Devant ton écran

The Witcher, chapitre II

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Je vous avais déjà parlé du premier chapitre de The Witcher, et au fil de la plume, j’avais dérivé vers autre chose. Après des heures d’effort, je suis venu à bout du chapitre II, auquel sera consacré ce billet. Au départ en tout cas. Une chose qu’on en retirera pas à The Witcher, c’est son ambiance poisseuse, extrêmement réussie. Le second chapitre se déroule sur deux zones : un quartier populaire de Wyzima, et des marais. Ces derniers sont brumeux à souhait, les locaux ont l’aspect rude de ceux que la vie n’a pas épargnée : des bûcherons en veine de chance, des rebelles elfes, des briquetiers crasseux et incultes qui vénèrent des hommes poissons (clin d’oeil à l’Innsmouth de Lovecraft ?). Ce qu’il y a de certain, c’est que The Witcher, en garçon bien mal élevé, n’hésite jamais à aller patauger dans la boue, et à se crotter dans le fangeux. C’est parfois un peu puéril, mais à dire vrai on se plaît à le suivre dans les égoûts de la fantasy sombre façon Andrzej Sapkowski. D’ailleurs au début du chapitre, Geralt, le héros, est enfermé dans un cachot puant, dont il parvient à sortir en jouant les égoutiers. Le ton est donné.

Le quartier du temple est un lieu fascinant. Jamais peut-être on n’avait exploré une ville médiévale aussi convaincante. Loin de la propreté un peu vide des rues d’Oblivion, Wyzima est tortueuse, sale, vivante. Autant dire qu’il fait bon en fouler les pavés déchaussés, et relever les moindres détails : des mendiants qui vous implorent pour une petite pièce, la fosse commune où refroidissent les corps calcinés à côté de l’hôpital, mais aussi les enfants qui jouent dans le caniveau ou encore les habitants qui commentent le temps et se mettent à l’abri sous les auvents lorsqu’il se met à pleuvoir… Wyzima est une sorte de Lankhmar est-européenne, avec ses gangs de malfaiteurs, ses réseaux de prostitution, ses élites corrompues. Sans grande originalité, mais remarquablement consistante. Autre grande réussite, les scénaristes n’ont pas peur d’emprunter des chemins de traverse, et proposent des situations qui donnent de la consistance aux personnages. Ainsi, lorsqu’un des personnages secondaires organise une petite fête, c’est l’occasion pour Geralt de boire avec ses amis, d’évoquer le passé, d’écouter des chansons et d’aller voler de la nourriture dans le placard de la logeuse… Les dialogues piquants ne manquent pas, grâce à une galerie d’ivrognes, de lâches, de commères ou de jeunes filles provocantes.

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La femme, version fantasme adolescent

En jouant à The Witcher, je me retrouve 15 ans en arrière, autour d’une table de jeu de rôles. Non pas que le jeu propose une véritable liberté, mais il reprend sans vergogne les fantasmes qui m’animaient à cette époque. Il a quelque chose de jouissivement adolescent. Certes, la vision de la sensualité proposée par The Witcher n’est jamais loin du sexisme : les jeunes femmes accortes en déshabillé sont à la limite du ridicule. Mais ce n’est pas bien grave, le jeu emporte tout de même notre complicité à peine gênée. CD Projekt Red nous replonge dans les rêves de tavernes louches, de boxons infâmes, de tête à tête hargneux avec des bandits.

Si le bonheur d’explorer l’univers du jeu ne se dément pas, il faut bien avouer que The Witcher propose une expérience ludique assez inégale. Plusieurs problèmes témoignent du manque d’expérience (et peut-être de moyens) des développeurs : The Witcher est un  excellent coup d’essai, pas encore un coup de maître. Si on le compare aux références du genre on peut même s’énerver contre des choix de game-design qui témoignent d’une belle naïveté.

witcher-swamp@ »#~ù%^$ de marais !

D’abord, la gestion de l’espace est fort maladroite, et force le joueur à de nombreux aller-retours. Comme je l’expliquais plus haut, le chapitre se déroule  cheval entre deux lieux, le marais et la ville. Un bac permet de relier les deux, et assez rapidement, il devient possible de se téléporter depuis un point du marais vers la ville. J’avoue mes réticences face aux possibilités de voyage instantané. Dans Oblivion par exemple, en sautant d’un lieu à l’autre on assistait à une dissolution de l’espace : la géographie devenait insignifiante, le voyage se changeait en écran de chargement. Mais en jouant à The Witcher on comprend la nécessité du choix opéré par Bethesda : au bout d’un temps, les incessants déplacements deviennent plus lassants qu’immersif. Encore heureux que Wyzima soit une ville fascinante ! Vous en battrez le pavé des heures durant. Les marais deviendront vite votre hantise. Alors que la zone est finalement assez petite, des obstacles fort artificiels vous obligeront à d’énervants détours. Le comble est atteint lorsqu’il s’agit de s’adresser au passeur qui assure la liaison entre les deux zones : pas moins de quatre clics de validation sont nécessaires pour accepter d’embarquer : « Je voudrais aller dans les marais », « je donne de l’argent pour aller dans les marais, c’est bon maintenant ? », « oui satané jeu, je veux bien payer 5 orins pour aller dans ces fichus marais »…. « évidemment, crétins de développeurs, depuis le temps que je le dis je souhaite réellement traverser cette foutue rivière pour aller m’embourber dans vos &@#¤* de marais de §$¨^# ! ». La gestion de l’espace et des déplacements dans un jeu immersif est à la fois complexe et passionnante. Mais Cd Projekt ne semble avoir trouvé la solution miracle. Si l’on ne veut pas se résigner à laisser le joueur sauter d’un bout du monde à l’autre instantanément, on peut s’inspirer de la manière dont World of Warcraft gère son vaste monde. Les solutions de transport sont multiples (téléportation limitée, montures, vol d’une ville à l’autre), mais à partir de l’extension The Burning Crusade, les développeurs de Blizzard se sont surtout efforcés de créer un espace ludique, chaque zone proposant une série de hubs où sont délivrées des quêtes pour les environs, permettant au joueur de minimiser ses déplacements, tout en le plaçant dans un monde gigantesque. Il est vrai que Wow ne vise pas à l’immersion de la même façon que The Witcher, mais il paraît nécessaire d’opérer des compromis entre réalisme et jouabilité, et ne pas attendre du joueur qu’il passe son temps à aller d’un bout à l’autre de la carte.

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Wyzima, ses égoûts, ses monstres qui repopent…

Le passage du temps est une nouvelle cause d’énervement. A la manière d’un Ultima VII, ou plus récemment d’un Oblivion, The Witcher gère l’emploi du temps des personnages secondaires : inutile de vous rendre au marché la nuit, vous n’y trouverez que des échoppes closes, inutile d’arriver à une rendez-vous en avance, vous ne trouverez personne. Ce ne serait pas un problème si, comme dans Oblivion, il était possible d’attendre n’importe où. Mais Geralt ne peut attendre que chez un ami, dans une taverne, ou près d’un feu de camp. Les lieux pour se reposer ne manquent pas, mais faire passer le temps est pour le joueur une contrainte de plus.

Ces petites contrariétés ne seraient pas bien méchantes si la structure du scénario elle même ne laissait pas le joueur dans le flou. Thématiquement, les deux zones du chapitre n’ont pas de réel rapport : Le scénario avance surtout à Wyzima, les marais quant à eux permettent d’offrir un espace de combat. On comprend bien la nécessité de laisser au joueur la possibilité d’affronter des monstres (après tout c’est la raison d’être des witchers), mais la manière dont ces combats sont rattachés à la trame principale tient du bricolage. : pour finir le chapitre, il faut ouvrir une tour magique dans les marais, en récoltant au petit bonheur douze Mc Guffins magiques… C’est d’autant plus fâcheux que le journal de quêtes se trouve encombré… Et comme l’intrigue se veut particulièrement complexe (avec en prime un twist digne de Scooby-doo ), on ne sait plus du tout où donner de la tête. En fait, pour peu qu’on ne suive pas l’ordre établi par les développeurs (mais à vrai dire rien ne vient indiquer une réelle urgence), il paraît rigoureusement impossible de débrouiller les fils de l’intrigue. On interroge des personnages sur leur responsabilité dans un épisode dont on a oublié le moindre détail… Cette construction de l’intrigue est d’autant plus maladroite qu’elle cache une certaine linéarité : avant un évènement donné et arbitraire, impossible d’accéder à tel lieu, ou de poser telle question… S’il faut une preuve de cette imperfection structurelle, CD Projekt a trouvé bon de fournir avec l’Enhanced Edition une solution du jeu : c’est bien le moins pour éviter de perdre le joueur.

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Un riche système de compétence

Le système de jeu quant à lui, s’il n’est pas inintéressant n’est pas non plus révolutionnaire. En gagnant des niveaux le joueur peut modeler Geralt à sa convenance, et le système d’alchimie est relativement bien pensé : il faut méticuleusement choisir ses potions pour espérer triompher des combats les plus ardus. Mais la répétition guette souvent le joueur, malgré le changement de stances pour profiter des faiblesses de l’adversaire, les combats contre les créatures communes finissent par se ressembler. On a souvent dit que The Witcher avait quelque chose d’un MMO offline : combats en temps réel et répétition. Dans la plus pure tradition everquestienne, certaines quêtes demandent au joueur de collecter dix peaux de loup, ou 5 scrotums de goule. Quêtes évidemment secondaires, mais comme l’argent est relativement rare dans The Witcher à moins de s’adonner au poker (ne nous plaignons pas, cette rareté contribue à l’ambiance), il est difficile de tout à fait les laisser de côté. On peut espérer que la version console en cours de développement, proposant un nouveau système de combat, améliorera un tant soi peu la sauce. Une chose est sûre, les développeurs de Cd Projekt semblent à l’écoute des joueurs, et prêts à remettre l’ouvrage sur le métier.

Si les problèmes de jouabilité sont nombreux et irritants, The Witcher n’en demeure pas moins une expérience à part. Il faut bien avouer que sans l’atmosphère, sans la gueule qu’a ce jeu, on passerait vite à autre chose. Mais cette ambiance est si prenante, si attachante, qu’on en accepte les défauts. Peut-être les développeurs de CD Projekt auraient-ils dû insister plus sur les points forts de leur oeuvre, laissant une place moindre au combat par exemple, évitant d’embrouiller l’intrigue de complexités inutiles. Faire un jeu plus court (sans compter réellement, le chapitre 2 a lui seul m’a bien pris 15 heures), plus resserré. Mais The Witcher regorge d’amour, un amour juvénile mais rafraîchissant, en faisant entendre un ton différent dans le monde policé des RPGs occidentaux. Fans des classiques des années 90, les développeurs ont peut-être encore la mentalité de frontière, l’envie de dépasser le statu quo, de proposer de nouvelles formes. Au diable la cohérence, la mécanique bien huilée, du nouveau !

Written by Martin Lefebvre

11 février 2009 à 14:05

Publié dans Critique

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2 Réponses

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  1. […] Mais l’atmosphère délicieusement cynique, qui a sans doute inspiré les développeurs de The Witcher sauve le jeu de l’ennui. Khorinis, petit port médiéval est un nid de conspirateurs, la […]

  2. […] est plutôt une curiosité un peu ratée, loin des sommets actuels du genre (par exemple le trio The Witcher, Risen, Dragon Age). Pas du vol, mais éminemment […]


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