissante, à vous faire crier dans le noir. On étouffe en jouant.

Taser dans le métro

condemned_016-large

C’est que Condemned joue avec une grande habileté sur les fantasmes les plus courants qui font de la grande ville un lieu anxiogène. C’est le jeu par excellence d’une époque sécuritaire, où se délite le lien social, où les pauvres paraissent radicalement autres et donc suprêmement effrayants. Le clochard, le paumé des villes, déshumanisé, se transforme en monstre. Il en a perdu jusque la parole, et la seule manière de purifier la ville est de le tuer : c’est  pis qu’un homo sacer, un parasite à dératiser avant qu’il vous saute à la gorge. Le joueur est projeté dans une cour des miracles hallucinée et terrifiante, où la survie passe par le massacre de l’autre, sans discussion. Au bout d’une heure de jeu, on en viendrait à réclamer la prolifération de caméras de vidéosurveillance, et on voterait les yeux fermés pour la tolérance zéro. Évidemment, les développeurs ne prennent pas les angoisses qu’ils manipulent au premier degré, et s’en dégagent de manière relativement alambiquée : derrière les clochards bestiaux, il y a un mal plus profond. Il ne nous en reste pas moins un goût pâteux sur le palais… A la mesure de la jouissance perverse qu’on prend à taser du vagabond dans le métro. Le jeu est d’autant plus cathartique qu’il se sert des angoisses on ne peut plus contemporaines. L’amertume de la pilule est d’ailleurs garant d’efficacité. Aristote lui-même n’explique-t-il pas que le plaisir de la représentation est essentiellement paradoxal : « Nous prenons plaisir à contempler les images les plus exactes de choses dont la vue nous est pénible dans la réalité » (Poétique, livre IV). Il ne s’agit pas ici d’une exactitude mimétique de la réalité, mais dans l’ordre fantasmatique, Condemned joue sur de très tangibles peurs.

condemned-thug

La cité obscure, abandonnée des hommes, ou plutôt hantée par des hommes devenus pires que des bêtes a tout du paysage intérieur, reflet des craintes qui animent une société hantée par l’insécurité. Dans ce dédale cauchemardesque, nulle halte, nul espoir n’est permis. La science elle-même semble impuissante à combattre la peur : les outils d’analyse ultra-modernes servent à révéler des traces de sang, à suivre la piste du mal radical, toujours un peu plus profond dans la fange. Il y a là quelque chose d’un romantisme nihiliste, qui remet en cause tant une rationalité dépassée par l’horreur, que le progrès. Celui-ci en effet a crée la ville tentaculaire et souterraine (dans Condemned, on ne voit presque pas le ciel), nécropole hantée de cauchemars qui enferme l’individu dans la paranoïa. Condemned nous entraîne dans une chute viscérale au sein d’un grand corps urbain agonisant, où les tunnels du métro, les systèmes de ventilation, les ascenseurs en panne sont autant d’organes malades. Faute de pouvoir guérir la ville du mal qui l’étreint, les développeurs de Monolith nous proposent de l’exorciser par la violence, et en quelque sorte d’y prendre goût.


Condemned est d’autant plus terrifiant qu’il remue les peurs contemporaines, quand les jeux d’horreur se cantonnent ordinairement – de manière parfois brillante il faut le dire – au référentiel de série B. S’il est difficile de tirer du jeu un message clair sur les fantasmes qu’il manipule, cette manipulation même, toute répétitive soit-elle, est extrêmement brillante. Pas sûr que le joueur sorte grandi d’une partie de Condemned, mais il en restera assurément tremblant.

Written by Martin Lefebvre

20 mars 2009 à 16:49

Publié dans Critique

Tagged with , , ,

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :