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	<title>Devant ton écran</title>
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		<title>Le château hanté</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 11:08:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Moi c’est Martin, j’ai six ans. Bianca en a huit, et des couettes, mais je fais un pixel de plus qu’elle, sans doute parce que je ne quitte pas mon turban. Jusqu’à présent je voyageais avec Petros, mon papa. Une fois j’ai essayé de sortir dans la campagne tout seul, mais je me suis fait [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2396&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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<div dir="ltr">
<p><a href="http://merlanfrit.net/IMG/jpg/dq_v_heros.jpg"><img src="http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L314xH538/dq_v_heros-66b53.jpg" alt="" width="314" height="538" /></a></p>
<p>Moi c’est Martin, j’ai six ans. Bianca en a huit, et des couettes, mais je fais un pixel de plus qu’elle, sans doute parce que je ne quitte pas mon turban. Jusqu’à présent je voyageais avec Petros, mon papa. Une fois j’ai essayé de sortir dans la campagne tout seul, mais je me suis fait attaquer par des gluants et papa a dû venir me secourir. Mon papa est très costaud, et les gens le respectent. Mais parfois j’aimerais bien pouvoir tuer un monstre par moi-même.</p>
<p><span id="more-2396"></span></p>
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<div dir="ltr">
<p>Bianca je l’ai rencontrée à Ruycelieu. Elle est venue avec sa maman, qui est aubergiste dans le village d’à côté, Blanchecombe, pour chercher une mousse médicinale dans la grotte du village parce que son papa à elle est malade. On a un peu joué, mais j’ai surtout profité de l’occasion pour me glisser en douce dans la grotte et aller l’explorer, même si c’est dangereux parce qu’il y a des monstres. Heureusement j’avais mon épée de bois et mon fidèle couvercle de tonneau en guise de bouclier, alors j’ai pu taper les monstres qui s’approchaient de trop près.</p>
<h3>Si on le voulait le chat il fallait qu’on aille tuer les fantômes des tours Karpatt mais qu’on était même pas cap’</h3>
<p>Après que j’ai trouvé la mousse, et que tout le monde a été content, on est tous partis à Blanchecombe. C’est très joli, et l’auberge est énorme. Avec Bianca on s’est promenés dans le village. Il y avait un barde qui nous a parlé des tours Karpatt, qui sont un château hanté, un vrai. On serait bien allé chasser des chauves-souris dans la campagne, mais le garde du village n’a pas voulu nous laisser sortir. On a vu un chat roux très beau, mais que deux garçons à l’air très bête étaient en train d’embêter. Pauvre chat. Alors Bianca a dit qu’on allait l’adopter, mais les garçons nous ont répondu que si on le voulait le chat il fallait qu’on aille tuer les fantômes des tours Karpatt mais qu’on était même pas cap’. Bianca a eu l’air en colère, elle a voulu partir tout de suite mais avec le garde à la sortie du village on a dû retourner à l’auberge, et comme il était tard on s’est vite couchés.</p>
<p>Dans la nuit, alors que papa ronflait, j’ai entendu une petite voix : « Pssst Martin, debout ». C’était Bianca. Alors on est partis sur la pointe des pieds. De gros flambeaux éclairaient l’auberge, dehors tout était bleu nuit. Je suis passé par l’église pour me confesser, et en route pour l’aventure ! A l’entrée du village, le garde rêvait, et nous avons pu sortir sans problème.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.net/IMG/png/vampivol.png"><img class="aligncenter" src="http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L390xH364/vampivol-2d745.png" alt="" width="390" height="364" /></a></p>
<h3>Couverts d’égratignures, de bleus, ma cape était déchirée, et Bianca était toute décoiffée</h3>
<p>C’est vrai que dans la nature, la nuit, c’est plutôt dangereux : il y a des vampivols, des marteleurs, des tas de gluanbulles, et même des foufurets – qui sentent très mauvais — et des chagriffeurs. On a eu beau aller vers le nord, on n’a pas trouvé le château hanté cette nuit là. On est revenus à Blanchecombe couverts d’égratignures, de bleus, ma cape était déchirée, et Bianca était toute décoiffée. Mais elle était toute fière parce qu’elle a réussi à lancer un éclair de feu qui a fait rudement peur aux monstres. Et moi je sens que bientôt j’aurais les mêmes biceps que papa.</p>
<p>Papa d’ailleurs, ça va pas fort. Il a attrapé le rhume du papa de Bianca, et du coup il est obligé de rester au lit, et moi avec lui à Blanchecombe. La nuit suivante, c’est reparti pour les tours Karpatt.</p>
<p>Et cette fois-ci, c’est la bonne, nous voici au pied du château hanté. Même pas peur. Enfin juste un peu la chair de poule, mais c’est que les nuits sont froide en cette saison. Ce qui est plus embêtant, c’est que la porte d’entrée est fermée. Ils ne sont pas accueillants ces spectres. Mais finalement, en passant par derrière, on a trouvé une échelle rouillée qui menait sur le toit. Là il y avait une porte. On est entrés, une grille s’est fermée, un éclair a zébré le ciel nocturne.</p>
<h3>On a ri, on a tremblé, on s’est bagarré</h3>
<p>Avec Bianca on s’est vraiment beaucoup amusés dans le château. Un vrai train fantôme, comme si c’était une attraction préparée exprès pour nous ! Je vais pas tout vous raconter, vous irez voir vous-même, mais on a ri, on a tremblé, on s’est bagarré. Bianca a été enterrée vivante, il y avait des corbeaux, on a vu les fantômes du comte et de la comtesse, des étagères qui bougeaient toute seules, un bal de squelettes, un feu-follet aubergiste… J’ai essayé de lire des grimoires, mais comme papa a pas trop eu le temps de m’apprendre à déchiffrer les caractères ces derniers mois, je comprenais pas tout. Enfin on a tout de même appris qu’il fallait vaincre le chef des méchants fantômes, et c’est ce qu’on a fait Bianca et moi.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.net/IMG/jpg/dq_v_bianca.jpg"><img class="aligncenter" src="http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L339xH543/dq_v_bianca-15173.jpg" alt="" width="339" height="543" /></a></p>
<p>Alors on est revenus tout fiers au village, j’avais une estafilade sur le bras, les chaussons et la robe de Bianca étaient bousillés, j’avais au moins vingt-douze bosses, et elle un cocard à chaque œil. Mais on était chargés de pièces d’or, des vraies, pas en chocolat, et comme on avait vaincu la malédiction, le chat était à nous, et je l’ai appelé Léon. Je pense que Léon et moi on va vivre plein de belles aventures, et puis quand je serai grand je vais épouser Bianca, on aura des enfants et avec eux on sauvera le monde.</p>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2396/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2396/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2396&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>1.4 GB de micro-jeux</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 08:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Inspiré des compilations pirates qui regroupaient à l’époque des 8 bits plusieurs dizaines de titres sur une seule cartouche, l’IGF Pirate Kart 2012 est une compilation de micro-jeux tous plus ou moins expérimentaux, pas forcément finis, mais qui ne demandent qu’à être joués. Si certains des participants, comme Terry Cavanagh (le brillant VVVVVV), qui offre [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2385&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/10/pirate.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2390" title="pirate" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/10/pirate.png?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Inspiré des compilations pirates qui regroupaient à l’époque des 8 bits plusieurs dizaines de titres sur une seule cartouche, <a href="http://www.piratekart.com/">l’<em>IGF Pirate Kart 2012</em></a> est une compilation de micro-jeux tous plus ou moins expérimentaux, pas forcément finis, mais qui ne demandent qu’à être joués. Si certains des participants, comme Terry Cavanagh (le brillant <em><a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/01/08/trouble-obsessionnel-compulsif-vvvvvv/">VVVVVV</a></em>), qui offre plusieurs titres dans la compilation, ou des piliers de la scène comme la braillarde Anna Anthropy se sont déjà fait un nom, l’<em>IGF Pirate Kart</em> est aussi une protestation des développeurs en herbe qui n’apprécient guère de devoir payer 95 $ pour entrer dans la course aux prestigieux <em>Indie Games Foundation awards</em>. Paradoxalement, la popularité croissante du jeu vidéo indépendant tend à augmenter les budgets, et à laisser de moins en moins de place aux bedroom coders, notamment ceux qui s’inscrivent dans une démarche expérimentale. Ce qui explique la décision de réunir ces titres et de les inscrire à la compétition sous la forme de cette compilation, une manière ludique de resquiller pour ces petits jeux moches et mal-élevés, mais qui témoignent de la diversité et de la vigueur de la scène indépendante.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2385/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2385/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2385&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Merlanfrit.net</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 22:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Merlanfrit.net]]></category>
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		<description><![CDATA[Quand j&#8217;ai lancé ce blog en 2009, ce ne devait être qu&#8217;un lieu provisoire, pour continuer à écrire, en attendant un projet plus enthousiasmant. Aujourd&#8217;hui, après quelques mois de tâtonnements, nous lançons Merlanfrit.net, un site collectif consacré à la critique des jeux vidéo. Un peu à la manière des Cahiers du jeu vidéo, nous essayerons [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2380&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/10/merlan-frit.jpg"><img class="size-full wp-image-2381 alignnone" title="Merlan frit" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/10/merlan-frit.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p>Quand j&#8217;ai lancé ce blog en 2009, ce ne devait être qu&#8217;un lieu provisoire, pour continuer à écrire, en attendant un projet plus enthousiasmant. Aujourd&#8217;hui, après quelques mois de tâtonnements, nous lançons <a href="http://merlanfrit.net/">Merlanfrit.net</a>, un site collectif consacré à la critique des jeux vidéo. Un peu à la manière des <em>Cahiers du jeu vidéo</em>, nous essayerons de proposer des thématiques afin de dépasser un simple suivi de l&#8217;actualité, et nous nous efforcerons de trouver des angles surprenants, des perspectives d&#8217;analyses inédites. Outre l&#8217;envie d&#8217;écrire ensemble, au sein d&#8217;une rédaction amateur mais scrupuleuse, il nous a semblé qu&#8217;un tel lieu manquait sur le web francophone : l&#8217;espace ne sera peut-être pas facile à remplir, mais nous ferons de notre mieux.</p>
<p>Pour le moment le site est encore en phase <em>beta</em>, et le contenu est encore un peu maigre : une thématique consacrée au controversé <em>L.A. Noire</em>, qui reprend certains textes que vous avez pu lire ici ou ailleurs. Mais dès lundi, <a href="http://merlanfrit.net/">Merlanfrit.net</a> devrait prendre sa vitesse de croisière, croisière que nous espérons longue et fructueuse. A vous de juger si l&#8217;embarquement en vaut la peine.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2380/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2380&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Devenir fantôme (Deus Ex : Human Revolution)</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 15:16:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critique]]></category>
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		<description><![CDATA[Le véritable deus ex machina d’Human Revolution se produit dès le début du jeu.  Adam Jensen, responsable de la sécurité chez Sarif industries, est laissé pour mort à la suite d’une attaque menée par des super-terroristes. Nous sommes à Detroit, et jurisprudence Robocop oblige, Jensen ne reprend vie que grâce à une série d’intervention le [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2359&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deus-ex-takedown.jpg"><img class="size-full wp-image-2367 alignnone" title="deus ex takedown" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deus-ex-takedown.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Le véritable <em>deus ex machina</em> d’<em>Human Revolution</em> se produit dès le début du jeu.  Adam Jensen, responsable de la sécurité chez Sarif industries, est laissé pour mort à la suite d’une attaque menée par des super-terroristes. Nous sommes à Detroit, et jurisprudence <em>Robocop</em> oblige, Jensen ne reprend vie que grâce à une série d’intervention le transformant en cyborg, moitié homme, moitié machine. Echangeant une bonne part de ses organes contre des prothèses, le héros gagne une myriade de pouvoirs surhumains, qui se multiplieront au cours de l’aventure : devenir invisible, voir à travers les murs, ou même lire les pensées…  pouvoirs qui l’aideront dans ses missions d’infiltration. En surface, <em>Deus Ex : Human Revolution</em> raconte une histoire de conspiration et questionne les rapports de l’homme et de la machine. Mais au gré des niveaux, pour Jensen et le joueur qui le contrôle, il s’agit surtout d’expérimenter un devenir-fantôme.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2359"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Il ne faudrait pas beaucoup forcer l’interprétation pour estimer qu’Adam Jensen est mort dès la fin du premier niveau, au moins symboliquement. Le personnage débute « ex ». Ancien petit ami, flic viré, et même s’il conserve ses prérogatives de chef de la sécurité d’une grande corporation, il agit toujours seul, en électron libre. Les employés de la Sarif, les gardes supposément  sous ses ordres, sont surtout surpris de revoir le revenant parmi eux. Il y a évidemment quelque chose de contradictoire avec la capacité d’intervention du joueur, dont les choix sont supposés influer sur le scénario. En pratique, <em>Human Revolution</em> est plus linéaire que son glorieux ancêtre. Si le fantôme Jensen revient d’entre les morts, c’est parce qu’il a une mission : venger ceux qu’il n’a pas su protéger. La narration ne déviera guère de cet impératif, malgré un nombre de coups de théâtre plus ou moins convenus.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deussmoke_610.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2363" title="deussmoke_610" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deussmoke_610.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Les imperfections du scénario ne sont à vrai dire pas d’une grande conséquence sur le plaisir du jeu, qui sous des airs de RPG atmosphérique, est avant tout un grand titre d’infiltration, héritier tant de Looking Glass (<em>Thief</em>) et des<em> Metal gear Solid</em> d’Hideo Kojima que d’Ion Storm (<em>Deus Ex</em>). Signe des temps peut-être, le joyeux bazar de l’original cède sa place à une expérience plus concentrée, qui gagne en précision ce qu’elle perd d’ambition. Pour autant, <em>Human Revolution</em> est un jeu parfois rugueux, élevé à l’ancienne école du quicksave / quickload, qui se disperse dans des systèmes maladroits. Encore une fois, ces aspérités n’entravent guère le charme de l’ensemble.</p>
<p style="text-align:justify;">Car à travers le parcours d’Adam Jensen vers des missions de plus en plus périlleuses et de plus en plus improbables, le jeu parvient merveilleusement à flatter le joueur, qui se sent en position de maîtrise, et qui s’avère capable de réussir d’incroyables exploits de discrétion : parcourir un gigantesque <em>open-space</em> envahi de gardes sans se faire remarquer, assommer un par un tous les membres d’un gang, traverser les murs, retourner les droïdes de sécurité contre leur maître&#8230; Devenir fantôme est un fantasme de toute puissance, et que ce soit par le biais d’un flot constant de points d’expérience, ou par la seule force des circonstances, le joueur sera constamment témoin de sa propre omnipotence ; au pire, si le résultat ne le satisfait pas, il n’aurait qu’à recharger, une autre « prise » permettant d’obtenir une résolution toute à sa convenance. Et il faut avouer que la condition éthérée du super infiltrateur Jensen est éminemment ludique. Devenir fantôme, c’est se faire <em>poltergeist</em> qui déplace les meubles les plus lourds tandis que personne ne regarde, c’est jouer à passe-murailles et à Colin-maillard avec de pauvres vigiles qui n’en peuvent mais. C’est aussi un plaisir éminemment voyeur : écouter les conversations, lire les emails privés, se glisser dans les gaines techniques et les coulisses de la ville. Egouts, locaux d’entretien  ou entrepôts sécurisés n’ont aucun secret pour Jensen, qui se faufile partout comme une ombre.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/2011-09-11_00002.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2368" title="2011-09-11_00002" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/2011-09-11_00002.jpg?w=700&#038;h=437" alt="" width="700" height="437" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Pour que les exploits du joueur soient possibles, le jeu est obligé de tricher avec la réalité. L’architecture se plie au <em>level design</em>, avec ses conduits d’aération qui ne servent qu’à contourner les caméras de surveillance, ses dépôts d’armes qui semblent placés à la convenance de l’assaillant plus que du défenseur, ces caisses judicieusement placées pour favoriser l’approche en douce. De même, les gardes avec leurs patrouilles fixées, et leur total aveuglement face à la disparition progressive de leurs collègues, tombent facilement dans les pièges tendus par Jensen. Celui-ci dispose en permanence d’une multiplicité de solutions, qui se présentent à sa convenance. Cette générosité des développeurs contribue largement à l’exaltation qui s’empare du joueur. Contrairement à la complexité d’un <em>Metal Gear Solid</em> ou la balourdise d’un <em>Alpha Protocol</em>, les contrôles se mettent au service d’une infiltration fluide, et Jensen colle élégamment aux murs en troisième personne, avant de bondir dans le dos d’un garde en vue subjective, et de l’assommer avec <em>maestria</em>, de nouveau en vue externe, pour pouvoir profiter du spectacle. C’est peut-être en ce sens que ce troisième volet s’éloigne le plus de l’original, abandonnant une bonne part des préoccupations réalistes pour livrer au joueur une pure fantaisie de maîtrise, et au diable la vraisemblance ! Certes, les gardes sont parfois trop prompts de la gâchette quand ils tombent nez à nez avec Jensen, intrus inattendu, mais après tout il faut bien leur laisser une chance. Et rien n’interdit au joueur de recommencer une approche ratée grâce au miracle permanent du <em>quickload</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deus-ex.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2364" title="Deus-Ex" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/09/deus-ex.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Thématiquement, le devenir-fantôme n’est pas sans permettre quelques échos intéressants. Tendant vers la perfection du <em>smooth operator</em> et du <em>ghost </em>, Jensen l’homme-machine fait une bonne métaphore du virus, et plus particulièrement du <em>trojan</em>, le cheval de Troie numérique qui s’infiltre dans un système pour le manipuler sans être repéré. D’ailleurs, le remarquable mini-jeu de piratage fonctionne peut-être avant tout parce qu’il n’est pas fondamentalement – contrairement aux piteux combats de boss – différent du reste du jeu : ici aussi, il s’agit d’entrer sans être vu, en raflant le plus de<em> bonii</em> possible. La thématique de la guerre invisible (merveilleux titre du vilain petit canard de la série), <em>bellum absconditum</em>, éminemment <em>cyberpunk</em>, ne saurait mieux être retranscrite. Malgré ses faiblesses narratives, le jeu se paye même le luxe d’évoquer avec une certaine acuité des questions éminemment contemporaines comme les DRM ou le contrôle de l’information, que ce soit par les médias ou les services de sécurité. Le fantôme-<em>hacker</em> mène une bataille qui n’ignore ni les <em>public relations</em>, ni le pouvoir de révélations à la <em>Wikileaks</em>.</p>
<p style="text-align:justify;">Production à gros budget, <em>Deus Ex : Human Revolution</em> n’explore certes pas de nouveaux territoires. Le jeu se singularise même par un certain nombre d’archaïsmes, et certains aspects semblent avoir été bâclés. Mais de cette histoire de fantôme curieux et vengeur, de ce long périple d’un agent invisible, Eidos Montréal fait un jeu brillamment contemporain, en se concentrant sur les merveilleuses possibilités d’une infiltration ludique et féline. Devenir un dieu par le biais d’une machine, ombre glissante et ravageuse, voilà de quoi satisfaire le joueur, qui envoûté par les thèmes du compositeur Michael Mc Cann risque fort de se rêver un futur synthétique, où il serait dieu-machine, et de ne pouvoir lâcher le jeu avant d’en avoir épuisé les moindres recoins.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2359/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2359/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2359&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Maître-artisan (Avadon, The Black Fortress)</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Jul 2011 16:42:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[Avadon]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon crawler]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-redbeard.jpg"><img class="size-full wp-image-2339 alignnone" title="avadon redbeard" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-redbeard.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Depuis plus de quinze ans, Jeff Vogel creuse son sillon, et bon an mal an programme, écrit et publie un ou deux RPG. Loin des budgets faramineux de Bioware ou de Bethesda, Vogel construit une œuvre artisanale, fidèle aux canons définis dans les années 90. Ses séries, <em>Exile</em>, <em>Avernum</em>, <em>Geneforge</em>, lui ont acquis un public fidèle, prêt à payer le prix (25$ l’épisode) malgré une production minimaliste, ce qui lui a permis de maintenir à flot Spiderweb, sa petite entreprise familiale. <em>Avadon – The Black Fortress</em>, premier volet d’une nouvelle saga, est une porte d’entrée idéale dans l’univers de Vogel, d’autant que celui-ci n’a jamais été aussi accessible. En améliorant notablement l’interface et les graphismes, en rendant son jeu disponible sur iPad à un prix plus doux, Vogel semble prêt à s’ouvrir à un plus large public, et à donner à son travail plus de visibilité. Ce qui ne serait pas volé, tant <em>Avadon</em>, non content de flatter notre nostalgie, est aussi un RPG diablement accompli.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2338"></span></p>
<p style="text-align:center;"><em><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/jeff-vogel1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2342" title="jeff vogel" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/jeff-vogel1.jpg?w=700" alt=""   /></a>Jeff Vogel, petit maître du RPG indé<br />
</em></p>
<p style="text-align:justify;">Pénétrer dans l’univers de Vogel, c’est d’abord passer le choc initial : transporté dans un <em>shareware</em> des années 90, le joueur peut se demander ce qu’il fait là. Pas de musique, des animations rudimentaires, une carte assemblée d’éléments visiblement génériques, il va falloir faire un effort d’imagination. Choc aussi de se retrouver face à une narration parfois maladroite, souvent pleine de clichés, digne d’un maître de jeu barbu. Dans le genre <em>geek</em>, on fait difficilement plus <em>roots</em>. On baille à l’évocation ethnologique de ces barbares aux lois dures mais justes, de ces magiciens comploteurs. Mais Vogel rattrape ses maladresses par une évidente énergie, et ses clichés par de véritables trouvailles. Lorsqu’il s’agit de raconter, le jeu est souvent bavard, narrant l’attitude des personnages, leur ton, décrivant le décor faute de pouvoir le montrer : on peut sourire à l’heure des mondes immersifs à plusieurs dizaines de millions de dollars, et trouver que le style manque d’élégance, mais il y a aussi quelque chose de touchant dans une telle volonté de raconter, avec les moyens du bord, crânement, à l’arrache, et tant pis si ça ne fonctionne pas.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-fortress.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2343" title="avadon fortress" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-fortress.jpg?w=700" alt=""   /></a><em>Avadon, lieu de pouvoir et d&#8217;oppression</em></p>
<p style="text-align:justify;">Il arrive d’ailleurs que cela fonctionne, et le monde d’<em>Avadon</em> ne manque pas de surprises sous son air de <em>fantasy cheap</em>. Ainsi, la citadelle qui donne son nom au jeu est le lieu d’un pouvoir qui ne manque pas d’ambiguïté : garante de la paix dans les nations du Pacte, Avadon est aussi une instance d’oppression. Pour tout dire, les sous-entendus politiques à propos de ce « gendarme du monde » ne manquent de piquant, notamment lorsque dès le début du jeu nous visitons des oubliettes qui rappellent immanquablement Guantanamo.  On retiendra aussi une belle histoire de malédiction, progressivement révélée tandis que le joueur explore des colonies forestières en ruine, à l’ambiance glaçante. Les personnages, qui se développent un peu comme dans les récents Bioware, sont moins intéressants à une ou deux exceptions près. Mais pour tout dire, ce n’est ni dans son écriture, ni dans son atmosphère que se situe la force du jeu. Au fond, <em>Avadon</em> est avant tout un <em>dungeon-crawler</em>, et non des moindres.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-ipad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2345" title="avadon-ipad" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-ipad.jpg?w=700" alt=""   /></a><em>Ca chauffe dans les bois</em></p>
<p style="text-align:justify;">Pour réussir un jeu du genre, deux aspects sont primordiaux : le plaisir d’explorer, et des combats prenants. Avadon est découpé en trois grandes zones, elles-mêmes divisées en plusieurs larges cartes, remplies de souterrains et peuplées de monstres : il y a de quoi perdre contact avec le réel de longues heures durant, d’autant que de nombreuses sous-quêtes, et une multitude de trésors plus ou moins bien cachés invitent le joueur à chercher dans les coins. Les situations se renouvellent souvent, entre embuscades, lente exploration de cavernes labyrinthiques,  mission de défense, combats de boss ; du classique, mais extrêmement maîtrisé. Vogel est avant tout maître dans la composition de scènes scriptées, qui viennent régulièrement rythmer l’exploration, et qui proposent à chaque fois un beau défi tactique, pour peu qu’on joue en <em>hard</em> (le niveau normal étant réservé aux débutants).</p>
<p style="text-align:center;"><em><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-donjon.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2341" title="avadon donjon" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/07/avadon-donjon.jpg?w=700" alt=""   /></a>Des donjons nombreux et très étendus</em></p>
<p style="text-align:justify;">Si les monstres  semblent nés d’une déclinaison scolaire de tout le bestiaire de la <em>fantasy pulp</em>, du rat géant au simili-gobelin en passant par la chauve-souris et le dragon, ils possèdent des capacités variées, qui transforment certains combats en véritables casse-têtes : tour près tour,  il faut gérer les priorités, éliminer les menaces par ordre d’importance, garder ses distances, soigner les bobos… Pour tout cela, le jeu nous donne un éventail de pouvoirs relativement réduit – et l’arbre des compétences n’est pas toujours d’une grande clarté – ou plutôt concentré à l’essentiel. La décision de ne permettre au joueur d’emmener que trois personnages a l’intérêt d’obliger à des choix tactiques ; si chacun des personnages est relativement polyvalent, il faut réagir aux situations avec un nombre d’action limités. La taille réduite de l’équipe rend aussi le positionnement essentiel : impossible pour un seul tank, même avec un système de zones de contrôle plutôt efficace, de bloquer tous les adversaires, aussi les personnages moins résistants devront-ils user de mobilité. La relative épure du système de jeu ne dessert pas, loin de là, son intérêt. D’autres aspects sont plus discutables, comme l’utilisation des objets et la gestion des points de mana, mais ce ne sont que des détails, qui n’empêchent pas <em>Avadon</em> d’être un formidable <em>dungeon crawler</em>.</p>
<p style="text-align:justify;">Œuvre de genre, rétro  mais pas archaïque, plus traditionnel que nostalgique,  <em>Avadon</em> a la particularité d’être, comme toute l’œuvre de Vogel,  un jeu essentiellement alimentaire. Réaliste, le fondateur de Spiderweb et sa famille vivotent d’un an sur l’autre grâce à son activité de petit maître de jeu vidéo et grâce à une audience réduite mais fidèle. Cet impératif commercial, loin de dévaluer l’œuvre, lui confère au contraire une honnêteté artisanale, une solidité de travail bien fait, dénué de prétention mais non de brio. C’est qu’au fil des ans, Vogel a indéniablement acquis un métier de vieux roublard, capable de nous scotcher des heures devant nos écrans, sans recourir à la grosse artillerie. Dans le genre, on ne fait pas mieux.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2338/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2338/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2338&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Le geste du joueur</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 17:39:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Avec l&#8217;électricité, dans nos sociétés modernes, le contrôle tend à remplacer l&#8217;effort du geste. Quelle place donner au geste du joueur, qui comme un marionnettiste commande les gestes d&#8217;un avatar ? Dans Le système des objets (1968, Gallimard Tel), Jean Baudrillard se penche sur la faune en constante évolution des objets du quotidien, qui semblent [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2325&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/push_button.gif"><img class="size-full wp-image-2329 alignnone" title="push_button" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/push_button.gif?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Avec l&#8217;électricité, dans nos sociétés modernes, le contrôle tend à remplacer l&#8217;effort du geste. Quelle place donner au geste du joueur, qui comme un marionnettiste commande les gestes d&#8217;un avatar ? Dans <em>Le système des objets</em> (1968, Gallimard Tel), Jean Baudrillard se penche sur la faune en constante évolution des objets du quotidien, qui semblent se multiplier à l&#8217;infini dans notre société de consommation. Le sociologue note à quel point l&#8217;évolution technologique a modifié le rapport au geste. Lorsque la faux est remplacée par le bouton, on passe du geste ample, physiquement fatigant, au simple contrôle. Aujourd&#8217;hui seules nos « extrémités » participent alors que les gestes d&#8217;une société moins technologique mobilisent tout le corps. Rediffusion d&#8217;un article publié en 2008 sur Planetjeux.net.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2325"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><em><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/jeanbaudrillard.jpeg"><img class="alignleft size-full wp-image-2330" style="margin:10px;" title="jean+baudrillard" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/jeanbaudrillard.jpeg?w=700" alt=""   /></a>Nous expérimentons dans nos pratiques combien s&#8217;exténue la médiation gestuelle entre l&#8217;homme et les choses : appareils ménagers, automobiles, gadgets, dispositifs de chauffage, d&#8217;éclairage, d&#8217;information, de déplacement, tout ceci ne requiert qu&#8217;une énergie ou une intervention minimale. Parfois un simple contrôle de la main ou de l&#8217;oeil, jamais l&#8217;adresse, tout au plus le réflexe. Presque autant que le monde du travail, le monde domestique est régi par la régularité des gestes de commande ou de télécommande. (op. cité p. 68) </em></p>
<p style="text-align:justify;">Le geste est abstrait dans le contrôle. D&#8217;ailleurs Baudrillard note à quel point ce reste d&#8217;intervention humaine (presser sur le bouton, etc.) a d&#8217;importance psychologique : il s&#8217;agit d&#8217;assurer à l&#8217;homme sa puissance sur l&#8217;opération qu&#8217;il contrôle. Une technique plus avancée permettrait selon lui de tout automatiser (rêve de la domotique), mais on en vient à se demander si elle serait souhaitable pour le confort mental de l&#8217;utilisateur.</p>
<p style="text-align:justify;">Quoiqu&#8217;il en soit, Baudrillard rapporte une certaine inquiétude de l&#8217;utilisateur. Il faut évidemment considérer que les années 60 sont encore une période de transition, beaucoup de consommateurs ayant connu une technologie plus rudimentaire, plus concrète : les Français des années 60 ne sont pas tous nés avec la télé, la cuisine équipée et l&#8217;ordinateur. Même si pour nous il y a une naturalité de l&#8217;objet technologique, nous pouvons reconnaître l&#8217;importance du changement entre le battoir à linge et la machine à laver :</p>
<p style="text-align:justify;"><em>L&#8217;homme devient moins cohérent que ses objets. [...] Prenons la machine à laver : elle est dans sa forme et son comportement sans rapport précis au linge, dans l&#8217;espace et dans le temps toute l&#8217;opération de laver a perdu sa spécificité. Intervention minime, déroulement minuté, où l&#8217;eau même n&#8217;est plus que véhicule abstrait des produits chimiques de détersion. Fonctionnellement, la machine à laver entre à partir de là dans un tout autre champ de relation que le battoir à linge ou le cuveau de jadis, elle entre dans un champ d&#8217;association fonctionnel discontinu avec les autres opérateurs objectifs, avec le réfrigérateur, la TV, [...] &#8211; et non comme les outils traditionnels dans un champ de médiation pratique entre une matière à transformer et un homme qui le transforme. (idem p. 71)</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/menagere-retro.jpg"><img class="size-full wp-image-2331 alignright" style="margin:10px;" title="menagere retro" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/menagere-retro.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En somme, la révolution énergétique (l&#8217;électricité) tend à évacuer le geste de notre quotidien. C&#8217;est l&#8217;effort physique qui disparaît au profit du contrôle. Il ne faut pas se tromper sur les progrès incessants de l&#8217;ergonomie : celle-ci vise un corps au repos, ou du moins un corps en position de contrôle. Comme le perçoit Baudrillard, les objets sont maniables mais pas dans le sens où ils visent « un organe de préhension où aboutit l&#8217;effort » : l&#8217;objet « épouse la main », mais pas le geste, puisque celui-ci se réduit à un contrôle. On pourrait objecter que la souris par exemple peut se révéler véritable instrument de torture si elle n&#8217;est pas ergonomique. Il n&#8217;en demeure pas moins une différence entre les gestes abstraits, miniaturisés de l&#8217;informaticien, et le déploiement d&#8217;énergie du travailleur physique.</p>
<p style="text-align:justify;">On saisit alors un des intérêts du jeu vidéo : à travers le geste de contrôle, la manette et le bouton, retrouver l&#8217;adresse, jouer le retour du geste et de la dépense d&#8217;énergie. Le jeu d&#8217;action en particulier serait comme une évolution dialectique : un retour du geste par le biais du contrôle. Mais il ne faut pas négliger que nous nous trouvons dans la sphère du jeu. Le geste vidéoludique est une fiction, il n&#8217;a rien de fonctionnel. Il n&#8217;en demeure pas satisfaction d&#8217;une envie de gestuelle. Ainsi s&#8217;explique le plaisir que l&#8217;on prend à contrôler un avatar aux gestes hyperboliques, qui parcoure l&#8217;espace en bondissant, qui fend les airs en traçant une trajectoire lumineuse : Mario, Dante, Ryu Hayabusa&#8230; Il s&#8217;agit à proprement parler de contrôler des gestes. A travers les contrôles abstraits par la manette, retrouver la nature du geste, et son dépassement héroïque. Le jeu de combat, de <em>Street Fighter II</em> à <em>Soul Calibur IV</em> est sans doute le sommet de cette gestuelle vidéoludique : à travers les combos, des centaines de gestes différents s&#8217;enchaînent avec fluidité. Immobiles devant l&#8217;écran – si l&#8217;on excepte le tapotement frénétique sur la manette- les joueurs dansent. Il y a évidemment quelque chose de magique dans ce rapport entre le contrôle et le geste : le joueur est un marionnettiste qui semble par la seule force de son esprit contrôler une débauche de gestes.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/wii-fit.jpg"><img class="size-full wp-image-2332 aligncenter" title="wii fit" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/wii-fit.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Pour finir il faut bien sûr considérer les interfaces vidéoludiques qui privilégient le geste, interfaces que la Wii et dans une moindre mesure la DS ont remis à la mode. Les campagnes publicitaires prônent le retour à une simplicité du geste, contre l&#8217;abstraction de la manette classique. Il n&#8217;est pas certain pour autant que les contrôles de la Wii soient fondamentalement plus simples, d&#8217;autant plus qu&#8217;ils impliquent un certain degré d&#8217;abstraction (le geste du joueur ne correspond pas exactement à ce qui se passe à l&#8217;écran). On pourrait voir dans le succès de la Wii un attrait du public pour le cybernétique : une réconciliation du geste et de l&#8217;électronique. Mais si l&#8217;on considère que <em>Wii Sports</em> et <em>Wii Fit</em> sont sans doute les plus grands succès de la machine, on comprend que la console de Nintendo a partie lié au sport, lequel a justement remplacé dans nos sociétés la dépense d&#8217;énergie liée traditionnellement au geste, au travail physique éreintant. C&#8217;est peut-être une des explications de l&#8217;attrait de la Wii sur des joueurs occasionnels : alors que le jeu vidéo traditionnel a quelque chose d&#8217;étrange, la Wiimote a la familiarité du geste sportif. Mais au final, on peut se demander si l&#8217;interface en elle-même change la donne. Le jeu vidéo semble bien se présenter comme un rêve de gestes dans une société qui a abandonné celui-ci au profit du contrôle : opération de magie technologique, mais aussi signe d&#8217;une nostalgie du corps.</p>
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		<title>Espace noir, 3 (L.A. Noire)</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 11:38:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[L.A. Noire]]></category>
		<category><![CDATA[politique]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[Spoilers]]></category>
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		<category><![CDATA[tragique]]></category>

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		<description><![CDATA[Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947. Après avoir arpenté le vide ontologique de la cité des anges, nous avons montré comment Team Bondi espérait remporter le duel d&#8217;illusionniste avec son aîné, le cinéma. Il s&#8217;agit à présent de montrer comment l&#8217;espace ludique permet de faire sens. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2306&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/noire6.jpg"><img class="size-full wp-image-2309 alignnone" title="noire6" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/noire6.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Troisième et dernière étape de notre périple dans les rues du Los Angeles de 1947. Après avoir arpenté <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/espace-noir-1-l-a-noire/">le vide ontologique de la cité des anges</a>, nous avons montré comment Team Bondi espérait remporter <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/lespace-noir-2-l-a-noire/">le duel d&#8217;illusionniste avec son aîné, le cinéma</a>. Il s&#8217;agit à présent de montrer comment l&#8217;espace ludique permet de faire sens. Pour cela nous nous intéresserons plus particulièrement au dernier tiers du jeu &#8212; <strong>sans hésiter à révéler des éléments clefs de l&#8217;intrigue, prudence, donc</strong>  &#8212; et à la manière dont il permet de relire ce qui précède. Nous examinerons avant tout deux aspects marquants de ce final : d&#8217;abord la dimension politique du scénario et de sa mise en espace, qui soulèvent des questions très contemporaines, et ensuite le tragique qui imprègne le parcours de Cole Phelps.<strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><span id="more-2306"></span></strong>Ouvrir l’espace à l’exploration, permettre au joueur de s’en imprégner, à quoi bon ? Si elle ne conduisait qu’à une jouissance dépourvue de sens, l’indépendance du jeu vidéo au cinéma défendue par Team Bondi pourrait paraître tristement gratuite (mais existe-t-il des plaisirs gratuits). La distinction entre un art noble, auctorial, et un pur divertissement serait maintenue. Ce n’est pas le cas, puisque le Los Angeles de polygones est chargé de significations. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le choix de l’année 47 n’est pas un refuge pour une société américaine qui chercherait à retrouver l’innocence d’une puissance utilisée dans une « guerre juste », ou qui se plongerait avec délice dans la nostalgie d’une période de plein <em>boom</em> économique et culturel afin d’oublier la crise. Au contraire, <em>L.A. Noire</em> aborde des questions politiques brûlantes d’actualité : les horreurs de la guerre, le retour des soldats, la question du logement sont des problèmes dont on ne peut nier l’importance dans la société américaine contemporaine. Questions qui semblent originaires, et que le retour dans le passé ne permet pas d’effacer. Le rêve américain n’a jamais eu d’innocence.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/los-santos.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2310" title="los santos" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/los-santos.jpg?w=700" alt=""   /></a>Los Santos (<em>GTA : San Andreas</em>)</p>
<p style="text-align:justify;">En quoi l’espace vidéoludique est-il particulièrement propice à ce questionnement politique ? C’est que le jeu vidéo permet à son joueur de traverser l’espace social, d’en percevoir les barrières, de visualiser les frontières, les linéaments du corps sociologique de la ville. Un des jeux qui réussissait peut-être le mieux ce résumé des violences sociales était <em>GTA : San Andreas</em>, dont le Los Santos résumait et condensait Los Angeles, des ghettos ethniques aux plages chics, des zones industrielles à<em> downtown</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>L.A. Noire</em> adopte un autre point de vue sur Los Angeles, en reproduisant plutôt fidèlement une tranche de la cité dans les années 40. Ce parti-pris naturaliste ne cherche pas la condensation symbolique, et d’ailleurs la ville paraît plutôt comme une grande banlieue homogène, même si des disparités locales existent : Hollywood et ses palmiers, <em>downtown</em> et ses immeubles institutionnels, l’est plutôt industriel… Los Angeles demeure une ville amorphe, comme déliée par la largeur de ses rues, une gigantesque ville-embryon où la différenciation cellulaire ne serait pas tout à fait finie. Par ailleurs, les lignes sociales semblent peu marquées, malgré l’existence de certains enclos de luxe ou de pauvreté, comme le bidonville installé sous un pont dans lequel Phelps vient chercher le témoignage d’un soldat vétéran, manière pour le jeu d’annoncer le thème du relogement des anciens combattants.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/chinatown-polanski.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2311" title="chinatown polanski" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/chinatown-polanski.jpg?w=700" alt=""   /></a>Jack Nicholson enquête dans <em>Chinatown</em></p>
<p style="text-align:justify;">Le dernier acte du jeu s’inspire de l’intrigue du <em>Chinatown</em> de Polanski (allant jusqu’à citer au détail près des scènes, et à donner à un sosie de Nicholson vieillissant le rôle du méchant) et raconte une magouille immobilière de haute volée, digne du Paris balzacien. La comparaison avec le modèle cinématographique permet une fois de plus de distinguer les singularités du jeu vidéo. Le joueur ne se contente pas de suivre l’investigation, il est libre de placer son regard, de déambuler dans un décor significatif. Il peut ainsi mesurer pour lui-même l’ampleur du chantier qu’est Los Angeles : parcourir les longues rues à bâtir, explorer les lotissements fraîchement habités, voir les ouvriers travailler sur les squelettes des pavillons à venir.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-immo.jpg"><img class="aligncenter" title="la noire immo" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-immo.jpg?w=376&#038;h=207" alt="" width="376" height="207" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Le  jeu propose la synthèse de cette démarche quand il demande de manière très classique, mais extrêmement efficace, au joueur de relier les points, et de découvrir par une superposition de cartes la vraie histoire de l’espace qu’il vient de parcourir : histoire de conflit d’intérêt, de spéculation, d’illusion vendue à un public de dupes. Histoire d’autant plus marquante qu’on en a habité les lieux.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><em>Fire Walks With Me</em> : La ville tragique</strong></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-camera.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2312" title="la noire camera" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-camera.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Mais Cole Phelps habite-t-il réellement la cité des Anges ? Tout porte à croire qu’il est plutôt en train de la hanter, de la même façon que la hantent tous les paumés qu’il arrête ou qu’il traque, matelots réformés pédophiles, <em>jazzmen</em> junkies, clochardes alcooliques… Sous ses airs de gendre idéal un rien crispé, l’étoile montante du LAPD est un <em>freak</em> parmi les autres, qui a laissé son humanité sur un îlot du Pacifique, et pour qui la quête de justice est avant tout un moyen de se fuir. Petit à petit, par le biais de <em>flashbacks,</em> le jeu nous fait comprendre que bien que médaillé, loin d’être un héros, Phelps était un chef velléitaire et veule, et qu’il est responsable d’un crime de guerre : le massacre de civils japonais passés au lance-flammes dans une grotte transformée en hôpital.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/kelso.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2315" title="kelso" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/kelso.jpg?w=700" alt=""   /></a>Jack Kelso</p>
<p style="text-align:justify;">Si cette révélation est tardive, elle devient de plus en plus pressante à mesure que le récit culmine vers une conclusion tragique. La dégradation de Phelps qui passe au bureau des incendies est pour le personnage une condamnation sans appel du destin : il n’échappera pas à la confrontation avec sa faute, et la fêlure l’entraînera à la rupture. Il en perdra même son statut de héros au profit de son opposé : le pragmatique et courageux Jack Kelso. Le jeu atteindra un degré d’horreur inédit à ma connaissance avec la représentation graphique de cadavres d’enfants, dont certains carbonisés et littéralement déformés – en prière – par le feu. Pas trace pourtant de voyeurisme ou de gratuité. C’est au contraire un parti-pris naturaliste qui transparaît, le jeu donnant à voir les conséquences d’une double violence : s’il y a rappel des horreurs guerrières, la violence est la conséquence d’un appétit économique. Les maisons flambent pour favoriser une cabale d’investisseurs.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/absolutely-fireproof.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2314" title="absolutely fireproof" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/absolutely-fireproof.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">La tragédie de Phelps est peut-être d’autant plus marquante qu’elle s’inscrit dans l’espace urbain. J’ai déjà relevé la mention <em>Absolutely Fireproof</em> qui sert de réclame à bon nombre d’hôtels. Après tout, c’est de bonne guerre quand on sait que San Francisco, la rivale du nord, a été dévastée par un incendie quarante ans plus tôt. Mais n’est-ce pas surtout pour Phelps un vœu inconscient, le fantasme d’une ignifugation générale pour exorciser sa faute ? On pourrait presque croire ces signes nés de l’esprit tourmenté du personnage, fruits délirants d’une focalisation interne. Si Kelso les voit aussi, après tout il partage avec Phelps le traumatisme, faute d’en porter la responsabilité.</p>
<p style="text-align:justify;">L’espace noir, c’est Cole Phelps fonçant toutes sirènes hurlantes à travers les ossements de pavillons vers les volutes de fumée noire, arrivant toujours trop tard, et devant se contenter de traquer l’incendiaire alors qu’il sait bien au fond, qu’à la manière d’Œdipe le seul coupable possible au bout de l’enquête c’est l’enquêteur lui-même.</p>
<p style="text-align:justify;">« La pitié et la crainte » aristotéliciennes nous frappent en bout de course, lorsque Phelps se sacrifie, noyant ses fautes dans un torrent d’eau usagées, seul peut-être capable d’éteindre la culpabilité qui le consumait et de suturer la béance ontologique d’un espace tragique, Los Angeles la noire.</p>
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		<title>Espace noir, 2 (L.A. Noire)</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 17:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[cinéma]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/hollywoodland-la-noire.jpg"><img class="size-full wp-image-2296 alignnone" title="Hollywoodland LA NOire" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/hollywoodland-la-noire.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Lors de <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/espace-noir-1-l-a-noire/">notre première excursion</a> dans les rues du Los Angeles noir, nous avons goûté l&#8217;ambiance, et arpenté le vide de la métropole étalée comme un gigantesque décor <em>drive-in</em>. Poser la question du décor à L.A., c’est nécessairement croiser le septième art. <em>L.A. Noire</em> est pétri d’influences cinématographiques, parfois très directement citées comme <em>Chinatown</em> ou <em>L.A. Confidential, </em>ou encore les classiques du noir projetés un peu partout dans la ville. Pour autant, contrairement à <em>Quantic Dream</em> par exemple, <em>Team Bondi</em> ne semble pas être dans un rapport de révérence au septième art. En un sens, c’est peut-être parce que dans son écriture le jeu s’inspire plus des séries que du cinéma classique. Lorsque Phelps travaille un moment au commissariat d’Hollywood, il s’intéresse plutôt à des jazzmen toxicomanes ou à des intellectuels <em>fellow-travellers </em>qu’au monde des studios. La vedette américaine s’appelle Mickey Cohen, plutôt que Mickey Rooney. Plusieurs hypothèses peuvent expliquer cette relative absence du cinéma : volonté de coller aux thématiques du noir, espace laissé à une suite toute trouvée (<em>Hollywood Noire</em> ?), prudence nécessaire pour ne pas froisser les grands studios… Pourtant, le cinéma apparaît de manière significative à plusieurs reprises dans le jeu, de façon suffisamment ambigüe pour qu’on hésite entre l’hommage et la pichenette. Et c’est à chaque fois une question d’espace, de décor, qui problématise les relations entre le jeu et le film. <strong>Ce second volet de notre enquête révèle des éléments de l&#8217;intrigue, et risque de gâcher quelques surprises à ceux qui n&#8217;ont pas achevé au moins le bureau des homicides. </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2294"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Le cas le plus complexe est au début du jeu, lorsque Phelps enquête sur une tentative de meurtre déguisée en accident, impliquant une bande de ratés : une actrice sur le retour, un metteur en scène de série B, une débutante trop candide… On ne peut pas dire qu’Hollywood soit présenté sous son visage le plus glamour. Il y a quelque chose de décomplexé qui traverse L.A. Noire. Les moqueries sur tel studio qui n’aurait pas survécu à la transition du parlant sonnent comme des provocations à l’égard du cinéma, mais aussi comme une déclaration d’intention. <em>L.A. Noire</em> pose le jeu vidéo comme alternative narrative au cinéma.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/lespace-noir-2-l-a-noire/"><img src="http://img.youtube.com/vi/zkgSIdOU_cc/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">Que dire aussi de la présence du titanesque décor en ruines d’<em>Intolerance, </em>palais babylonien en trompe-l’œil, dans lequel le jeu nous emmène à deux reprises. Là encore, la citation se situe entre hommage et révérence. Le film de Griffith, colossale entreprise, ambition industrielle autant qu’artistique, est un four monumental. La  présence absurde de ces colonnades cyclopéennes en toc qui surgissent dans un quartier de lotissements est peut-être d’abord une moquerie, un signe que l’heure du cinéma touche à sa fin, ou du moins que certaines de ses ambitions sont démesurées. C’est aussi une manière d’hommage, car après tout, cette démesure est partagée par Team Bondi qui a sa manière se construit un décor encore plus colossal, fût-il composé de polygones. C’est enfin une un détournement ludique de ce lieu mort, qui devient terrain d’un jeu de plateforme. <em>L.A. Noire</em> reconnaît l’héritage du décor cinématique, mais le dépasse et l’adapte à ses besoins de <em>gamedesign</em>.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/intolerance-set.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2295" title="intolerance set" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/intolerance-set.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">C’est par l’<em>open world</em> que Team Bondi pose la singularité du jeu vidéo par rapport au cinéma. Le décor d’<em>Intolerance</em> est un lieu pensé pour la clôture du regard, conçu pour être vu selon l’angle de caméra  choisi par le metteur en scène : un lieu-ornière. Derrière le décor on s’apercevrait que les murs sont en carton et que les colonnes cachent des échafaudages métalliques.  Au contraire, <em>L.A. Noire</em> offre un espace continu, ouvert : hors du décor, il y a encore du décor, il y a la ville, qui s’étend tentaculaire. Pour le joueur, c’est un véritable vertige de passer ainsi de l’intérieur d’un lieu du crime à l’ouverture urbaine. Le lieu s’imprègne de son pourtour, on est loin de la clôture du plateau. Evidemment, le jeu est obligé de délimiter certains espaces d’investigation, que ce soit par le biais des piquets de police ou de la <em>petite musique</em> qui tient lieu à Phelps d’intuition. Mais le lieu clos est prêt à s’ouvrir, il est vrai peut-être trop rarement, que ce soit par une poursuite, ou dans certaines des cas les plus réussis par une enquête de voisinage ou un jeu de pistes.</p>
<p style="text-align:justify;">En un sens <em>L.A. Noire, </em>et le jeu vidéo dans son ensemble<em>,</em> tendent à ignorer le montage et à lui substituer le plan séquence. Le jeu ne va d’ailleurs pas au bout de son idée, notamment par le biais de cinématiques qui changent totalement le point de vue : rustines narratives aussi commodes que regrettables. Il n’en demeure pas moins que la déclaration d’indépendance au cinéma est formalisée par un autre épisode.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/studio-film-la-noire.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2298" title="studio film LA Noire" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/studio-film-la-noire.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Enquêtant toujours sur l’accident mis en scène, Phelps et son partenaire se retrouvent chez un fournisseur d’accessoires cinématographiques. C’est l’occasion d’un véritable morceau de bravoure baroque, brillant jeu sur l’illusion comique. D’abord c’est la traversée d’un entrepôt, véritable capharnaüm, inventaire du mobilier (on retrouvera plus tard le même bric à brac dans les locaux d’une entreprise de déménagement, ce qui est bien normal puisque dans l’univers diégétique, fiction et réalité se confondent), mais aussi évidemment lieu un peu magique, fascinante caverne d’illusionniste. Seulement le regard de Phelps, et partant celui du joueur, va mettre à mal l’illusion cinématographique pour affirmer peut-être pas la supériorité de l’illusion vidéoludique, mais au moins sa différence. Au fond de la cour, l’accessoiriste possède un studio privé destiné à des films pour adultes. Scène miteuse et étriquée, le plateau est le lieu du voyeurisme plutôt que de l’illusion : c’est l’acteur plutôt que le spectateur qui est <em>trompé</em>, puisque certains ébats sont filmés en douce à travers un miroir sans tain. Mais le joueur ne s’y laisse pas prendre, il a le pouvoir révolutionnaire de <em>voir derrière la caméra</em>, et cela de manière totalement littérale : Phelps défonce d’un coup de pied une toile en trompe-l’œil et pénètre derrière le miroir sans tain, il met à nu la caméra cachée et tout le dispositif cinématographique. L.A. Noire met ainsi en abyme sa relation au cinéma et sa conception de l’espace comme lieu d’exploration, d’appropriation, plutôt que comme plan d’un regard auctorial.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/illusion-la-noire.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2297" title="illusion LA Noire" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/illusion-la-noire.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Enfin, le cinéma fait son retour de manière apparemment anecdotique dans le dernier acte du jeu. Il s’agit de l’emploi comme matériel de construction d’un boisage récupéré sur les plateaux d’un studio en faillite. A Los Angeles, on construit en toc pour faire face à la croissance d’une ville-monstre qui absorbe chaque année des milliers de nouveaux arrivants, et qui en 1947 doit en sus loger les G.I. de retour au foyer. Ce détail est évidemment signifiant à plusieurs niveaux : c’est d’abord un symbole de la ville-champignon poussée autour de Hollywood, centre d’une industrie cinématographique mondialisée. Mais aussi une manière d’avouer que le L.A. de polygones un gigantesque décor de cinéma, constitué d’une <em>matière illusoire</em>. Mais tout virtuel soit-il, il est peut-être plus solide, plus permanent : ne montre-t-il pas des hôtels en brique, <em>Absolutely Fireproof</em>, comme l’annoncent les réclames de l’époque ? Team Bondi nous promet, sans doute un peu crânement, une illusion vidéoludique plus durable et plus complète que celle qu’offre le cinéma.</p>
<p style="text-align:justify;">Le boisage en toc est aussi un des éléments d’un questionnement politique de l’espace urbain, au cœur du jeu. C&#8217;est ce que nous examinerons <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/19/espace-noir-3-l-a-noire/">dans le troisième volet</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2294/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2294/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2294&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Espace noir, 1 (L.A. Noire)</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 14:17:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Atmosphère]]></category>
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		<category><![CDATA[Game-design]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"> <a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-ville.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2278" title="la noire ville" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-ville.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En 1987, dans le <em>Police Quest </em>de Sierra, l’agent Sonny Bonds patrouille dans les rues de Lytton à la recherche d’un dealer surnommé l’Ange de la Mort. La ville est un plan, les voitures se composent de trois pixels en EGA. Deux ans plus tard, grâce à Access, c’est le privé Tex Murphy qui survole les rues du San Francisco futuriste de <em>Mean Streets, </em>en 256 couleurs et quelques polygones. Avec <em>L.A. Noire</em>, Team Bondi rend hommage à ces pionniers, en réalisant un jeu qui semble tenir bien des promesses du jeu d’aventure policière, notamment la gageure d’une ville étendue, tentaculaire et vivante. Mais c’est surtout un jeu-manifeste d’une remarquable force, qui retrace le chemin parcouru aux origines du jeu d’aventure pour mieux poser le jeu vidéo comme rival narratif du cinéma. Pour cela, il utilise une poétique de l’espace qui, si elle répond a des impératifs différents, n’est pas forcément moins riche que la grammaire du montage. Tentons une topographie de cet espace noir, en nous intéressant dans une première excursion à l’atmosphère qui sourd de la texture urbaine, le vide ontologique propre à Los Angeles.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2277"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Condensateur d’atmosphère</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/espace-noir-1-l-a-noire/"><img src="http://img.youtube.com/vi/51724hBKT1s/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">Afin de retourner à ces racines du jeu d’aventure, <em>L.A. Noire</em> a besoin d’évacuer l’héritage pesant de ses plus directs prédécesseurs. Bien que financé et co-produit par Rockstar, le jeu n’a rien d’un <em>GTA-like </em>; il s’appuie sur la même technologie mais se détourne résolument du bac à sable, réglant ainsi un des paradoxes du genre que les ambitions narratives des frères Houser rendait parfois gênant dans <em>GTA IV</em>.  A Liberty City on ne sait jamais si on est là pour écouter une histoire ou saccager la ville. Los Angeles 1947 est au contraire un lieu de déambulation, un condensateur d’atmosphère plus qu’un parc d’attraction. A tout prendre, <em>L.A. Noire</em> est plus proche dans son approche du monde ouvert d’un <em>Shadow of the Colossus</em> que d’un <em>GTA</em> : <em>open world</em> mais pas <em>sandbox</em>. Les maigres tentatives visant à récompenser l’exploration telles que les collections (pellicules, voitures, lieux marquants…) ou les missions secondaires, gagneraient presque à passer à la trappe : elles sont un reliquat plus qu’une proposition réellement excitante.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/espace-noir-1-l-a-noire/"><img src="http://img.youtube.com/vi/UPkavbkOa4o/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">C’est que la ville noire n’est pas essentiellement un lieu d’amusement. <em>L.A. Noire</em> vise l’immersion, la narration, le malaise plutôt que le <em>fun</em>. Et c’est très insidieusement que le décor, qui semble au début relativement terne, se plante dans l’esprit du joueur et vient condenser l’atmosphère noire.</p>
<p style="text-align:justify;">On pourrait, en guise de détour évoquer une opposition ludique fondamentale entre les deux espaces urbains que sont New York et Los Angeles. NYC est la ville dressée, splendide, capitale mondiale… qui appelle un <em>gameplay</em> vertical. <em>GTA IV</em> ne sait pas bien que faire de Manhattan, et préfère dans de grandes largeurs tourner autour. Ludiquement, New York est la ville de <em>Spiderman</em>, de <em>Prototype</em>, voire de <em>Crackdown</em> ou à la limite d’<em>Infamous</em>, jeux qui exploitent pleinement les trois dimensions et mettent le mouvement en hauteur au cœur de leurs préoccupations.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/grauman-old-chinese-theater.jpg"><img class="size-full wp-image-2280 aligncenter" title="grauman-old chinese theater" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/grauman-old-chinese-theater.jpg?w=700" alt=""   /></a><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/hollywood.jpg"><br />
</a></p>
<p style="text-align:justify;">Hollywood a beau être la banlieue la plus glamour du monde, elle reste une banlieue, avec ses rues larges, ses bungalows, ses terrains vagues. Ses monuments, même à l’échelle américaine, sont de l’ordre du préfabriqué (nous y reviendrons) et du dérisoire : un fameux panneau publicitaire faisant la promotion d’un lotissement de luxe, un grill coincé entre une supérette et un <em>lavomatic</em>, un cinéma-chinoiserie de béton… La dimension éminente de Los Angeles est l’horizontalité, sa condition <em>sine qua non</em> est l’automobile. Vallée de stuc et de souffrances &#8212; pour paraphraser Balzac &#8211;, L.A. est une étendue écrasée de soleil et de poussière. Elle se prête donc particulièrement bien au jeu automobile (qui, connaissant le trafic à Manhattan, irait un instant imaginer une poursuite sur Broadway ?).  A L.A. on joue de distances.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Vide ontologique</strong></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-crime.jpg"><img class="size-full wp-image-2281 aligncenter" title="La Noire crime" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire-crime.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Il se trouve que cette distance correspond particulièrement au désenchantement qu’essaye de produire le jeu de <em>Team Bondi</em>. Il me semble que pour apprécier pleinement le drame au cœur du jeu, il est nécessaire de conduire la plupart du temps, sans utiliser de pilote automatique. Profiter de la superbe bande originale. S’infuser dans le néant urbain de la Californie du sud, c’est sans doute prendre conscience du vide ontologique qui hante les lieux. Au sens strict, au cœur de la carte, entre <em>downtown </em>et Hollywood, il n’y a rien, rien qu’une vaste zone à construire, déjà en ruine, en cours de mutation et déjà comme frappée de stérilité. Esthétiquement, il y a pour le moins une belle coïncidence entre l’<em>uncanny valley</em> propre au jeu vidéo (des lieux qui n’en sont pas tout à fait, des personnages-automates), et la vallée poudreuse, le désert planté de préfabriqués, l’inquiétante étrangeté qui est le génie du lieu.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire_5.jpg"><img class="size-full wp-image-2282 aligncenter" title="la-noire_5" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/la-noire_5.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Le projet de recréation à l’échelle de toute une bande de ville, béances comprises, aussi fou puisse-t-il paraître, est absolument essentiel à l’effet produit par <em>L.A. Noire</em>. Il ne faut pas le confondre avec <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2010/10/13/tour-operator-assassins-creed-2/">l’esprit <em>tour operator</em></a>, l’Italie renaissante sur canapé, farandole de Florence la Toscane et Venise qui caractérise <em>Assassin’s Creed 2</em>. Contrairement à Ezio, Phelps n’est pas un touriste chanceux, il lutte peu à peu contre un mal qui semble résolument incurable. Il s’enfonce dans la ville au macadam fangeux plutôt qu’il ne la survole. Le Los Angeles minutieusement recrée, jusque dans les voitures d’époque, ne tient pas de la performance gratuite, de la cathédrale en allumettes. Il s’agit plus sûrement d’une sculpture hyperréaliste, d’une installation du rien, qui célèbre la poésie des interstices, l’arrière-cour mangée de soleil, le parking devant le <em>drive-in</em>, « l’herbe des talus » chère à Jacques Réda.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/ass-creed-2-venise.jpg"><img class="size-full wp-image-2283 aligncenter" title="ass creed 2 venise" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/ass-creed-2-venise.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Bien que débordant d’énergie, le Los Angeles noir est une ville frappée de pétrification, noyée de culpabilité. A peine achevé, tout est déjà en train de s’effilocher : la cité vit dans l’instant de la consommation, et cet instant est déjà partiellement révolu, tout se jette, même les maisons. Le policier est par excellence l’homme de l’instant passé : il arrive toujours trop tard, et s’efforce de démêler les pistes alors que l’essentiel a déjà été tranché, que le crime a déjà été commis. Sa sirène n’est qu’un joujou, en vérité il ne peut arriver plus en retard qu’il ne l’est déjà. Derrière la répétition, dans les rues anonymes, entre les pavillons à la pelouse jaunie, sur la chaussée brûlante de goudron s’expérimente pour le joueur l’infinie solitude du policier, l’incommensurable distance entre les êtres : à Los Angeles, le visage de l’autre est seulement à portée de voiture.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/yakuzaboom.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2284" title="yakuzaboom" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/yakuzaboom.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Il y a bien dans le jeu vidéo une poétique de l’espace. Il suffit pour s’en convaincre de comparer le décor de <em>L.A. Noire</em> à l’Okinawa de <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/01/27/apres-midi-de-chien-a-okinawa-yakuza-3/"><em>Yakuza 3</em></a>. Contre la ville-plan déliée, au tissu si lâche qu’on flotte dedans, le petit concentré urbain. Phelps le flic falot contre Kiryu, le yakuza paternaliste, créateur et conservateur du liant social nippon. Le délavé contre le coloré, le malaise contre une forme d’harmonie sociale, à coup de tatanes.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>L.A. Noire</em> ne se contente pas d’utiliser cette poétique du décor, le jeu la thématise et ne cesse de mettre en abyme ses mécanismes de représentation, notamment à travers la confrontation avec l’art aîné : le cinéma. Cette relation sera l’objet de <a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2011/06/17/lespace-noir-2-l-a-noire/">la seconde partie de notre excursion dans l’espace noir.</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/merlanfrit.wordpress.com/2277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/merlanfrit.wordpress.com/2277/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2277&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">grauman-old chinese theater</media:title>
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			<media:title type="html">La Noire crime</media:title>
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		<title>Zeldaïté (Spirit Tracks)</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 11:57:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critique]]></category>
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		<description><![CDATA[Plus qu’une série, Zelda est peut-être avant tout une idée. Ce Zelda idéal, radieux, que les joueurs ont tous en eux. Zelda céleste, évidemment inaccessible, composé fantasmatique de A Link to the Past, d’Ocarina of Time, de Majora’s Mask, hybride des mystères iconiques de The Legend of Zelda et de la sensualité miyazakienne de The [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=merlanfrit.wordpress.com&amp;blog=6045899&amp;post=2268&amp;subd=merlanfrit&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/zelda-link-ds.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2269" title="zelda link ds" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/zelda-link-ds.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Plus qu’une série, <em>Zelda</em> est peut-être avant tout une idée. Ce <em>Zelda</em> idéal, radieux, que les joueurs ont tous en eux. Zelda céleste, évidemment inaccessible, composé fantasmatique de <em>A Link to the Past</em>, <em>d’Ocarina</em> <em>of Time</em>, de <em>Majora’s Mask, </em>hybride des mystères iconiques de <em>The Legend of Zelda</em> et de la sensualité miyazakienne de <em>The</em> <em>Wind Waker</em>. Autant dire que Nintendo ne pourra jamais satisfaire les attentes de son public, ce qui n’est après tout que le prix à payer quand on a si régulièrement tutoyé le mythe. <strong><em></em></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2268"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><em>Spirit Tracks</em></strong>, comme la majorité des épisodes portables, se sait un <em>Zelda</em> mineur. Il reprend la remarquable interface au stylet ainsi que la plus discutable épure de son prédécesseur <em>Phantom Hourglass</em>. Le classique <em>overworld </em>est<em> </em>totalement évacué,<em> </em>remplacé par un train qui permet d’aller d’un donjon l’autre sans jamais sortir des rails. Contraintes du jeu portable diront les uns. Trahison, <em>Zelda 3</em> tourne fort bien sur GBA répliqueront les autres. Le plus sage est peut-être de juger sur pièces, de suivre le jeu où il veut nous mener.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/spirit-tracks-gameplay.jpg"><img class="size-full wp-image-2275 aligncenter" title="spirit tracks gameplay" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/spirit-tracks-gameplay.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Se faisant, on se surprendra souvent à sourire avec Link. Il y a dans <strong><em>Spirit Tracks</em></strong> un émerveillement naïf, les yeux écarquillés, et à vrai dire, même si ludiquement les phases ferroviaires, trop fréquentes et mollassonnes, n’ont aucun intérêt, on n’arrive pas à les détester tout à fait. Plaisir vaporeux du chemin de fer, mais peut-être aussi effet <em>Killer 7</em> : quitte à imposer une progression sur rails, autant enlever immédiatement au joueur tout espoir de liberté, et promouvoir la linéarité. Nous sommes donc prêts à suivre Link, dans ses aventures de ravi du tchoutchou, de donjons malins en villages énigmatiques, de la forêt mystérieuse au volcan fuligineux. Tout cela est poli, avec juste ce qu’il faut de surprises  et d’énigmes bien pensées pour que ne s’efface pas le vague sourire qui nous effleure les lèvres : les trains arrivent à l’heure en gare d’Hyrule, la mécanique, faute de toujours être inspirée, est bien huilée ; on s’ennuie évidemment un peu, de l’ennui distingué du <em>trainspotter</em>. Peut-être parce que si, pris individuellement, les éléments du jeu fonctionnent, ils manquent cruellement de liant, de nécessité interne. Nintendo peut se payer les plus prometteurs <em>level designers</em>, mais il est plus ardu de trouver une vision assurant la cohérence d’ensemble, Daiki Iwamoto, pourtant un vieux de la vieille, ne parvenant pas à imposer un vrai souffle à l’aventure.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/spirit-tracks.jpg"><img class="size-full wp-image-2270 aligncenter" title="spirit tracks" src="http://merlanfrit.files.wordpress.com/2011/06/spirit-tracks.jpg?w=700" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Jeu confortable donc, dispensable mais douillet ; rien de tel pour satisfaire l’envie de se faire un <em>Zelda</em>. Et pour sûr, <strong><em>Spirit Tracks</em></strong> martèle sa <em>zeldaïté</em>. <em>Zelda</em>, malheureusement, est un peu comme ces vieilles <em>ladies</em> qui ont vécu longtemps, beaucoup voyagé, et amassé des étagères entières de bibelots, dont elles sont résolument incapables de se débarrasser malgré la poussière. <strong><em>Spirit Tracks</em></strong> a son (insupportable) flûtiau, sa princesse éponyme  – certes dans un rôle inédit et charmant de guide à la Navi &#8211; , son costume de Link et ses rupees, ses petites clefs et ses grosses clefs, babioles entassées et comme sédimentées là&#8230; Souvenirs d’une vie bien remplie, ces signes sont malheureusement privés de vitalité, radicalement coupés du réel. Autrefois, un rocher de quelques pixels faisait signe vers le tangible, ouverture possible de la fameuse grotte dans laquelle jouait le jeune Shigeru Miyamoto. Hyrule, ses temples animistes, sa nature tapissée de secrets, signifiaient le réel comme terrain de jeu, évoquaient la béance d’une exploration. A présent, poulets, rochers, brins d’herbe font signe vers les épisodes précédents de la série : signes au second degré. Cela n’est pas en soi rédhibitoire : les surréalistes aventures de <em>Mario et Luigi : voyage au centre de Bowser</em> en sont l’ébouriffant témoin, Nintendo est parfaitement à même maîtriser l’auto-référentialité. <strong><em>Spirit Tracks</em> – </strong>contrairement à l’imparfait mais baroque et vivifiant <em>Tingle&#8217;s Rosy RupeeLand</em><strong> &#8211; </strong>semble pour sa part incapable de réellement assumer son statut d’œuvre décadente, peut-être parce que les développeurs n’ont pas eu le courage de totalement subvertir le modèle. Idéal, réel et mystère tombent ainsi dans la formule, et <em>Zelda</em> passe de la plus haute magie à  l’agréable tour de passe-passe.</p>
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