Devant ton écran

Ville de pixels : la cité interdite

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Le jeu vidéo invite son joueur à explorer des lieux qui lui sont en général interdits, il agit comme un merveilleux passe-droit, un coupe-fil fictionnel. En conférant à l’avatar des pouvoirs surnaturels, il le propulse dans un univers fantasmatique, où tout de vient possible. Dans un cadre urbain, cela signifie explorer les dessous de la ville. Qui n’a jamais imaginé enjamber les barrières, escalader les immeubles, ignorer les signes « Danger de mort » ? Pour satisfaire ce voyeurisme, les jeux vidéo nous permettent de parcourir ces lieux à la fois proches et inaccessibles : les égouts, les tunnels du métro, les toits des buildings

Intestins


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Bard’s Tale, ou les égouts labyrinthes.

Les égouts sont dégoutants. Obscurs et labyrinthique, ils tiennent à la fois du fangeux et du souterrain, et sont par excellence un lieu de danger. Sous la ville, un intestin serpente, où se terrent des créatures agressives : sous l’ordre apparent qui dirige la cité moderne, se cachent des peurs primaires, un refoulé anal, organique, putrescent. Quelques pieds sous terre, et pourtant à des kilomètres de la surface, rendue inaccessible. Il suffit de descendre une échelle de fer pour pénétrer dans le domaine de l’inquiétante étrangeté. Le joueur égoutier brave la crasse et le danger : on ne voudrait pas visiter les égouts pour tout l’or du monde, et pourtant on rêve de les parcourir. Ce n’est jamais de gaieté de coeur que s’y rend le personnage : mais il a un ennemi à chasser, ou au contraire il doit fuir par tous les moyens. Il y a quelque chose d’initiatique dans l’égout : de la boue on renaît dès lors qu’on retrouve la lumière du jour. Le niveau des égouts est peut-être le plus cliché, le plus courant dans la représentation vidéoludique de la ville. C’est que l’égout est d’abord un donjon, en témoigne Bard’s Tale (Electronic Arts, 1985) : « You’re in the sewers under Skara Brae. The shallow waters hold uknown terrors. Be careful ». On s’y perdra faute de plan, on y luttera contre l’obscurité et surtout on y affrontera un bestiaire répugnant. Le rat, éternel premier ennemi, ne manque pas, il est sur son territoire. Mais la pollution, le refoulé des craintes urbaines changé en vapeurs méphitiques entraîne d’étranges mutations. Les égouts sont le domicile des hommes larves, s’y terrent les expériences de laboratoire rendues à leur sauvagerie, des déviants en tout genre. Mais après tout, les jeux vidéo ne font que suivre les légendes urbaines et autres rumeurs, qui voient des alligators dans tous les égouts…

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TMNT, des tortues mutantes combattant le mal dans les égouts


On se confrontera à des énigmes tirant parti du décor, toujours les mêmes : ouvrir ou fermer une valve, faire monter ou descendre les eaux, débloquer une grille. Les égouts ont la propriété d’accueillir presque tous les types de gameplay : dans Teenage Mutant Ninja Turtle (Konami, NES, 1989) la plateforme la plus frustrante y trouvait un décor de choix.

Il serait vain de faire une liste des jeux proposant de visiter les égouts : songeons en vrac à Oblivion, Half-Life 2, Duke Nukem 3D, Final Fantasy XII, Condemned… il y a-t-il un seul jeu urbain qui peut dédaigner totalement les égouts ?

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Pas Sewer Sam (Interphase, Intellivision, 1983) en tout cas. Je ne résiste pas au plaisir de vous citer la description qui se trouve sur Moby Games, c’est beau comme un rêve :

« It’s a lovely day and Sam is waiting in Central Park to meet his girlfriend Sally. He sees her and walks to her. He only has eyes for her and before he realizes it he finds himself in the New York sewer system.

Three Russian submarines have been located in the New York sewer system and they have blocked off the system. Sam’s only way out of the sewer system is to destroy the Russian submarines. Luckily, Sam carries his revolver. Sam can’t go back… once he’s gone through the City Sewer Department seals the tunnel. Luckily, Sam carries his revolver.

The sewer system has three types of sewer tunnels. Tunnels with solid dry floors, tunnels with a water passage in the middle and tunnels with pits. Sam can walk, run and creep through the tunnels but Sam can’t move as quickly in water. Sam can move from tunnel to tunnel by entering one of the passages that appear occasionally on his way. Each time he enters a new sewer, Sam receives a fresh supply of oxygen.

On it’s way through the sewer system Sam is under attack by nasties like rats, bats, spiders and more. The ultimate nasties are the Russian submarines. They are located only in water canals. »

On trouve décidément de tout dans les égouts de New York, même des fantasmes d’invasion soviétique.

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Sewer Sam


Artères

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Fallout 3 : un métro crée par un Dungeon Master…


Autre trope urbain : le métro, ses stations, ses tunnels. Le métro touche à l’égout par sa nature souterraine et labyrinthique, mais c’est un lieu sec : l’électricité, le métal et la vitesse remplacent l’eau croupie. On peut y conduire une voiture, comme la série GTA nous y invite à plusieurs reprises. Quand le métro est en activité, il faut éviter les rames hurlantes (« Three Leaves Clover » dans GTA IV), ou au contraire s’y agripper (Condemned). La rame elle-même est un lieu intéressant : couloir en mouvement, où peut pénétrer l’inconnu lorsque s’ouvrent les portes, ou lorsque se brisent les fenêtres, elle se prête bien à la dramaturgie vidéoludique. Mais le plaisir interdit du métro, c’est marcher sur les voies, et braver ainsi les panneaux qui nous le défendent quotidiennement. Explorer les tunnels, visiter les locaux techniques, se risquer dans les embranchements inachevés, et nous voici à la conquête du mystère quotidien. Encore une fois, les développeurs s’y retrouvent, canalisant l’errance du joueur. Fallout 3 utilise systématiquement les couloirs du métro de Washington DC comme des donjons permettant de rallonger l’exploration du centre-ville. Si le procédé est répétitif, il a le mérite de retarder la progression du joueur, en lui interdisant de débloquer immédiatement l’accès à toutes les zones de la ville.

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Renegade, nettoyage social


Le métro a lui aussi sa faune. Celle-ci prend essentiellement racine dans les fantasmes sur la criminalité urbaine. Le héros de Condemned tatanne des clochards et des junkies, mais il ne fait qu’imiter de glorieux ancêtres. Dans Renegade (Technos, arcade, 1986), le personnage affrontait des voyous dans une station de métro couverte de tags. Les couloirs du métro la nuit, tiennent de la cour des miracles. De même que dans les égouts le joueur éliminait les abominations fangeuses, le bastonneur dans le métro opère quelque chose comme une éradication sociale. Moyen de reconquérir un lieu peu convivial, purement utilitaire, où la lumière crue des néons met à jour la misère, où le chaos des heures de pointe met en contact les classes sociales ordinairement séparées. Le joueur se glisse dans la peau du vigilante, héros solitaire qui rétablit l’ordre et exorcise les cauchemars d’une criminalité largement fantasmatique. La nuit, les couloirs du métro sont surtout peuplés de fantômes.

Le jeu vidéo n’est pas près d’arrêter de se promener dans le métro : à preuve, un FPS qui se déroule dans le métro de Moscou est en cours de développement chez les Ukrainiens de 4a-games : Metro 2033 : The Last Refuge (à part quelques imagesz, on ne sait pas grand chose de ce vaporeux titre).

Sur les toits de la ville


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Mirror’s Edge : ville idéale et parcours acrobatique


Prenons de la hauteur, et grimpons au sommet des buildings, dominons l’espace urbain. Pareil à Spiderman, le personnage vidéoludique nous emmène sur les toits de la ville. Une fois de plus, nos héros sont en danger, ils risquent sans cesse la chute, bien souvent synonyme de game over. Mais à ce prix, une sensation de liberté, surplomber les rues. Les toits sont le paradis du jeu de plateforme, le vide qui nous entoure fournit le vertige (l’ilion de Roger Caillois) propre au genre.

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Crackdown : l’ivresse du vide


Deux jeux récents illustrent les possibilités que rencontre le jeu vidéo à s’aventurer sur les toits : Mirror’s Edge et Crackdown. Le premier tient du jeu de course acrobatique : les toits limitent les déplacements et guident le joueur, pour l’inciter à tenter des acrobaties millimétrées. Le jeu conjugue au vertige une exigence classique dans le jeu de plateforme, le tout dans le décor somptueusement stylisé d’une ville futuriste et idéale. Crackdown, réalisé par Realtime Worlds, l’équipe de David Jones (GTA), est autrement ambitieux. Le personnage, agent de police aux super-pouvoirs, traque les criminels qui envahissent, banalement, Pacific City. Mais le jeu se singularise par la manière dont il livre l’espace urbain à l’exploration du joueur. Il est tout à fait possible de laisser un temps les activités de justicier pour explorer les toits de la ville, et c’est alors qu’on découvre un des plus admirables jeux de plateforme de la génération actuelle. En effet, au fur et à mesure qu’il collecte ces précieux orbes d’agilité, le personnage peut sauter de plus en plus haut. Un gouffre qui paraissait d’abord infranchissable se révèle finalement négociable, des possibilités s’ouvrent sur les façades, des murs se font échelles. Crackdown mêle habilement liberté d’exploration et dirigisme, en ouvrant progressivement l’espace de jeu, par le haut. Ode à la verticalité, il ne cesse de nous appeler vers le ciel, pour finalement dominer totalement la ville du sommet de la tour de l’agence.

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Crackdown : de plus en plus haut


Au final, le plus beau compliment qu’on pourrait faire au jeu de David Jones est qu’il nous permet de voir différemment la ville : plusieurs jours après avoir quitté Pacific City, le joueur se prend à lever les yeux au ciel et à imaginer comment il pourrait escalader les façades qui l’entourent, s’agripper sur un rebord de fenêtre, bondir jusqu’à l’antenne avant de se catapulter sur la plus haute tour du quartier.

On pourrait aussi citer le fabuleux Sly Cooper 2 de Sucker Punch, dans lequel le raton cambrioleur profite des toits de la ville pour éviter les patrouilles. Rapide et agile, Sly saute de corniche en corniche, frappe ses ennemis dans le dos avant de remonter se cacher sur les toits : les toits sont le lieu privilégié de l’observation, Sly a quelque chose du chat roublard, qui fait de la ville son terrain de chasse. Ce qui lui manque d’ivresse par rapport au héros de Crackdown, Sly le rattrape en agilité.

Ce panorama est bien partiel : les lieux interdits et les coulisses ne manquent pas en ville. Du chantier aux vestiaires du stade, de la centrale électrique à la gare de triage, il y aurait encore bien des espaces à étudier. Le joueur citadin ne cesse de fantasmer la ville, ses dangers et ses espaces de liberté, et les développeurs ont bien compris qu’il fallait exploiter le potentiel ludique de ce lieu à la fois familier et étrange qu’est la grande ville.

Written by Martin Lefebvre

17 février 2009 à 14:53

Publié dans Analyse

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8 Réponses

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  1. Très bel article sur un sujet inépuisable. J’approuve évidemment tout ce que tu dis sur Crackdown, très grand jeu de plateforme et très grand jeu tout court, souvent mal compris par la presse qui s’attendait à un GTA bis. Je ne me remettrai jamais du test minable de Gameblog… Vivement la suite.

    Blog l'Eponge

    18 février 2009 at 20:35

  2. Merci du commentaire Pierre ! En tout cas les discussions qu’on a eues sur le jeu m’ont bien aidé à l’apprécier !

    Oh purée je suis en train de lire le test de Crackdown sur Gameblog, c’est Lordflamekuchesque cette horreur. Cachez les enfants et allez me lire ça : http://www.gameblog.fr/test_16_crackdown

    Si c’tait pas si vieux, ça mériterait un démontage en règle, avec le rédacteur qui passe la moitié du test à raconter sa vie, et à côté du jeu aussi il passe. oO

    Martin Lefebvre

    18 février 2009 at 22:04

  3. […] vous parlais dans un billet récent de la fascination des développeurs pour les lieux urbains interdits. Condemned : Criminal Origins […]

  4. […] des Cahiers du jeu vidéo est sorti aux éditions Pix’n Love. Consacré à la ville, un sujet qui me tient à coeur, l’ouvrage m’oblige à un vigoureux copinage : outre ton serviteur, on retrouve les […]

  5. Bin, le test de gameblog je sais pas (je crois pas l’avoir lu en fait) mais par contre moi Crackdown c’est un jeu qui m’a puissamment saoulé. J’ai trouvé la ville naze, tu peux pas faire un pas sans te faire canarder sans rien comprendre, de toute manière y a pas de scénar donc pas la peine de chercher à comprendre. Donc ok, ouais, tu peux faire des sauts super hauts. Et tu peux escalader des immeubles super hauts. Enfin, y a plein d’autres jeux ou tu pouvais faire ça avant. J’ai jamais compris, pourquoi Crackdown faisait l’objet d’une telle dévotion chez certains ?

    Bon sinon super article😉

    Zure

    8 juillet 2010 at 15:57

  6. Crackdown c’est un Mario avec des guns et une progression RPG, ‘stout. Pour lavoir réessayé récemment, je trouve qu’il a extrêmement bien vieilli.

    Pour l’article de Gameblog, je suis pas contre un papier d’opinion qui va un peu à contre-courant (moi je tiens Crackdown pour un des jeux de cette gen, comme pas mal d’autre critiques, mais je comprends qu’on soit pas d’accord), mais là il est super bâclé cet article, on sent que le mec a passé son temps sur la béta d’Halo 3. ^^

    C’est quoi les autres jeux dont tu parles ? J’ai pas fait les Spiderman, il paraît que y’a ce délire déplacement dans la ville qui est bien fait.

    Martin Lefebvre

    10 juillet 2010 at 19:01

  7. quid du metro de silent hill 3 ? j’ai rarement vu le theme du metro aussi bien abordé🙂

    tehofil

    29 décembre 2010 at 16:46

    • Malheureusement, je n’ai jamais joué à Silent Hill 3. Tu nous racontes ça ?🙂

      Martin Lefebvre

      30 décembre 2010 at 15:27


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