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The Witcher et la VOSTF

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Je n’en suis qu’au début de The Witcher : après un prologue assez insipide, j’ai terminé le chapitre I du jeu, qui se déroule dans les faubourgs de Wyzima, la capitale du Royaume. Malgré quelques incohérences de jouabilité, et des bugs qui subsistent dans cette Enhanced Edition, CD Projekt Red a fait du bon travail : The Witcher regorge de propositions intéressantes, et surtout dégage une ambiance originale. Si le jeu reprend des thèmes classiques de la fantasy, depuis le héros en cosplay d’Elric de Melniboné, qui tombe les filles comme des mouches, en passant par la confrérie secrète et la malédiction punissant des actions que les habitants préféreraient passer sous silence, il ya dans la palette utilisée par les développeurs un certain nombre de couleurs qui leur sont propres. Les faubourgs de Wyzima, avec leurs mendiants, leurs arrière-cours poisseuses,  les pontons abandonnés, regorgent de vie et d’atmosphère. Des corbeaux s’envolent sur votre passage, des poules vous courent dans les pattes. La nuit, le moindre hurlement de chien a de quoi inquiéter.

Attrait non négligeable de cette édition spéciale du jeu, le choix de la langue : je joue à The Witcher avec des voix polonaises sous-titrées en français. La barrière linguistique ouvre immédiatement un exotisme qui colle merveilleusement au décor. Il faut dire que les plaines qui entourent Wyzima évoquent immanquablement l’Europe de l’est, avec des couleurs inimitables : des ciels tourmentés, un sol gras, une végétation aux verts profonds.  Oblivion par exemple nous emmenait dans un territoire beaucoup plus ouvert, mais bien moins caractéristique : mélange de végétation méditerrannéenne et de villes continentales qui pouvait laisser sceptique. Bon gré mal gré, le décor de The Witcher a une solidité qui le rend crédible. Jouer en polonais permet de s’immerger dans ce paysage tourmenté. Il faut se féliciter que des jeux, de plus en plus nombreux, commencent à proposer une version multilingue. Ce qui est depuis longtemps acquis pour les DVD n’est encore que trop rare dans les jeux vidéo, y compris pour des titres à gros budget. Les joueurs de Fallout 3 sur Xbox 360 ont dû se contenter d’une version française par exemple. Je garde par contre un bon souvenir de la version japonaise de Lost Odyssey. Il est temps que les versions multilingues devienent la règle plutôt que l’exception. On m’opposera l’import, mais cette solution est réservée aux joueurs les plus avertis, ou les plus masochistes : si je souhaite jouer en version japonaise sous-titrée en français, c’est que je veux tout de même comprendre ce qui se passe… deviner ce que disent les personnages en regardant des idéogrammes que je suis incapable de lire, très peu pour moi !

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Captain Blood, Another World, Beyond Good & Evil… trois titres emblématiques de la french touch.

Si ce problème de la langue est important, c’est parce qu’on peut souhaiter un jeu vidéo ouvert sur différentes cultures. On a beaucoup glosé sur les différences entre les esthétiques japonaises et américaines,  notamment en opposant stylisation et réalisme. Il n’est pas question ici de rouvrir ce débat, qui n’aura sans doute jamais de fin. En Europe, l’importance des ordinateurs 8 bits (Amstrad CPC, Spectrum, etc.) et 16 bits (Atari ST et Amiga), et l’existence de marchés nationaux ont donné naissance à des particularités locales dans les années 80 et 90. Les jeux anglais ont une saveur spéciale, héritée de Rare, Psygnosis ou des Bitmap Brothers… On a aussi beaucoup parlé d’une french touch : jeux à l’esthétique léchée, proposant souvent des ambitions narratives : de Captain Blood à Beyond Good & Evil, en passant par Maupiti Island ou Another World. On peut aussi se souvenir des jeux espagnols ultra violents et sacrément accrocheurs de Dinamic Software, comme After The War ou Army Moves.

Evidemment, il est difficile de caractériser précisément ces spécificités nationales sans tomber dans la caricature : le jeu vidéo a toujours été mondialisé, et chaque studio, chaque genre a ses propres influences. Mais la diversité des producteurs tend à enrichir le jeu vidéo. Aujourd’hui, des propositions nouvelles émergent des pays de l’est. Longtemps considérés comme tout juste bons à produire des jeux délocalisés à bas coût, les développeurs de l’ancien bloc soviétique font entendre des voix différentes, la plupart du temps sur PC, pour des raisons économiques. CD Projekt a un rôle historique dans le développement du jeu vidéo en Pologne, si l’on en croit Wikipedia. Fondé en 1994, l’éditeur a été le premier à traduire et à publier des jeux PC dans le pays, notamment des classiques du RPG US comme Baldur’s Gate, Planescape Torment et Icewind Dale. Rien d’étonnant donc qu’en 2002 la compagnie décide de se lancer dans le développement avec un RPG… The Witcher. Mais si l’influence américaine est évidente, c’est la série du romancier polonais Andrzej Sapkowski que reprend le jeu. En 2008, CD Projekt boucle en quelque sorte la boucle, en lançant Good Old Games : il s’agit cette fois de distribuer mondialement des classiques du jeu vidéo comme Fallout ou Freespace. Retour à l’envoyeur, puisque c’est l’éditeur polonais qui contribue à préserver le patrimoine vidéoludique américain. D’autres développeurs polonais se sont fait remarquer avant CD Projekt Red: Techland avec Call Of Juarez, People Can Fly avec Painkiller pour ne citer que les plus fameux.

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Stalker : Shadow of Chernobyl

Autre success story, les Ukrainiens de GSC Game World, qui se sont fait connaître avec la série de RTS Cossacks, et plus récemment les deux épisodes de Stalker, Shadow Of Chernobyl, et sa suite Clear Skies, FPS  ambitieux et plutôt réussis. Shadow of Chernobyl, comme son titre l’indique, se déroule dans la région de la fameuse centrale ukrainienne, et s’inspire de l’univers des frères Strugatsky : le FPS se fond dans la culture locale, de la même manière que le film noir américain inspirait le  Kurosawa de Chien Enragé ou le Melville du Deuxième Souffle.

Peut-on défiinir un jeu vidéo est-européen ? Sans doute pas, mais des traits communs apparaissent : développement sur PC, influence du jeu américain des années 90 notamment (Painkiller par exemple, bien que publié en 2004 ressemble plus à Doom qu’à Half-Life), projets généralement ambitieux, peut-être moins bien finis que les jeux occidentaux, mais n’hésitant pas à explorer de nouvelles pistes.

Si l’on voulait poursuivre ce tour du monde, on pourrait évoquer les MMO coréens (Lineage I & II de NC Soft par exemple), qui mettent en avant le leveling… Ou on pourrait se demander où en sont les jeux vidéo indiens, sud-américains ou africains…

Ce qui est certain, c’est que le joueur a tout à espérer d’une mondialisation du jeu, permettant à d’autres voix de se faire entendre, à des propositions différentes de troubler l’hégémonie des développeurs occidentaux.

Bonus : si tu veux approfondir sur The Witcher, et notamment son doublage, va lire cet article de Jim Rossignol sur Rock Paper Shotgun.

Written by Martin Lefebvre

1 février 2009 à 14:58

Publié dans Analyse

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Une Réponse

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  1. […] vous avais déjà parlé du premier chapitre de The Witcher, et au fil de la plume, j’avais dérivé vers autre […]


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