Devant ton écran

Au jeu du réel

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Si le jeu vidéo est « fun », n’est-ce pas parce qu’il nous aide à accepter le réel, en nous donnant l’impression d’une concorde entre notre volonté et celui-ci ? Centrés sur le joueur, dont il s’agit de satisfaire les désirs, les mondes ludiques constituent des échappatoires non pas tant par leur exotisme de façade, que parce qu’ils sont des havres où le hasard est exclu, espaces fictifs de pure rationalité.

 

Qu’est-ce que le « fun » ?

 Le mot qui revient le plus spontanément chez les joueurs pour décrire une expérience vidéoludique est le « fun ». Plus généralement, le jeu vidéo, c’est « pour le fun », ce qui autorise à rejeter un jeu qui ferait l’affront de ne pas être « fun ». On a tendance à considérer l’emploi du terme « fun » comme un degré zéro de l’analyse, une expression si usée qu’elle est dépourvue de sens. Il est pourtant important de considérer ce qu’un joueur exprime intuitivement quand il emploie ce terme anglais. Le Concise Oxford Dictionnary propose la définition suivante : « light hearted pleasure or amusement ». Il y aurait dans le « fun » quelque chose de léger, caractéristique d’une distraction sans grande conséquence. Dire que le jeu vidéo est « pour le fun » consiste à rejeter tout sérieux du contexte vidéoludique. Après tout, il ne s’agit que de jeux, un simple loisir.

Mais cette définition en langue ne semble pas à même de rendre compte de toutes les connotations du mot tel qu’il est employé par les joueurs. En effet, ceux-ci prennent leur amusement fort au sérieux, et la sensation procurée par un jeu « fun » n’est nullement inconséquente. Il faut donc s’interroger sur cette impression qui nous fait dire qu’un jeu est « fun », ou qu’un autre ne l’est pas, et essayer de la définir. Pour cela, permettons nous un détour.

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Le surf, sport « fun » par excellence

 Le surf est peut-être le sport qu’on associe le plus spontanément au « fun ». Sans doute à cause du style de vie qu’on prête aux surfers, décontractés, jouisseurs, imperméables aux contraintes et aux embarras quotidiens. Mais par delà cette attitude « cool », la pratique elle-même est « fun ». Le surfer fait corps avec l’élément liquide, s’en extirpe pour glisser sur la vague dans un équilibre précaire. Un instant, il se tient en balance avec le mouvement naturel de la déferlante, dont il épouse le creux. Le surf se justifie par ces quelques secondes d’harmonie entre des corps, harmonie improbable, puisqu’elle ne semble pas répondre aux relations habituelles entre ces corps. Au lieu d’être immergé, le corps du surfer se dresse fièrement, et caresse la crête d’écume, qui semble se solidifier. Aussi surprenante soit-elle, cette rencontre se reproduit à chaque vague. En somme, il y a dans le surf – comme dans beaucoup de sports de glisse – quelque chose d’un miracle, par le biais d’un accord fluide entre les corps, et ce miracle est reproductible. Notons que la pratique du surfer n’exclue pas la chute, ou l’attente d’un rouleau suffisamment porteur pour la planche.

 

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Peggle, une présentation qui flatte le joueur.

 

 

Ainsi, le « fun » vidéoludique serait l’impression d’accord entre le joueur et l’épreuve qui lui est proposée, et partant la possibilité d’un équilibre entre le joueur et le monde. Un jeu est « fun » dans la mesure où il promet à son pratiquant une satisfaction renouvelable dans un commun accord. Pris en ce sens, le terme reste suffisamment vaste pour s’appliquer à des mécanismes ludiques variés. Ce qui importe c’est que le rapport entre le joueur et le jeu soit basé sur la confiance et la réciprocité. On peut trouver « fun » un système de management de joueurs de football (Football Manager), un jeu d’action ultra ardu (Ninja Gaiden sur Xbox), un Mario, un RPG de la trempe de Shin Megami Tensei : Nocturne ou un Project Gotham Racing. Ces jeux ont en commun une solidité mécanique qui permet au joueur qui en accepte les règles (on est toujours en droit de ne pas se plier à la règle et d’abandonner le jeu, si tant est qu’on ne le trouve pas « fun ») de trouver la gratification qu’il attend, de manière assurée. Le jeu ne le décevra pas, il satisfera aux attentes du genre, et créera avec le joueur un rapport permettant l’immersion-acceptation. Je sais qu’un coup de volant produira l’effet escompté, et sera accompagné du crissement de pneus idoines, que le moteur vrombira puissamment à la moindre accélération, que jamais Mario ne sera épuisé et qu’indéfiniment il sautera d’un koopa l’autre avec un petit cri de plaisir. Il ne faut pas nier la part des sensations dans le bien-être que procurent les jeux. Une animation fluide, des effets marquant les victoires du joueur, un cadre pittoresque contribuent évidemment à la sensation de « fun ». Qu’on songe à Peggle (Popcap Games, PC, 2007), grand succès du puzzle-game : si le gameplay est si addictif, c’est aussi grâce à un enrobage coloré, au son satisfaisant que fait la bille en rebondissant, à L’Hymne à la joie qui éclate lorsque le niveau est fini…

Il n’y a pas à proprement parler de frontière entre le pur système de jeu et la forme qui l’actualise. L’expérience est totale, et si certains genres se satisfont d’une apparence primitive (les jeux de stratégie par exemple) celle-ci participe à la sensation de « fun ».

 

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Silent Hill 2, « No Fun »

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Space Giraffe, fun psychédéliquement paradoxal

 

Certains jeux ne sont pas « funs ». Ils tentent au contraire de provoquer un malaise chez le joueur. Silent Hill 2 (Konami, PS 2, 2001) constitue un des exemples les plus frappants. Le jeu de Masashi Tsuboyama suit l’errance du personnage principal en proie à la culpabilité. En reprenant les contrôles du survival-horror il instille un mal-être qui correspond à la thématique du jeu. Mais ces titres « no fun » sont l’exception plutôt que la règle. Il arrive parfois qu’une sorte de raffinement cherche à produire un « fun » paradoxal, soit en dépouillant au maximum les signes (c’est le cas des Rogue-likes par exemple), soit au contraire en troublant la perception en guise de suprême pied de nez comme Space Giraffe (Llamasoft, XBLA, 2007). Le jeu de Jeff Minter est exemplaire dans le sens où il brouille les codes habituels du jeu de tir : dans un délire de couleurs psychédéliques, les ennemis eux-même disparaissent, et il faut toute l’acuité d’un surfer du pad pour dompter les vagues qui se succèdent à l’assaut.

 Plus nombreux sont ceux qui échouent à la porte du « fun ». Difficulté mal calibrée, contrôles peu fiables, ennemis communs, loin d’entraîner l’adhésion du joueur ces jeux provoquent l’ennui Evidemment, ceci est infiniment subjectif : le « fun » est un rapport intime, du sujet à son objet ludique. Il est assez cocasse de constater que ces jeux stimulent chez leurs pratiquants dépités un esprit critique qui les pousse assez rapidement à analyser les défauts de l’ouvrage : les graphismes sont datés, les textures délavées, certains boss « abusés ». On atteint des sommets d’éloquence quand il s’agit d’attaquer une suite qui ne reprendrait pas les confortables habitudes de son prédécesseur. Un esprit facétieux serait tenté de faire un rapprochement avec la situation de l’homme face au monde. La partie est trop courte, et la difficulté élevée, considérations qui donnent naissance à la philosophie et à bien des sciences… Mais ne vous inquiétez pas, un petit groupe d’illuminés prêche un patch qui ouvrirait les portes du Paradis… Pour ceux qui croient à sa sortie prochaine. Le jeu « fun » n’a souvent droit qu’à un discours amphigourique convenu qui tient parfois de la litanie religieuse : « c’est un pur jeu ». N’ayant pas à s’en plaindre, on le pratique en silence, ou en s’esclaffant joyeusement. L’extase n’a pas besoin de longs discours.

 Eprouver du « fun », c’est essentiellement être dans un rapport d’acceptation au monde. Ceci explique sans doute que le jeu vidéo peut être le lieu de toutes les propagandes. Rendre la guerre ludique et « fun », c’est la faire acceptable, au moins fictivement. Reste à savoir si le « fun » tend à guérir les blessures du réel ou à les accentuer en nous fermant les yeux sur les conséquences de nos actes. Question ardue, qui ne sera pas tranchée ici.

 Attelons nous plutôt à considérer la place du joueur au sein de ce système du « fun » : d’abord en voyant comment se construit l’expérience ludique autour de celui qui l’anime de ses désirs.

 

Un réel centré

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 Braid, le temps retrouvé

 Le joueur est placé au centre d’un monde qui ne s’anime que pour lui. Ce rôle pivot du sujet marque un intelligent design comme disent les créationnistes américains, puisque la volonté du développeur-démiurge conditionne sa création à celui qui doit essentiellement l’habiter. Le monde s’ordonne autour de l’avatar du joueur, ou tout au moins de son regard. Le scrolling suit l’avatar et dévoile les niveaux : ce n’est pas qu’un point de vue, c’est aussi un devenir puisque dans la plupart des cas le monde est en attente du joueur, figé tant que celui-ci ne fait pas son apparition. Il existe des cas où l’écoulement du temps est forcé, mais celui-ci est toujours matérialisé par un compteur. Dans un RPG, on a beau vous affirmer à maintes reprises que le monde n’a plus que quelques heures à vivre si vous n’intervenez pas pour stopper le sorcier qui s’apprête à libérer les forces du mal, vous aurez tout le loisir de faire du shopping ou d’aller explorer des donjons reculés. Le temps est un élément ludique essentiel, mais il n’existe qu’en tant qu’il est formalisé par les règles du jeu, et lisiblement exprimé. Les développeurs ont très rapidement compris qu’il ne s’agissait pas de surprendre le joueur mais de le satisfaire. Au pire on a le droit à une temps cyclique, simple concession à la vraisemblance : les marchands se couchent la nuit. Imaginez un monde où le temps se plierait à nos moindres désirs, où la femme avec laquelle vous avez rendez-vous attendrait aussi longtemps qu’il le faudrait sans bouger un cil. Nous sommes dans les fantasmes les plus séduisants de la science fiction… Du côté d’Un Jour sans Fin de Harold Ramis. C’est sans doute ce qu’a profondément compris Jonathan Blow avec Braid (2008, XBLA) en permettant au héros de revenir en arrière, dans l’espoir de se jouer du temps et de renouer ce qui semblait définitivement désuni.

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Populous, le monde est un livre aux mains du joueur-démiurge.

 L’espace n’échappe pas non plus à cette prééminence du joueur. Quand il ne l’ordonne pas lui même, le dominant d’un point de vue surplombant et panoptique (Populous de Peter Molyneux sur Atari ST en 1989, mais aussi dans une moindre mesure tous les jeux de conquête dans la lignée de Civilization), il le parcoure rapidement et à volonté par le biais d’ellipses qui tranchent l’espace : téléportation, level select, etc. . Si la cohérence du monde sert à l’immersion, elle sait bien souvent se plier à l’instance suprême, la cohérence de la volonté du joueur. Ainsi, il est possible de se téléporter d’un point conquis à l’autre, d’un niveau au précédent, instantanément. C’est le prix – modique- à payer pour le « fun ». Il s’agit évidemment d’exclure des moments d’ennui : on épargne au joueur le trajet de métro quotidien vers sa destination. Expérience d’un espace qui se plie au désir : être ici puis ailleurs, voyager à la vitesse de la volonté. Souvent, la liberté de traverser l’espace est un moyen de récompenser le joueur. Ainsi, dans les RPG nippons classiques (la plupart des Final Fantasy, Dragon Quest… ) le joueur acquiert des moyens de transport de plus en plus performants : on commence à pied, on poursuit avec un bateau, avant de gagner un dirigeable… Au contraire de l’humain que décrit le Sphinx oedipien (le matin à quatre pattes, l’après-midi à deux, le soir à trois), le personnage vidéoludique a une progression linéaire : son rayon d’action ne cesse de s’étendre, si bien qu’au final il se trouve au monde comment dans un jardin d’enfant, gambadant du toboggan à la balançoire. Quoi qu’il en soit, avec le joueur c’est le centre du monde qui se déplace et visite les différents lieux à sa disposition.

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Adam et Eve, de Lucas Cranach

 

D’ailleurs, le monde entier est structuré pour la consommation ludique. Mario donne un coup de crâne sur le premier bloc du premier niveau, et un champignon en sort, prêt à l’absorption. Les donjons sont remplis de trésors, laissés à terre pour que les aventuriers se servent. Dans les Castlevania, casser les appliques murales révèle des coeurs qui remplissent la jauge de magie. On pourrait pour chaque jeu ou presque décliner un exemple. Qu’on ne blâme pas le manque de vraisemblable : l’essentiel est la satisfaction du joueur, pas la construction d’un monde virtuel. Evidemment, pour avoir le droit de se servir, le joueur doit affronter des épreuves, mais celles-ci constituent le plaisir du jeu. Elles justifient la récompense, et en constituent une elle-même. En fait, il n’est pas interdit de songer à un Eden, où l’homme ramasserait les fruits d’une nature prodigue et bienveillante. Le jeu vidéo semble emprunter le refrain de « L’invitation au voyage » de Baudelaire : « Là, tout n’est qu’ordre et beauté, / Luxe, calme et volupté. » On sait que le voyage baudelairien n’est qu’une fiction, qui cache la seule issue au monde : le tombeau. Le jeu vidéo offre ainsi de multiples petites morts, équipées miniatures hors du réel.

 Le divertissement vidéoludique, en plaçant son pratiquant au coeur d’un monde fictif constitue une réponse au vertige pascalien. Au lieu d’être décentré, perdu et déchiré entre deux infinis sans savoir où il se situe, le sujet-joueur est recentré, confortablement calé au centre d’un réel qui bon gré mal gré se plie à ses désirs. Le joueur est en parfait équilibre, au centre de l’écran et se délasse des angoisses métaphysiques en trouvant le « fun », l’acceptation d’un monde à sa mesure. Il échappe ainsi à la cruauté sans cesse renouvelée du réel.

 

 

Le hasard et ses exorcismes

 Le réel est moqueur. Il offre au sujet une face intelligible, mais se dérobe sans cesse à l’intellection. Les constantes, les lois de la nature sont avérées, mais l’avenir ne cesse d’échapper à notre compréhension. C’est que dans son infinité, le réel a trop de paramètres pour être entièrement prévisible. Il se présente à nous comme l’inattendu, que nous considérons souvent comme le hasard ou le destin. Je peux très bien avoir découvert une solution infaillible pour m’enrichir, et pour faire le bonheur de toute ma famille… Mais le hasard peut se présenter sous la forme d’un bus qui m’écrase au passage piéton, ou d’une maladie foudroyante, m’empêchant de mettre mon plan à exécution.

 

Game over.

 

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Clément Rosset

 

Dans sa Logique du pire (PUF, 1971), Clément Rosset rappelle l’étymologie du mot hasard : il s’agit d’un château où se pratiquait au temps des Croisades un jeu de dés auquel il donna son nom, jeu qui se répandit chez les Croisés, et à toute l’Europe.

 Qu’y avait-il de si extraordinaire dans ce jeu pratiqué jadis au château de Hasard pour que le mot qui en est résulté ait eu lui-même une si extraordinaire fortune ? Tout ce qui se peut raisonnablement conjecturer à ce sujet est qu’un tel jeu devait se caractériser par une inhabituelle pasivité du joueur, à qui était refusée toute possibilité d’intervention : « hasard » seul présidait aux destinées de la partie. On dira que cette passivité devant le sort est un caractère commun à tous les jeux excluant l’influence de l’habileté […]. (p. 77)

Quoi de moins « fun » qu’un jeu où domine la « passivité du joueur […] devant le sort» ? Le jeu de hasard tire son intérêt de l’enjeu – sonnant et trébuchant. Ou peut-être l’ennui des Croisés exilés dans un pays où, à proprement parler rien en les attache est-il tel que le simple fait de passer le temps est suffisant ? Toujours est-il que les jeux vidéo cherchent plutôt le contraire du jeu de hasard : peut-on parler d’une activité devant le sort ? Il faudrait entendre une capacité à complètement modeler le sort, éliminant totalement le hasard de la partie, ou du moins le transformant en adjuvant des plaisirs par le biais des surprises – toujours agréables en somme- qu’il procure.

 Plus loin, le philosophe oppose nature et hasard. En effet, l’idée de nature implique un ordre que nie radicalement l’idée de hasard. La nature a toujours quelque chose d’une « nature-mère », rassurante et consolante. Le hasard, considéré comme tel, entraîne une « dissolution de l’idée de nature » qui conduit « nécessairement à une pensée d’épouvante » (p. 95) : « misère de l’homme sans Dieu » écrirait Pascal. Ainsi, Rosset utilise la notion de hasard pour critiquer radicalement une philosophie métaphysique qui vise exclusivement à instaurer une idée de nature, pour fuir l’impensable du réel. Au contraire, Rosset prône une philosophie tragique, inspirée d’auteurs aussi variés que Lucrèce, Montaigne ou Nietzsche, à même d’affronter le chaos, d’accepter le désordre.

 Si l’on considère que le réel est hasard au sens où l’entend Rosset, ce qui implique à la fois une passivité et une épouvante du sujet, on comprend le sens qu’il faut donner au jeu vidéo : c’est un véritable exorcisme contre le hasard, un réel de substitution où la nature maternelle prend le pouvoir. Il affirme l’intelligibilité d’une nature, dont on peut maîtriser les règles. En mettant en avant l’habileté du joueur, le jeu vidéo exprime la possibilité d’une intervention, loin de la logique tragique. C’est ainsi qu’il faut comprendre l’immersion recherchée par le joueur, comme une fuite du réel dans ce qu’il a d’hasardeux au sens fort. Ainsi, c’est au niveau des règles du jeu que se situe l’évasion, pas au niveau d’un exotisme de façade. Celles-ci, quand bien même elles ne sont pas clairement exposées, assurent une cohérence, une stabilité dont le réel est cruellement dépourvu.

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Le bug, intrusion du hasard dans le monde bien ordonné du jeu

 Pour s’en convaincre, il suffit de considérer les moments où le jeu s’interrompt. On pourrait voir dans le bug, et plus précisément dans le bug game-stopping une intrusion du réel dans le monde du jeu. Le bug est l’équivalent de la maladie qui frappe au hasard, de l’accident fortuit. Red ring of death de la 360, carte mémoire défaillante, programme qui tourne en rond, script qui ne se déclenche jamais : autant d’intrusions du réel, de la matérialité (les composants informatiques sont faillibles), des aléas économiques (le développeur n’a pas eu le temps de tester la fin du jeu de manière approfondie, et l’a livré tel quel), ou personnels (le programmeur chargé de l’implémentation du système de sauvegarde manquait de sommeil) dans le monde ordonné du jeu. Le chaos prend le pas sur la rectitude du code. Et le bug nous rappelle que jouer le réel, ce n’est pas le quitter, le jeu faisant partie intégrante de la réalité.

 Le jeu vidéo, comme tout jeu, permet de simplifier les enjeux. La violence est symbolisée, ce qui permet de l’exclure dans une logique cathartique. On peut évoquer la définition que donne des jeux Michel de Certeau dans la préface de L’écriture de l’Histoire (Gallimard, 1975) : « des pratiques par lesquelles chaque société explicite, miniaturise, formalise ses stratégies les plus fondamentales et se joue ainsi elle-même sans les risques ni les responsabilités d’une histoire à faire ».

 Fondamentalement la spécificité ludique se situe non pas dans le rapport aux valeurs sociales, mais dans la « formalisation » elle-même, cette « miniaturisation » sous la forme de règles qui rendent le réel acceptable, parce que maîtrisable et manipulable à l’envi. Certes, l’échec arrive, mais il est explicable, et de fait surmontable (si l’on exclue le game stopping bug évoqué précédemment) : je suis « mort », la partie est finie, mais je sais pourquoi, et je sais comment éviter l’obstacle à l’avenir. Le hasard à proprement parler est exclu. Quand bien même il aurait eu sa part, on me redonnera infiniment ma chance, jusqu’à ce que je réussisse, ou au pire que je décide de passer à autre chose. Création de l’esprit, toute situation ludique est pensable, le jeu est le lieu d’un triomphe de la raison. La règle du jeu assure le « fun », dans le sens où elle rend possible une cohérence interne qui suscite l’acceptation.

 Ce n’est pas en vain que Certeau utilise le jeu comme comparant pour qualifier le travail historiographique : produire une réflexion historique, c’est jouer dans la mesure où c’est rendre le réel objectivable, dépasser le mur de l’expérience pour en faire un objet pensable. Par là même, le jeu est un système qui a des vertus similaires à l’Histoire ou à la philosophie métaphysique que critique Clément Rosset… Il offre une prise sur le monde, tout en excluant les aspérités du hasard, afin de rendre la condition humaine acceptable. Le jeu a le mérite de ne pas se prendre à son propre jeu. Ainsi, on retrouve le double sens du mot « fun ». Le jeu est « fun » en tant que construction d’une structure régulée qui se superpose au réel pour simuler une possible concordance entre le joueur et le monde. Il est « fun », parce qu’il nie le sérieux d’une telle construction.

 Si le temps d’Héraclite est un enfant qui joue, et assure ainsi sa royauté, le jeu vidéo nous propose d’être cet enfant. Il est une manière – comme une autre- d’éprouver la joie du réel, joie illusoire pour un joueur désillusionné.

Written by Martin Lefebvre

4 janvier 2009 à 12:06

Publié dans Analyse

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  1. […] ont la philanthropie chevillée au corps : de bout en bout, l’expérience doit être fun, caresser le joueur, le divertir sans interruption. Au moins une fois par épisode, tu seras […]

  2. […] jurons.  L’un dans l’autre, inFAMOUS est sans doute le bac à sable urbain le plus fun du moment : entendre le plus cohérent, le plus solide. Cole se prêtant aux plus folles […]

  3. […] que Paradise City est un jeu fun, au sens le plus noble du terme, une expérience d’accord au monde. Plaisir de la glisse à faire […]


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