Devant ton écran

Du glamour (une absence)

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La relation entre jeu vidéo et cinéma est une question battue et rebattue. Elle n’en demeure pas moins pertinente : les créateurs vidéoludiques ne se cessent de se référer au cinéma, de lui emprunter des codes ou des vedettes, et les cinéastes ont aussi rapidement considéré avec intérêt le jeu vidéo (de Tron à Avalon, en passant par Existenz, sans oublier une pléthore d’adaptations plus ou moins catastrophiques). En tant que medium émergent, on peut comparer la situation actuelle du jeu vidéo aux débuts du cinéma. Cela ne va pas sans une forme de compétition : les éditeurs sont ravis d’affirmer que les jeux rapportent beaucoup d’argent, et fanfaronnent dès qu’un jeu bat un record de revenus.

Il n’en demeure pas moins que  le cinéma garde sur son jeune frère rival une supériorité au moins morale. Aujourd’hui encore, bon nombre de game designers ont quelque chose du metteur en scène frustré. Sans qu’il soit besoin de souhaiter à tout prix un Citizen Kane vidéoludique, on peut admettre que la récente histoire vidéoludique est encore loin d’avoir la consistance et la profondeur que plus d’un siècle de création a conféré au septième art. Plus inquiétant peut-être, malgré la Wii et la réinvention du casual gaming, le jeu vidéo demeure un marché limité, bien loin du cinéma, qui concerne tout le monde ou presque.

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The Seven Year Itch : Marylin Monroe et Tom Ewell


Risquons une explication. Ce qui manque au jeu vidéo pour devenir comme le cinéma une forme d’expression réellement massive n’est sans doute pas une politique de l’auteur, ou l’arrivée tant attendu d’un jeu vidéo « mature » (entendez intelligent, engagé, moral, ce que vous voudrez en fait…) : la plupart des films, ceux qui remplissent les salles, dont les gens parlent au travail, dont les DVD s’arrachent… sont d’une bêtise crasse. Seule une bande de citadins intellos (dont je fais sans doute partie) se passionne pour le sens ou l’esthétique des oeuvres. Ce qui manque au jeu vidéo, c’est le glamour. Les bas de Madeleine Carroll dans 39 Steps d’Hitchcock, la jupe de Marylin dans The Seven Year Itch, le regard pétillant de Cary Grant ou le sourire désenchanté de Mastroiani… Et cette fabuleuse interactivité du désir : se projeter dans ces corps d’acteurs mis à la disposition de notre imagination, directement sur l’écran (comme Mia Farrow dans La Rose pourpre du Caire de Woody Allen),  partager leurs aventures sentimentales, séduire Johnny Depp, Cate Blanchet, George Clooney ou Scarlett Johansson.

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Entrer dans le film : La Rose pourpre du Caire

Si le cinéma est aujourd’hui le lieu par excellence du glamour, tous les arts majeurs comportent une large part de sensualité : on s’embrasse sur une chanson, on apprend l’amour en compagnie de Julien Sorel, on admire la carnation d’une odalisque, on désire Rodrigue ou Chimène. Le jeu vidéo fait bien pâle figure. Ce n’est pas qu’il n’essaye pas, le pauvre. Même quand il dépasse la fascination pour les attributs sexuels et leurs symboles (la grosse épée ou la mamelle gigantesque), il ne fait guère le poids face au cinéma. Les graphistes ont beau accumuler les effets et les textures, la la chair se dérobe. On admettra une fascination pour tel ou tel personnage vidéoludique : à sa grande honte l’auteur de ces lignes n’est pas insensible au charme d’une Vanessa Z. Schneider (PN 03) ou d’une Yukari Takeba (Persona 3), et il envisage aisément qu’on puisse être attiré par Leon Kennedy (Resident Evil 4) ou même Niko Bellic (GTA 4),  mais il est bien conscient qu’il s’agit là de goûts dépravés d’un individu qui passe trop de temps devant son écran.

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Eva (MGS 3) versus cosplay Eva

Comme un talisman, les créateurs de jeu font donc appel au cinéma, seule puissance capable de leur accorder la magie du glamour. Ainsi, Metal Gear Solid 3 se place-t-il sous les mânes de James Bond, avec la sulfureuse Eva en guise de Bondgirl. Snake lui-même a quelque chose d’ondulant qui n’est pas sans attrait. Et pourtant, qu’on ne s’y trompe pas, la moindre cosplayeuse pas trop mal fichue sera plus glamour qu’un amas de polygone, aussi artistiquement soit-il assemblé.

On ne lutte pas -encore- contre la chair, conséquence de la fameuse Uncanny valley décrite par le roboticien Masahiro Mori.

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Cary Grant et Ingrid Bergman : Notorious (Les Enchaînés)

On peut imaginer qu’un effort de stylisation ou d’importants progrès technologiques (tels que les anticipe William Gibson dans son roman Idoru, à travers le personnage de la vedette virtuelle Rei Yoru) permettent aux personnages synthétiques d’égaler en charme les vrais humains. Pourquoi pas. Mais le problème est plus profond : le jeu vidéo tend à isoler le joueur, ou à le placer dans des situations de compétition peu propices à être partagées avec un amoureux ou une amoureuse. On se prend la main et on se bécote dans les salles obscures, on met le DVD sur pause le temps d’un câlin. On brille par ses lectures, on parle comme dans les livres. On va au concert ou en discothèque, on s’embrasse dans les salles vides des musées. Comment faire le pad en main, les yeux rivés en permanence sur l’écran ? Pas maintenant chéri, il y a un boss.

Le jeu vidéo a un long chemin à parcourir avant d’atteindre au glamour. Devenir game-designer (si on oublie la Ferrari qui peut aller avec le job) n’a jamais été un moyen de satisfaire sa sexualité. Le jeu vidéo a besoin de groupies, de chair, de regards troublés et de stars. En attendant, le glamour risque de rester absent.

Written by Martin Lefebvre

11 février 2009 à 21:10

Publié dans Analyse

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Une Réponse

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  1. Merci pour la comparaison entre Eva et ce cosplay!
    C’est assez amusant que tu parles de MGS3. L’article parle du glamour, c’est vrai c’est certain, mais au fond, il parle aussi de l’échec qu’à le jeu vidéo à faire prendre chair à ses personnages, donc vie.
    Et s’il y a bel et bien un personnage qui me laisse une empreinte particulière dans le jeu vidéo, c’est un personnage de MGS3 justement : The Boss. Je crois sincèrement que l’on peut apercevoir la mère, la femme, l’ennemie, la martyre. Cette ambiguïté lui a donné, à mon sens, une certaine densité qui appelle à un sentiment d’affection, de tendresse que je n’ai éprouvé que rarement dans un jeu vidéo.

    On peut faire un lien avec le sujet de l’article et en même temps faire un autre lien avec MGS à travers son créateur, Hideo Kojima. Il aurait déclaré vouloir faire une comédie sentimentale dans son prochain jeu lors de cette GDC 2009. Je trouve ça amusant puisqu’il semblerait que les quelques grains de glamour disséminés dans MGS3 pourraient peut-être servir de matériau de base à un nouveau projet. Si j’en ignore évidemment le résultat, je salue au moins l’initiative, l’essai.

    Numerimaniac

    20 avril 2009 at 20:44


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