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Puzzle Quest : Galactriste

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Vous me passerez le mauvais jeu de mots, il est un reflet de ma déception. Il y a plus d’une semaine que j’ai fait l’acquisition de Galactrix, suite du splendide Puzzle Quest. Et j’y ai à peine touché. Certes, je comble mes tendances compulsives depuis que j’ai renoué avec mon vieux démon warcraftien, mais tout de même, la suite du jeu le plus scotchant de 2007, mienne, s’offrant à ma dévoration et…  rien, l’indifférence polie. Évidemment, il s’agit de ne pas se précipiter, de réserver le jugement en attendant de lui donner une réelle chance. Mais dès les premières heures de jeu, on sent qu’il y a quelque chose de l’original qui a été perdu en cours de route…

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Puzzle Quest, l’original, le vrai, l’unique, l’adorable.

Pour ceux qui auraient raté un épisode, Puzzle Quest est un brillant mélange de RPG et de puzzle game : on combine des billes de couleur comme dans Bejeweled afin de charger des jauges de pouvoir et de vaincre les monstres qui bloquent le passage, en balançant des sorts dévastateurs, en calculant de fourbes combos, et on s’y prend. Des après-midi de bonheur un peu abruti qu’il m’a pris, ce jeu. Je n’avais d’yeux -complètement desséchés et bien rougeoyants- que pour lui, alors que la 360 m’offrait les charmes bump-mappés de la next-gen. Ah, ces avalanches de têtes de mort pleuvant sur des pauvres monstres qui ne comprenaient pas ce que mon puissant guerrier leur infligeait, ça éparpillait façon puzzle, c’était quelque chose ! Au début, l’histoire avait un petit goût fadasse, mais morbleu, très vite transparaissait une joyeuse ironie tout ce qu’il y a de plus réjouissante (ah, Drong l’ogre à l’appétit tordant)  ! Si vous n’avez pas essayé, foncez, c’est de la bonne came, on se revoit dans une semaine, songez à vous doucher et à vider les poubelles quand ça commence à sentir. Tout ça pour vous dire que je l’attendais, et pas qu’un peu, le Galactrix. Après tout, j’en attendais sans doute trop.

Tom Chick écrit sur son blog « Everything good in Puzzle Quest is now good +1 in Puzzle Quest: Galactrix »… J’aimerais approuver, et d’ailleurs je le ferais sans hésiter s’il n’y avait pas ce « good »… Oui, Galactrix est plus riche, plus vaste, peut-être même plus varié que son prédecesseur. Mais ce n’est pas forcément une bonne chose, car en se complexifiant, Puzzle Quest perd de son évidence, de cette immédiateté  qui le rendait à la fois simple d’accès et impossible à lâcher. Galactrix multiplie les mini-jeux (remplir des objectifs en coups ou en temps limité, ou encore façon solitaire), éclate les classes pour permettre au joueur de construire lui-même son attirail en sélectionnant différents pouvoirs, propose une multitude de quêtes secondaires qui partent dans tous les sens. On comprend bien la volonté de coller à l’univers Space Opera, qui tout cliché qu’il soit a le mérite de changer de la fantasy (qui devient un sur-cliché, au point que tout écart constitue pour l’amateur de jeu de rôles une agréable oasis). Comme l’explique le créateur Steve Fawkner dans une longue interview avec Tom Chick, beaucoup de soin a été conxsacré  à adapter le gameplay aux tropes de la SF : ainsi, la possibilité pour le joueur d’explorer le monde -l’univers, vaste plaine- avec bien plus de liberté que dans l’original, qui structurait assez rigidement la progression. De ce point de vue, il est aussi logique d’abandonner le système de classes : les pouvoirs disponibles lors des combats dépendent de la manière dont est équipé le vaisseau du personnage, ce qui est en effet adapté au cadre SF. Seulement voilà, le joueur est perdu, lâché tout seul, sans repères dans le vaste univers. Cela fera à n’en pas douter le bonheur de certains bricoleurs avides de liberté. Mais adieu le confort et l’évidence de l’original !

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Galactrix, dans la banlieue d’Arcturus Prime Zéta.

Plus grave, dès le début du jeu une forme de répétition s’instaure. C’était aussi le cas dans Puzzle Quest, mais la lassitude apparaissait bien plus tard. Dans Galactrix, pour passer d’un système planétaire à l’autre, il est nécessaire ne déverrouiller des portes, ce qui est l’occasion d’une épreuve en temps limité. Celle-ci n’est pas à proprement parler dénuée d’intérêt, d’autant plus que de l’aveu de Steve Fawkner, il s’agit d’aiguiser le sens d’observation du joueur. Mais enfin, ce mini-jeu (il faudrait un jour consacrer une étude au mini-jeu, à ses horreurs et à ses trop rares réussites) nous éloigne un peu trop du génial hybride de RPG et de puzzle game qui fait la force de la licence. Et dans les premiers moments du jeu, les PNJs ne cessent de nous envoyer livrer des makis de poulpes télépathes à 150 années lumières, et dix de ces fichues portes de là !

C’est d’autant plus rageant que la grille hexagonale renouvelle intelligemment le gameplay. Comme pour le reste, au début on est perdu, on ne comprend pas comment les pièces coulissent, mais pour le coup on s’y fait vite. Je pourrais vous expliquer, mais vous feriez aussi bien de télécharger la démo. On imagine bien que passées les décevantes premières heures, le jeu prend de l’ampleur. Mais voilà, le temps est compté, les jeux se font de la concurrence, et Galactrix succède à un coup de foudre : devoir lui laisser une chance (ce que je manquerai pas de faire), c’est déjà perdre la flamme d’un premier amour. Jusqu’à preuve du contraire, Galactrix est une de ces suites qui veulent trop en faire, oubliant au passage le charme simple de leur prédécesseur. Ce n’est pas facile à avouer pour un fanatique du leveling, un accro à Disgaea, mais il arrive qu’en terme de création l’adage « More is less » se vérifie.


Written by Martin Lefebvre

9 mars 2009 à 20:16

Publié dans Critique

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Une Réponse

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  1. […] sans doute un bon point de repère. Néanmoins, c’est le brillant Puzzle Quest (attention, évite le décevant Galactrix) d’Infinite Interactive, sorti un an plus tard, qui lance le mouvement, et semble, véritable […]


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