Devant ton écran

Maître-artisan (Avadon, The Black Fortress)

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Depuis plus de quinze ans, Jeff Vogel creuse son sillon, et bon an mal an programme, écrit et publie un ou deux RPG. Loin des budgets faramineux de Bioware ou de Bethesda, Vogel construit une œuvre artisanale, fidèle aux canons définis dans les années 90. Ses séries, Exile, Avernum, Geneforge, lui ont acquis un public fidèle, prêt à payer le prix (25$ l’épisode) malgré une production minimaliste, ce qui lui a permis de maintenir à flot Spiderweb, sa petite entreprise familiale. Avadon – The Black Fortress, premier volet d’une nouvelle saga, est une porte d’entrée idéale dans l’univers de Vogel, d’autant que celui-ci n’a jamais été aussi accessible. En améliorant notablement l’interface et les graphismes, en rendant son jeu disponible sur iPad à un prix plus doux, Vogel semble prêt à s’ouvrir à un plus large public, et à donner à son travail plus de visibilité. Ce qui ne serait pas volé, tant Avadon, non content de flatter notre nostalgie, est aussi un RPG diablement accompli.

Jeff Vogel, petit maître du RPG indé

Pénétrer dans l’univers de Vogel, c’est d’abord passer le choc initial : transporté dans un shareware des années 90, le joueur peut se demander ce qu’il fait là. Pas de musique, des animations rudimentaires, une carte assemblée d’éléments visiblement génériques, il va falloir faire un effort d’imagination. Choc aussi de se retrouver face à une narration parfois maladroite, souvent pleine de clichés, digne d’un maître de jeu barbu. Dans le genre geek, on fait difficilement plus roots. On baille à l’évocation ethnologique de ces barbares aux lois dures mais justes, de ces magiciens comploteurs. Mais Vogel rattrape ses maladresses par une évidente énergie, et ses clichés par de véritables trouvailles. Lorsqu’il s’agit de raconter, le jeu est souvent bavard, narrant l’attitude des personnages, leur ton, décrivant le décor faute de pouvoir le montrer : on peut sourire à l’heure des mondes immersifs à plusieurs dizaines de millions de dollars, et trouver que le style manque d’élégance, mais il y a aussi quelque chose de touchant dans une telle volonté de raconter, avec les moyens du bord, crânement, à l’arrache, et tant pis si ça ne fonctionne pas.

Avadon, lieu de pouvoir et d’oppression

Il arrive d’ailleurs que cela fonctionne, et le monde d’Avadon ne manque pas de surprises sous son air de fantasy cheap. Ainsi, la citadelle qui donne son nom au jeu est le lieu d’un pouvoir qui ne manque pas d’ambiguïté : garante de la paix dans les nations du Pacte, Avadon est aussi une instance d’oppression. Pour tout dire, les sous-entendus politiques à propos de ce « gendarme du monde » ne manquent de piquant, notamment lorsque dès le début du jeu nous visitons des oubliettes qui rappellent immanquablement Guantanamo.  On retiendra aussi une belle histoire de malédiction, progressivement révélée tandis que le joueur explore des colonies forestières en ruine, à l’ambiance glaçante. Les personnages, qui se développent un peu comme dans les récents Bioware, sont moins intéressants à une ou deux exceptions près. Mais pour tout dire, ce n’est ni dans son écriture, ni dans son atmosphère que se situe la force du jeu. Au fond, Avadon est avant tout un dungeon-crawler, et non des moindres.

Ca chauffe dans les bois

Pour réussir un jeu du genre, deux aspects sont primordiaux : le plaisir d’explorer, et des combats prenants. Avadon est découpé en trois grandes zones, elles-mêmes divisées en plusieurs larges cartes, remplies de souterrains et peuplées de monstres : il y a de quoi perdre contact avec le réel de longues heures durant, d’autant que de nombreuses sous-quêtes, et une multitude de trésors plus ou moins bien cachés invitent le joueur à chercher dans les coins. Les situations se renouvellent souvent, entre embuscades, lente exploration de cavernes labyrinthiques,  mission de défense, combats de boss ; du classique, mais extrêmement maîtrisé. Vogel est avant tout maître dans la composition de scènes scriptées, qui viennent régulièrement rythmer l’exploration, et qui proposent à chaque fois un beau défi tactique, pour peu qu’on joue en hard (le niveau normal étant réservé aux débutants).

Des donjons nombreux et très étendus

Si les monstres  semblent nés d’une déclinaison scolaire de tout le bestiaire de la fantasy pulp, du rat géant au simili-gobelin en passant par la chauve-souris et le dragon, ils possèdent des capacités variées, qui transforment certains combats en véritables casse-têtes : tour près tour,  il faut gérer les priorités, éliminer les menaces par ordre d’importance, garder ses distances, soigner les bobos… Pour tout cela, le jeu nous donne un éventail de pouvoirs relativement réduit – et l’arbre des compétences n’est pas toujours d’une grande clarté – ou plutôt concentré à l’essentiel. La décision de ne permettre au joueur d’emmener que trois personnages a l’intérêt d’obliger à des choix tactiques ; si chacun des personnages est relativement polyvalent, il faut réagir aux situations avec un nombre d’action limités. La taille réduite de l’équipe rend aussi le positionnement essentiel : impossible pour un seul tank, même avec un système de zones de contrôle plutôt efficace, de bloquer tous les adversaires, aussi les personnages moins résistants devront-ils user de mobilité. La relative épure du système de jeu ne dessert pas, loin de là, son intérêt. D’autres aspects sont plus discutables, comme l’utilisation des objets et la gestion des points de mana, mais ce ne sont que des détails, qui n’empêchent pas Avadon d’être un formidable dungeon crawler.

Œuvre de genre, rétro  mais pas archaïque, plus traditionnel que nostalgique,  Avadon a la particularité d’être, comme toute l’œuvre de Vogel,  un jeu essentiellement alimentaire. Réaliste, le fondateur de Spiderweb et sa famille vivotent d’un an sur l’autre grâce à son activité de petit maître de jeu vidéo et grâce à une audience réduite mais fidèle. Cet impératif commercial, loin de dévaluer l’œuvre, lui confère au contraire une honnêteté artisanale, une solidité de travail bien fait, dénué de prétention mais non de brio. C’est qu’au fil des ans, Vogel a indéniablement acquis un métier de vieux roublard, capable de nous scotcher des heures devant nos écrans, sans recourir à la grosse artillerie. Dans le genre, on ne fait pas mieux.

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Written by Martin Lefebvre

2 juillet 2011 at 17:42

Publié dans Critique

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4 Réponses

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  1. "Un possible" ou "impossible"? ;)
    Chouette billet, je n’ai toujours pas eu l’occasion d’essayer un Spiderweb mais j’en entends toujours beaucoup de bien. J’espère me lancer dans Avernum prochainement.

    Maëlig

    3 juillet 2011 at 09:58

    • Voilà ce que c’est de se dépêcher de mettre en ligne avant d’aller boire un coup avec les copains pendant que mon fiston fait le zouave autour de moi. :)

      Pour plonger dedans j’avais profité d’une promo sur D2D, qui faisait le jeu à 10 euros au lieu de 20. Bon après j’ai dû demander à Vogel qu’il me renvoie une clef parce que la version D2D merde grave, ce qu’il a fait très gracieusement.

      A noter que les jeux de Vogel ont toujours une gigantesque démo.

      Martin Lefebvre

      3 juillet 2011 at 11:10

  2. Bonjour,

    Je serais curieux de savoir comment programmer des jeux de rôle sur IPAD.

    Les-RPG.com

    3 juillet 2011 at 14:01


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